Gesamtwertung86%/10 |
GrafikGut SoundSehr gut |
LanzeitspaßGut SpieleinstiegSehr gut |
BedienungGut |
Knappe 4000 Jahre vor der wundersamen Verwandlung eines rachsüchtigen Milchgesichtes in einen asthmatisch röchelnden Bösewicht namens Darth Vader, existierten bereits die Jedis und die Republik. Und lange bevor es eine PC-Umsetzung von Star Wars: Knights of the old Republic gab, konnten XBox-Besitzer in das meisterwartete Rollenspiel des Jahres 2003 schlüpfen. Ob die PC-Version ähnlich Aufsehen erregend ist und ob die deutsche Übersetzung überzeugt, könnt ihr in der Review nach lesen.
Beginnen wir mit einigen schicksalsschwangeren Worten Es war einmal vor langer Zeit in einer weit weit entfernten Galaxie, als sich die galaktische Republik in einer ihrer schwersten Zeiten wiederfand.
Die Sith, eine machtvolle Vereinigung Dunkler Jedis, versuchen mit aller Macht die bekannte Galaxie zu unterwerfen und die Jedis - und damit auch die Republik - zu stürzen beziehungsweise zu vernichten. Erschwerend hinzu kommt dass die Anführer der Sith, Lord Darth Revan und sein Schüler Darth Malak, über schier unendliche Ressourcen für die Kriegsführung zu verfügen scheinen. Doch Lord Malak hintergeht alsbald ganz nach guter alter Sith-Tradition seinen Meister Revan, als er während eines Angriffes der Jedi die Geschütze seines Sternenzerstörers auf die Brücke von Revans Schlachtschiff feuern lässt. Revan fällt und Malak gelingt die Flucht Der Versuch der Jedis, Revan lebend zu fangen, scheint gescheitert!
An das andere Ende der Galaxie
Knappe zwei Jahre später! Da liegt man selig träumend in einer Koje von sich hin, als urplötzlich garstige Siths auf die ungemein spannende Idee kommen, das Schiff, auf dem sich unsereins gerade befindet, ein wenig anzugreifen.
Aber wieso bitte? Ach ja, die gute Bastila ist ja an Bord, eine Jedi, die die seltene Macht besitzt, anhand ihrer Macht eine Schlacht quasi fernlenken zu können. Verdammt!
Also nicht wie runter von dem Pott, doch wie? Glücklicherweise findet sich gerade in diesem Moment ein Besatzungsmitglied ein, dass uns die jetzige Situation erläutert und uns Tipps gibt, wie wir diesem Schlamassel entkommen können.
Kurze Rede, langer Sinn nachdem man das Schiff ausgekundschaftet und nebenbei einigen aufmüpfigen Sith-Schergen Respekt eingebläut hat, stellt man resigniert fest: Keine Bastila mehr an Bord, sie hat wohl eine Fluchtkapsel genommen! Also hüpft man selber in eine dieser Fluchtkapseln und entkommt so um Haaresbreite den Sith. Praktischerweise fand dieser Angriff über dem Planeten Taris statt, unglücklicherweise jedoch gehört dieser Planet den Sith und diese haben eine Blockade über Taris verhängt. Aufgabe: Findet Bastila mal wieder.
Taris ist eine Reise wert!
Taris ist, wie bereits erwähnt, ein Planet der Sith, also heißt es, Vorsicht walten zu lassen. Man kann halt schlecht zur nächsten Polizei-Dienststelle marschieren und sich mit den Worten Tach, ich suche die mächtige Bastila, die sich hier auf diesem Planeten rum treiben soll! Habt ihr sie gesehen? Ich soll sie doch vor Euch Sith-Jungs retten und zu den Jedis zurückbringen vorstellen.
Bis zur Rettung von Bastila gibt es auf Taris jedoch vieles zu entdecken und zu erledigen. So kann man eine Art Gladiator werden, in dem man in einer Arena zum Kampf antritt. Wird der Kampf gewonnen, erhält man Geld und Ruhm geht der Kampf veroren, erhält man viele blaue Flecken. Man kann sich als Kopfgeldjäger verdingen, einer Gruppe von Menschen den Weg in deren gelobtes Land anhand von Datapads zusammensuchen oder kann einem Arzt bei der Hilfe nach einem Heilungs-Elixier behilflich sein und findet sogar einige neue Freunde, die sich dem Helden anschließen wollen: Eine junge Gegenstandsbeschafferin namens Mission und ihren Kumpel Zaalbar seines Zeichens groß, haarig und grummlig ein stilechter Wookie.
