K.Hawk Interview

Review
Plattform
PC
Vertrieb
JoWood
Entwickler
JoWood
Erscheinungsdatum
-
Genre
Abenteuer
USK
-
K.Hawk Interview [PC , looki.de]

K.Hawk Interview

Wir haben heute ein Interview mit Andre Quass, Oliver Mähler und Jörg Niesenhaus von Similis über ihr neuestes Spiel K. Hawk: Survival Instink. Wollt Ihr mehr über das Spiel wissen? Dann solltet Ihr einen Blick riskieren.

Hallo,Stellen Sie sie bitte vor und was ist ihre Aufgabe bei Similis?

Wir sind Andre Quass, Oliver Mähler und Jörg Niesenhaus und haben die Fragen gemeinsam beantwortet. Andre Quass und Oliver Mähler sind die geistigen Väter von Kitty und zeichnen sich außerdem für Grafik und Gamedesign verantwortlich. Jörg Niesenhaus ist Leveldesigner bei Similis und hat auch an der Lokalisation für Kitty mitgearbeitet.

Wer ist diese Kitty Hawk, deren Geschicke wir bald lenken dürfen und wie unterscheidet sie sich von anderen „Stars“ der Spieleszene, allen voran Lara Craft, die ja bald bei Eidos eine 'Auferstehung' feiern darf.

Eigentlich ist Kitty 'nur' eine ausgezeichnete Pilotin, die eine hervorragende Ausbildung genossen hat, allerdings nicht zur Einzelkämpferin. Durch den Hubschrauberabschuss kommt Sie unverhofft in die Situation, auf sich allein gestellt zu sein. Ihr Kollege und Freund Jeffreys ist tot und der Aufrag gescheitert. Im Normalfall würde sie sofort von einem Sondereinsatzkommando gerettet werden, doch die Flugabwehr auf der Insel verhindert dieses Vorhaben.Vom Hauptquartier erhält sie deshalb die Aufgabe, die Flugabwehr zu zerstören, damit sie gerettet werden kann.

Auf welchem Teilaspekt des Spieles (Grafik, Handlung, Charakter etc) lag während der Entwicklung das Hauptaugenmerk... und wieso?

Wir wollten vor allem aussergewöhnliche Charaktere, welche in der Geschichte immer wieder für Überraschungen sorgen. Der Sniper, Agent Orange und der Colonel - jede Figur besitzt eigene markante Sprüche und Bewegungen und wird dadurch lebendig.

Die Grafik von unserer hauseigenen Engine ist ein weiterer herausragender Faktor. Mit ihr können wir einen enormen Polygondurchsatz erzielen, der uns bei der Darstellung der detaillierten Umgebung sehr hilft. Ein ebenfalls sehr wichtiges Ziel war für uns die dichte Atmosphäre in den Missionen. Ein Auftrag führt die Heldin durch einen Dschungel, der aus dichtem Gestrüpp und einer Vielzahl von Pflanzen besteht.

Die Situation wird zusätzlich durch eine stimmungsvolle Soundkulisse untermalt, die dem Spieler das Gefühl gibt mitten im Dschungel zu stehen. Besonders wichtig waren uns die Stellen im Gameplay, bei denen man sich ängstlich hinter eine Deckung verkriecht und vor dem Bildschirm den Atem anhält, weil man Angst hat sich durch das Atemgeräusch zu verraten; oder die Stellen an denen man auf einen Soldaten zielt und weiss, dass man auf keinen Fall daneben schiessen darf, da dies die letzte Patrone im Lauf ist.

Die Gegner bei Kitty Hawk verfügen über ein Sichtfeld-Feature, dass dem aus Commandos nicht fern liegt. Ist das Sichtfeld der Gegner eigentlich durch Kitty erkennbar und wie funktioniert es genau? Verhalten sich Gegner irgendwann wieder komplett normal, wenn sie Kitty eine Weile nicht wahrnehmen oder sind diese dann weiterhin alarmiert?

Die Gegner verfügen sowohl über ein eingeschränktes Sichtfeld, als auch über einen eigenen Hörradius. Kommt Kitty nun also in das Sichtfeld, so ist sie entdeckt - ist sie zu laut, so wird sie gehört. Diese Radien werden für die Heldin durch das E.P.U, ein satellitengestütztes Aufklärungsgerät, sichtbar. Hören die Soldaten Kitty lediglich, aber können sie nicht sehen, so sind sie im alarmierten Modus und suchen die Heldin. Haben sie Kitty gefunden, wechseln sie in den Kampf-Modus. Sie befinden sich so lange in diesem Modus, bis Kitty es schafft sie auszutricksen, oder - naja - zu töten...Ein wichtiges Spielelement ist außerden ,dass die Gegner auch durch die hinterlassenen Leichen getöteter Kameraden alarmiert werden oder dass ein Gegner wenn er stark verwundet wird, flüchtet, Hilfe holt oder einen Alarmknopf drückt.