Dantooine wir sind auf Dantooine
Logisch, dass mit der Errettung von Bastila und der Flucht nach Dantooine an Bord des gestohlenen Schiffes Ebon Hawk, dem Hauptquartier der Jedi, das circa 30stündige Abenteuer noch lange nicht erledigt ist, wobei ein nicht unbeträchtlicher Teil dieser Spielzeit fürs Laufen draufgeht. Zunächst heißt es allerdings, das eigene Jedi-Potenzial auszuloten.
So lernt man ein wenig das Jedi-Ein mal Eins auswendig und erledigt einige Aufgaben für den Jedi-Orden. So sollen unter anderem ein Mord aufgelöst und ein Familienstreit geschlichtet werden. Unterwegs trifft man dann noch auf die junge Juhani, ihres Zeichens Jedi und ein wenig wirr, da sie vor kurzem ihre Meisterin erschlug. Als guter Jedi versucht man natürlich, die Frau von der dunklen Seite zu retten und redet auf sie ein. Wer jedoch lieber die dunkle Seite bevorzugt, wird Juhani wohl eher wenig mitfühlend zu Kleinholz verarbeiten. Zum Punkt Helle Seite / Dunkele Seite kommen wir später.
Zufällig bekommt man mit, dass Revan und Malak ebenfalls vor Jahren auf Dantooine waren und eine verlassene Anlage besichtigten. Dort endlich findet man in einer leicht defekten Sternenkarte die ersten Informationen, wie es die Sith schaffen, ihren Kriegsapparat am Laufen zu halten: Eine gigantische Maschine namens Die Sternenschmiede baut die nötigen Schiffe quasi aus dem Nichts.
Danke, dass sie mit der Ebon Hawk-Airline fliegen
Klar, die Sternenschmiede muss weg doch wie, wenn man nicht weiß, wo genau sie ist. Um an diese Information zu gelangen heißt es von nun an, sechs weitere Planeten anzufliegen und die dort versteckten Sternenkarten zu finden und zu aktivieren. Erst mit den Daten von allen sieben Sternenkarten zusammen, kann man die Sternenschmiede fehlerlos lokalisieren. Die Reise führt von den endlosen Wüsten Tatooines über den neutralen und wasserreichen Planeten Malaan über die Sith-Akademie auf Korriban und dem Wookie-Planeten Kashyyyk bis hin zum Heimatplaneten der Erbauer der Sternenschmiede. Während dessen bekommt ihr es aber nicht nur allein mit den Sith und anderen Problemen zu tun, sondern werdet auch noch mit eurer eigenen Vergangenheit und der eurer Gruppenmitglieder konfrontiert. Soviel sei verraten: So manche Enthüllung ist recht überraschend, andere Offenbarungen eher schockierend. Es kommt darauf an, wie man sich dieser Informationen bedient!
Nachdem man entschieden hat, ob man einen männlichen beziehungsweise weiblichen Gauner-, Späher oder Krieger-Charakter verkörpern möchte, geht es auch schon an die grundsätzliche Charaktergestaltung.
Neben körperlichen und geistigen Attributen, für die man anhand eines Punktepools individuell Attributspunkte verteilen kann, sind vor allem Fähigkeiten des Charakters von entscheidender Wichtigkeit. Denn wer beispielsweise ohne Computerkenntnisse versucht, einen Computer zu hacken, wird wohl wenig Glück haben. Aber auch die die Überredungskunst kann von Wichtigkeit sein, denn schließlich lassen sich so möglicherweise wichtige Informationen aus Gesprächspartnern kitzeln.
Als Letztes stehen die Talente an, die vor allem bei Kämpfen zum Tragen kommen. Kurios ist allerdings, dass die Macher von Star Wars: Knights of the old Republic (Kotor) offensichtlich das Grundregelwerk nach eigenem Gusto verändertern beziehungsweise sogar kastrierten. Bestes Beispielsist das Talent Kritischer Treffer. Dieses Talent ist dafür da, die Chance auf einen Kritischen Treffer zu erhöhen und zwar grundsätzlich. In Kotor jedoch muss man dieses Talent im Kampf extra auswählen und selektieren. Ebenfalls kurios ist die eigenwillige deutsche Übersetzung von Regelwerk-Begriffen. Da wird schon mal aus einem Doppelklingen-Schwert ein Zwillings-Klingen-Schwert und aus dem Attribut Konstitution ein seltsames Verfassung.
Um den Charakter in seinen Talenten, Attributen und Fähigkeiten immer mächtiger werden zu lassen, gibt es die so genannten Level-Aufstieg . Für fast jede Aktion, für viele Gespräche und für alle Kämpfe gibt es Erfahrungspunkte, die sich nach und nach zusammenaddieren. Ist eine bestimmte Mindestpunktezahl erreicht, steigt der Charakter auf und erhält wie Möglichkeit, Fähigkeiten und Talente zu steigern. Allerdings kann ein Charakter nicht unbegrenzt aufsteigen, denn mit Stufe 20 ist Schluss.
Spätestens wenn der Spielcharakter Dantooine erreicht, sammelt er nur noch als Jedi Erfahrungspunkte. Und als Jedi hat man teilweise andere Charakteraufstiegsinteressen als vielleicht ein Schurke, denn nun wollen auch Lichtschwert-Talente oder Jedi-Kräfte gesteigert werden.
Wer sich nichts unter Jedi-Kräfte vorstellen kann, sollte ich vielleicht noch einmal die Filme anschauen, denn dort gibt es ein paar nette Beispiele wie das extrem schnelle Rennen, die Fähigkeit, das Lichtschwert gegen den Feind zu schleudern, die Sache mit den Blitzen aus den Fingern oder die Geistbeeinflussung.
Das Jedi-Kräfte-Repertoire teilt sich übrigens in drei Kategorien auf. Die Kräfte der hellen Seite, die der dunklen und die universell, sprich neutralen Kräfte. Das soll aber nicht bedeuten, dass nun ein heldenhaft guter Charakter keine Blitze schleudern darf, da diese als dunkle Macht gelten. Nein, es ist vielmehr so, dass er sie auch nutzen darf, allerdings wird ihm das mehr zusetzen als einem dunklen Jedi und umgekehrt. Wie ein Magier in einem klassischen Fantasy-Rollenspiel besitzt der Jedi nämlich eine Art Zauberpunkte-Pool, der sich je nach eingesetzter Macht mehr oder minder schnell leer.
Wir wollen niemals auseinandergehen
Um den zahlreichen Feinden nicht alleine gegenübertreten zu müssen, darf man sich der Unterstützung von bis zu neun Kameraden versichern, von denen man aber immer nur zwei gleichzeitig mitnehmen kann und darf, die da wären:
HK-47
Seines Zeichens leicht durch geknallter Protokoll-Druide, der sich nach einigen Manipulationen seines Gedächtnisspeichers seiner wahren Bestimmung erinnert: hoch spezialisierter Assassinen-Doide mit dem Hang zum Zynismus. Ist jedes Mal schwer enttäuscht, wenn man in seiner Nähe nett zu anderen Personen ist und fragt bei Übersetzungen gerne nach der Erlaubnis, endlich feuern zu dürfen. Man beachte die Namensverwandtschaft zu einem russischen Sturmgewehr
Bastila
Schnuckelige Jedi, mit der man ein Techtelmechtel anfangen kann, sofern man einen männlichen Charakter spielt. Temperamentvoll und dennoch schüchtern. Angespanntes Verhältnis zu ihrer Mutter, die man auch trifft Hat die Macht, eine Schlacht zu steuern, in dem sie das Bewusstsein der eigenen Soldaten und Piloten steuern kann. Schwingt ihre Hüften ebenso gekonnt wie ihr Lichtschwert.