Wird man das Spiel schneller/leichter durch Gewalt, wie z.B. einem Shooter, oder eher durch Schleichen, wie in Prisoner of War, lösen können? Oder ist gar eine Kombination/ Freie Wahl von Schleichen und Gewalt, wie z.B. in Deux Ex, möglich?

Da Kitty nie als 'Überheldin', wie in vielen anderen Spielen dieser Art, gedacht war, ist es am Sinnvollsten so unbemerkt wie möglich seine Aufgaben zu erfüllen. In manchen Situationen kommt man aber ohne die Anwendung von Gewalt nicht weiter…

Kitty scheint keine hochgezüchtete Superfrau wie Lara zu sein, sondern eher der Typ „Die Frau von nebenan“. Warum diese Entscheidung?

Kitty sollte in der gleichen Lage sein wie der Spieler. Beide sind in einer Situation, die sie so nicht kennen. Beide haben schon eine gewisse Erfahrung, doch verfügen nicht über Superkräfte. Im Laufe des Spiels lernen beide dazu.

Worauf sind Sie bei Kitty Hawk besonders stolz?

Auf die aussergewöhnlichen Charaktere, wie z.B. Kitty, die sehr sexy und interessant wirkt und völlig anders ist, als die typischen Heldenfiguren in ähnlichen Spielen. Außerdem wird den Figuren durch die professionellen Sprecher ein besonderer Ausdruck gegeben, der den Charakteren Leben einhaucht. Auch die leistungsstarke KI handelt überzeugend realistisch: Sie kann sehen, hören, suchen, alarmieren, Hilfe holen und bringt den Spieler nicht selten in Bedrängnis. Stolz sind wir natürlich auch auf die dichte Atmosphäre, die den Spieler vor dem Bildschirm fesselt und ihm den Atem raubt!

Wie hat sich die Arbeit mit den bekannten Syncronsprechern von Nicholson, Julia Roberts, Bruce Willis, Pierce Brosnan und Steve Buscemi entwickelt? Wirken diese gut und wird dem alleine duch die Stimmen im Spiel wie zB bei Mafia ein besonderes Flair verpasst? Wieviel Sprachausgabe gibt es überhaupt im gesamten Spiel?

Durch einen uns gut bekannten Soundtüftler, der lange Jahre auch für die Firma Blue Byte arbeitete, hatten wir das Glück in Kontakt mit den Sprechern treten zu können.

Natürlich zahlt sich eine Investition in so gute Sprecher aus. Die Charaktere werden sofort lebendig und schon mit dem ersten Satz den ein professioneller Sprecher spricht, kann man die Figur charakterisieren. Ein sehr gutes Beispiel ist natürlich die Synchronstimme von Jack Nicholson. Sobald seine Figur - der Kolonel - spricht, weiß man was man zu erwarten hat. Neben vielen Gesprächen, welche die Geschichte erzählen, gibt es auch noch unzählige Details, d.h. es kann vorkommen, dass man Wachen bei einem Gespräch über das Fußballspiel vom Vorabend belauscht. Außerdem kommentiert Kitty Entdeckungen während eines Auftrages oft mit einem kurzen Spruch und weist den Spieler beispielsweise so auf mögliche Gefahren hin.

Wird Kitty Hawk durch die Linearität und die vielen Syncronsprecher eher den Schwerpunkt auf die spannende Hintergrundgeschichte und die Präsentation haben und damit ähnlich einem 'spielbaren Film' sein, oder doch eher ein Action-Adventure, mit vielen verschiedenen Handlungsmöglichkeiten, welches nur bei der Hintergrundgeschichte linear ist? Wieviele und welche Wahlmöglichkeiten hat den der Spieler?

Wahlmöglichkeiten in Bezug auf den Verlauf der Geschichte hat der Spieler keine, weil wir der Meinung sind, das man dann zum Schluss immer das Gefühl hat, irgendetwas verpasst zu haben und sich dann die Frage stellt, was passiert wäre, wenn ich den anderen Weg genommen hätte… Und ich rede jetzt von mir – ich selbst spiele auch selten ein Spiel zweimal komplett durch.

Vielen Dank für das Interview!

K.Hawk Interview [PC , looki.de]

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