T3-M4
Kleiner Droide, der wie sein -Enkel R2D2 mit mittels Pieptönen kommuniziert. Kann verschlossene Türen im Handumdrehen öffnen. Im Kampf absolut nutzlos. Meiste Zeit ein dekorativer Staubfänger an Board der Ebon Hawk
Carth Onasi
Republikanischer Soldat, den man bei der Suche nach Bastila trifft. Verschlossener Typ mit leichten Paranoia-Anfällen, da er bei jedem Verrat wittert, mit gutem Grund, wenn man seine Geschichte erst einmal gehört hat. Im Grunde ein netter Bursche, der rasch lästig werden kann, sollte man selber der dunklen Seite der Macht dienen. Spezialist in Blasterwaffen.
Canderous Ordo
Mandalorianischer Söldner mit Sinn fürs Praktische und dunkler Vergangenheit, womit er aber nicht alleine dasteht. Dient fast ausschließlich Kriminellen. Mag große Wummen.
Mission: Waisenkind auf Taris. Sucht seit Jahren ihren Bruder.
Man könnte sie großzügigerweise als Beschafferin verlorener Gegenstände oder schlicht als Diebin bezeichnen. Schlägt sich zusammen mit ihrem Kumpel Zaalbar durch das Leben und schafft es immer wieder, zu überleben. Hervorragende Klingenkämpferin!
Zaalbar
Ein großer und recht sanfter Wookie mit trauriger Vergangenheit. Vom eigenen Clan verstoßen obwohl er der Sohn des Clanchefs ist. Seine Welt wird systematisch versklavt. Schwor dem Spieler-Charakter eine Lebensschuld, was dazu führt, dass er von nun an nicht mehr von unserer Seite weicht. Sowohl in Blaster- als auch in Klingenwaffen gut!
Juhani
Katzenhafte Jedi, die ihr Temperament nicht immer im Zaum hatte. Griff einmal ihre Meisterin an und wandte sich dann der dunklen Seite ab. Kann aber mit viel Zureden und gezielten Schlägen zur guten Seite konvertiert werden. Ist seitdem quasi das gute Gewissen auf zwei Beinen. Hat eine traurige Lebensgeschichte im Petto und wird handgreiflich, wenn man selber der dunklen Seite der Macht dient.
Jolee Bindo
Ältlicher Jedi mit Vaterkomplexen. Hat immer einen guten Rat, auch wenn man diesen nicht will. Alter Kriegsheld und Schmuggler, der immer einen guten Rat loswerden will wurde das schon erwähnt? Haust unter einem Baum auf Kashyyyk und wird sogar von den Wookies als sonderlich bezeichnet. Ach ja: er hat wirklich immer einen guten Rat!
Um in Kampfsituationen das Letzte aus seinen Teammitgliedern zu holen, kann man ihnen so genannte Verhaltensmuster verpassen, von denen es insgesamt drei gibt Standard, Grenadier und Jedi-/Droiden-Unterstützung.
Während also ein Teamkamerad bei Standard gerade einmal seine zugewiesene Waffe einsetzt, wird dieser in der Einstellung Grenadier fröhlich mit Granaten um sich werfen und bei Jedi-/Droiden-Unterstützung vorhandene Jedi-Kräfte oder im Falle von Droiden spezielle Waffensysteme wie beispielsweise Flammenwerfer einsetzen.
Schizophren: Bin ich heute gut oder böse?
Wie es sich für ein vernünftiges Rollenspiel gehört, sind einmal getroffene Entscheidungen von entscheidender Auswirkung für den späteren Spielverlauf. Wer ein wenig Vorwissen über die Welt von Star Wars besitzt, weiß, dass sich die Anhänger der Macht in zwei grobe Lager teilen: Die der hellen Seite der Macht und die der dunklen Seite der Macht. Während die Hellen eher ein Problem ausdiskutieren und nur im Verteidigungsfall zum Lichtschwert greifen, sind die Dunklen eher von praktischem Gemüt: Alles was Ärger macht, ist erstaunlich schnell tot! Diskussionen gibts nicht, wer stark ist, hat diese Stärke zu zeigen und den Schwächlingen einen mehr oder minder raschen Tod zu verschaffen.
Viele Entscheidungen in Star Wars: Knights of the old Republic können daher direkt oder indirekt zur hellen oder dunklen Seite führen. Wer also immer nett ist und jedem bei seinen Problemen hilft, hier und da ein gutes Wort einlegt und eine drohende Blutfehde zwischen zwei Familien im Sinne aller Beteiligten schlichtet, gibt es dafür helle Machtpunkte.
Wer hingegen mit der Freundlichkeit eines durchgedrehten Axtmörders auf Gesprächspartner losgeht, sie einschüchtert oder die Macht für den eigenen Vorteil einsetzt, kassiert dunkle Machtpunkte.
Gut durchdacht von den Designern sind auch die Reaktionen der Teammitglieder auf die eigene Ausrichtung hin zur hellen oder dunklen Seite der Macht. So verändern sich nicht nur Gesprächs-Optionen sondern auch deren Verhalten im Umgang mit der Spielerfigur. Wer also irgendwann das Böse in Person darstellt, sollte sich nicht wundern, wenn irgendwann die eigenen Freunde die Waffen zücken und den Kampf suchen.
Man kann übrigens auch schon von der Ferne erkennen, ob man der hellen oder der dunklen Seite folgt. Während man als Heller Jedi heroisch wirkt, ähnelt man als Dunkler Jedi eher einem hautkranken Gelbsucht-Opfer.
Lass mich dir was sagen!
Damit man überhaupt irgendwas im Spiel von mehr oder fremden Personen erfährt, greift Bioware auf die gleiche Gesprächsführung-Art zurück, die sie schon bei Neverwinter Nights und den beiden Baldurs Gate-Titeln nutzen: Das Multiple-Choice-Verfahren. Auf eine Aussage oder Frage eines Gegenübers gibt es meist zwei oder mehr Antwortmöglichkeiten. Falls man bei der Charaktergenerierung auch Fähigkeiten wie Überzeugen ausgewählt hat, kann hier diese möglicherweise gewinnbringend einsetzen. Aber auch die Jedi-Macht Geistbeeinflussung kann ungeahnte Möglichkeiten bieten, ein Gespräch nach seinen eigenen Wünschen zu gestalten. Als Beispiel sei eine Begebenheit auf Manaan erwähnt, als ein Gesetzeshüter mit Verhaftung drohte, da man einen Sith-Anhänger ein wenig provoziert hatte. Um einer Inhaftierung flugs die Geistbeeinflußung eingesetzt und voila: Der Gesetzeshüter war plötzlich der Meinung, das der Sith-Scherge ein notischer Unruhestifter sei und nahm diesen in Gewahrsam. Es ist toll, ein Jedi zu sein!
Bis auf die Antworten des Spielcharakters werden alle Dialoge gesprochen, was besonders bei außerirdischen Gesprächspartnern witzig ist, da diese oftmals in ihrer Heimatsprache losbrabbeln, was allerdings zum allgemeinen Verständis mit deutschem Untertitel versehen ist.. Allerdings geht einem dieses ansonsten nette Gimmik im Laufe des Spieles schnell auf die Nerven, da sich das Gesagte selten unterscheidet. Ein Bdfhhsghaghalghsfgjaskgjalfjhg klingt auch beim 20. Vertreter der Rasse nach Bdfhhsghaghalghsfgjaskgjalfjhg, obwohl dieser etwas völlig anderes sagt.
Galaktischer Sammlertrieb
Dass der Mensch vor langer Zeit einmal ein Jäger und Sammler war, wird auch beim Spielen von Kotor offensichtlich. Alles, was nicht niet- und nagelfest kann mitgenommen werden, ok, fast alles. Es ist schon erstaunlich, wie viele Blaster, Gewehre, Schwerter (von normaler Stahlklinge bis hin zum Doppel-Klingenschwert), Granaten, Kristalle, Rüstungen und Rüstungsteile in einen handelsüblichen Rücksack in der Star-Wars-Welt passen.
Es gibt wirklich viel zu finden, vor allem dann, wenn man den vorherigen Besitzer dieser Gegenstände soeben ein wenig umgebracht hat.
Doch nicht nur schnöde Waffen und Rüstungen lassen sich finden. Auch Zielerfassungssysteme, Sensoren, Bauteile für Doiden, Datapads, Implantate, Schildsysteme, Medipacks und und und lassen sich aufsammeln.
Wer bestimmte Dinge nicht braucht, kann diese jedoch glücklicherweise bei einem Händler seines Vertrauens verkaufen und so die eine oder andere klingende Münze machen.
Bestimmte Waffen und Rüstungen sind zudem upgradefähig. So können besondere Blaster mit bis zu vier Einzelteilen verstärkt, die Wirkung von bestimmten Klingenwaffen verbessert und Rüstungen aufwertet werden. Sogar Laserschwerter lassen sich schadenstechnisch aufwerten und in ihrer Farbe verändern.
Ich kämpf mir 'nen Wookie!
Wenn man schicke Waffen und praktische Rüstungen hat, will man diese auch logischerweise einsetzen, denn wer will schon Probleme ausdiskutieren? Kämpfe laufen in Kotor actionbetont ab, ähnlich wie bei Neverwinter Nights. Kommt es zu einer Kampfhandlung, pausiert das Spiel, damit man sich in Ruhe seinen Gegner raussuchen kann. Über dem Kopf des Feindes schwebt dabei eine Art Box, in der man entweder ein Kampftalent wie Kritischer Treffer, eine Macht wie beispielsweise Blitz, oder einfach eine Granate auswählt. Bis zu vier aufeinander folgende Befehle lassen sich vorplanen, was den Kampf recht vereinfacht. Da man jederzeit zwischen seinen Teamkameraden hin- und herschalten kann, kann man eine Kampfsituation recht zügig vorplanen. Anschließend wird die Pause beendet und der Kampf beginnt. Sofern die vorgeplanten Aktionen durchgeführt wurden, verfällt der Kämpfende Charakter allerdings in eine Art Blöd-Modus, da er nur noch unmotiviert mit dem Schwert nach dem Feind stochert oder auf ihn mit dem Blaster feuert.
Regelmäßiges Prüfen der Kampfaktionen ist also von Nöten. Für Genre-Anfänger ein Genuß, für Rollenspiel-Profis eher ein wenig nervig!
Shooterkompatible Steuerung
Man merkt Kotor alleine an der simplen Steuerung seine Konsolen-Herkunft an. Es lässt sich wie ein Shooter über die WASD-Tasten in einer Third-Person-Perspektive steuern, die ein wenig an Tomb Raider erinnert. Sollten sich Personen oder Gegenstände in unmittelbarer Nähe zum Spielcharakter aufhalten, so werden ihre Namen beziehungsweise deren Bezeichnungen angezeigt, wobei nur wichtige Charaktere einen eigenen Namen bekommen. Eher unwichtige Personen heißen auch schon mal gerne Mann oder Kind.
Das Inventar wirkt leider recht unaufgeräumt, wichtige Dinge lassen sich erst durch längeres Suchen und viel Gescrolle finden. Ein übersichtliches, in die Breite gezogenes Inventar gibt es leider nicht mehr, vielmehr sind alle Gegenstände untereinander in einer scrollbaren Leiste untergebracht. Richtig nervend wirds, wenn man einen soeben überreichten Gegenstand im Inventar sucht.
Das Questtagebuch kann man leider auch nicht als sonderlich glücklich bezeichnen, da es nicht sonderlich aussagekräftig ist, da man hier gerade einmal die Dialoge nachlesen kann. Ein Grund zur Verzweiflung ist ferner die Karte des jeweiligen Abschnittes, in dem man sich befindet. So kann weder die Karten von anderen Abschnitten einsehen, um beispielsweise einen Weg zu planen, noch lässt sich in dieser Karte ein Kommentar einfügen. Eigentlich traurig, denn so was sollte bei einem PC-Rollenspiel mittlerweile Standard sein, unabhängig davon, ob es nur eine Konvertierung ist oder nicht.
So sieht also Kashyyyk aus?
Grafisch ist Kotor mehr als nur zweispältig. Die leicht aufgebohrte Neverwinter Nights-Engine zaubert zwar ansehnliche Lichteffekte, was besonders eindrucksvoll bei Lichtschwertkämpfen rüberkommt, der Rest jedoch macht einen eher durchwachsenden Eindruck.
Viele Bereiche, speziell die, in denen angeblich irgendwelche Wesen leben sollen, wirken überraschend steril und leblos. Darüber hinaus wirken viele Orte, teilweise ganze Planeten wie beispielsweise Taris, recht farblos und monoton. Und wieso sind bitte so viele Dinge eckig? Wer an einer Ecken-Phobie leidet, sollte den Planeten Kahyyyk tunlichst meiden. Darüber hinaus sind die Wege in den oberen Bereichen der kilometerhohen Bäume von ausgesuchter Langeweile. Und wieso ist dem so? Weil die XBox nicht genügend Speicher besitzt, um alles lebendiger beziehungsweise belebter wirken zu lassen. Wie, XBox? Zur Erinnerung, das Spiel kommt von der Xbox! Ok, man hat hier und da versucht, den Speichermassen des PC Rechnung zu tragen und hat einige Gimmicks eingebaut. In der Baumsiedlung von Kashyyyk schien man dies aber wohl vergessen zu haben.
Die Gestaltung der Charaktere ist indes gelungen. Detailierte Kleidung, spiegelnde Rüstung und bedrohliche glimmende Laserschwerter lassen schon mal das Auge übergehen bis ja bis sich die Charaktere in Bewegung setzen. Man kann es kaum anders beschreiben: Die Bewegungsabläufe sehen aus, als hätte hier und da bereits die Leichenstarre eingesetzt.
Möge der Sound mit dir sein!
Auch sonst wirkt die deutsche Version von Kotor leicht chaotisch. Neben den bereits erwähnten Übersetzungsfehlern einiger Regelwerksbegriffe, scheint jemand bei der Zuordnung der Stimmen zum Spiel ein wenig überfordert gewesen zu sein. So spricht ein Hutte plötzlich und völlig unmotiviert statt seines Hutten-Gebrabbels mit der hohen Stimme eines jungen Mannes in für uns verständlichen Sätzen. Dann scheinen ab und an Frauen Probleme mit ihrem Hormon-Haushalt zu haben, denn sie reden plötzlich mit tiefen Männerstimmen und dergleichen und so weiter und so fort.
Und falls jemand von den Übersetzern von Kotor hier mitliest: Das Talent, das ihr lustigerweise als Unruhe übersetzt habt, leitet sich im englischen von Flurry of Blows ab und bedeutet so viel wie Schlagwirbel.
Und in jedem D&D-Regelwerk, dass jemals übersetzt wurde, wurde Constitution mit Konstitution und nicht mit Verfassung übersetzt! Unruhe, Verfassung PAH! Auch wenn die Grafik noch so sehr enttäuscht, der Sound macht dieses Manko locker wieder wett. Das Surren, wenn man ein Laserschwert aktiviert, das Knistern der Laserklingen, wenn sie aufeinander treffen oder einfach nur das Wummen der Blaster lassen jedem Star Wars-Fan das Herz übergehen!
Grandiose Arbeit hat wieder einmal Jeremy Soule abgeliefert, der sich für den Soundtrack verantwortlich zeichnet. Wem dieser Name nun absolut nichts sagt: Aus seiner Feder sind unter anderem auch die Soundtracks zu Morrowind, Neverwinter Nights oder Unreal 2. Dieser schon filmreife Hintergrundmusik pendelt ständig zwischen sacht die Handlung unterstreichend bis hin zu wuchtig auf eine Gefahrensituation andeutend.
Besonderes Augenmerk hat übrigens auch die Synchronisation der Stimmen verdient, allerdings nur für die englischsprachige Version. Die deutsche Synchronisation ist ok, aber leider fernab von der Qualität des englischsprachigen Originals. Am besten läst sich dieser Punkt mit dem Oberbösewicht Malak erläutern.
Im englischen klingt er wie eine Synthese aus Arroganz und Verachtung, gepaart mit überragender Intelligenz und dem vollen Vertrauen in seine Fähigkeiten
Die deutsche Stimme klingt eher nach einem leicht unsympathischen Bankschalter-Angestellten mit partiellem Größenwahn und chronischer Verstopfung.
Besonders gefallen hat mir die Ausrichtung auf Gut und Böse, wie es schon aus anderen Bioware Titeln bekannt ist und wie es hier ganz besonders in das Starwars Universum paßt. Ein dicker Pluspunkte bekommt das Spiel von mir auch für die Abwechslung bei der Charaktererstellung sowie die vielen Möglichkeiten zum Ende des Spiele zu gelangen, wodurch die Wiederspielbarkeit enorm erhöht wird.
Knights of the Old Republic im Test.
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