Gesamtwertung55%/10 |
GrafikBefriedigend SoundBefriedigend |
LanzeitspaßGut SpieleinstiegGut |
BedienungGut |
Nach dem Erfolg der Spielumsetzungen des Tabletop-Universums Warhammer, scheint es lukrativ zu sein, solche Vorlagen als Zugpferd einer entsprechenden Adaption zu nehmen. Einfallsreiche Ideen sind ja schließlich oft Mangelware. Mage Knight heißt das nächste Tabletop-Spiel, das kürzlich auch als virtuelles Abenteuer für den Rechenknecht veröffentlicht wurde. Wir sagen Euch im Review, was es auf dem Kasten hat!
Die Qual der Wahl
In Mage Knight Apocalypse schlüpfen wir in die Rolle von einem von fünf Wächtern: Krieger, die geschworen haben, ins Zentrum des Bösen vorzudringen, das sich über das Land ausbreitet, und es um jeden Preis aufzuhalten. Unter der Anleitung der Solvani, einer magischen und geheimnisvollen Rasse, begeben sich die Wächter auf eine epische Reise, um ihre Welt aus dem Griff einer Armee des absolut Bösen zu befreien. Diese ist fest entschlossen, die Apokalypse herbeizuführen. Während die Mächte des Chaos sich erheben, wird eine Kreatur unvorstellbarer Stärke und Vernichtungskraft geboren, um den Feind anzuführen: der Drache der Apokalypse, ein scheinbar unaufhaltsames fünfköpfiges Monster.
Das klingt nach einem handfesten Fantasy-Rollenspiel mit Hack'n'Slay-Elementen. Und ja, richtig geraten, Mage Knight Apocalpyse ist diesem in letzter Zeit recht beliebtem Genre zuzuordnen. Nicht nur Dawn of Magic und Silverfall erfreuten mit Abstrichen mit den genannten Gameplay-Elementen, mit Loki, Sacred 2 und The Witcher stehen demnächst zwei weitere Vertreter vor der Tür. Aber nun zurück zu Mage Knight Apocalpyse. Wie eingangs erwähnt, dürfen wir uns am Anfang einen Helden bzw. eine Heldin aussuchen.
Diese entscheiden sich im Gegensatz zu anderen Spielen hier markant voneinander. Jeder Charakter verfügt über teils exklusive Eigenschaften, die er im Laufe des Spiels ausbauen kann, Levelaufstiege wie in World of WarCraft gibt es nicht. Einen detaillierten Charaktereditor zur optischen Individualisierung vom Schlage eines Oblivion sollte man hier zudem auch nicht erwarten.
Boah, noch einer!?
Nachdem wir uns entschieden haben, kann es auch schon losgehen: Wir beginnen unser Abenteuer in einem sehr atmosphärisch gestalteten Moor und checken erst einmal die Lage. Mithilfe diverser Kurztipps werden wir ausreichend auf das Gameplay von Mage Knight vorbereitet. Etwas mehr Hilfe gerade bei den Alchemie-Möglichkeiten hätten wir uns aber schon gewünscht. Doch darum müssen wir uns anfangs noch keine Sorgen machen. Wir handeln nach klassischem Vorgehen: Alle unseren Weg kreuzenden Feinde erledigen.
Gesagt, getan? Nicht unbedingt, die Masse an Widersachern stößt schon von Anfang an negativ auf. Durch die oft schlauchförmig angelegten Levels lassen sich eigentlich unwichtige Konfrontationen selten vermeiden. Bereits nach wenigen Metern ist die scheinbare Endlosschleife an Feinden ein wenig ermüdend. Natürlich hat jedes Monster teils recht interessante Gegenstände dabei, aber wieso wird der Spieler bereits im ersten Abschnitt dermaßen mit Kämpfen zugehagelt?
Anfängern dürfte dies schwer im Magen liegen. Wer hier nicht auf einen geschickten Wechsel von Nah- und Fernkampf setzt, sieht das virtuelle Nirvana schneller, als ihm lieb ist. Sind wir doch einmal stark verwundet, setzten wir den von Anfang an zur Verfügung stehenden Heilzauber ein. Die Quelle hierfür ist wie in den meisten Rollenspielen Mana, dass sich einerseits selbst regeneriert, andererseits durch Tränke rasch aufgefüllt werden kann.
Virtuelles Holzhacken...
Gesteuert wird unser Held übrigens per Maus und Tastatur: Mit der WASD-Kombination oder allein der Maussteuerung dirigieren wir unseren Helden durch die Szenerien. Stehen Kämpfe an, reicht jedoch nicht nur ein Klick zum dauerhaften Gemetzel, jeder Schlag will einzeln ausgeführt werden. Wildes Rumgeklicke gerade bei mehreren und sich manchmal dabei bewegenden Gegnern ist die negative Folge. Klingt alles trotz kleinerer Mängel doch noch bisher recht annehmbar, oder? Leider müssen wir Genre-Fans etwas enttäuschen, de facto strotzt Mage Knight nur so vor kleinen und großen Ungereimtheiten. Das fängt bei den bereits erwähnten Gegnerströmen an, die die Spielzeit künstlich in astronomische Höhen treiben. Darüber hinaus gibt es aber noch ärgerliche Fehler. Sterben wir, so erwacht unser Charakter am zuletzt besuchten Checkpoint zu neuem Leben. Sind wir davor aber nach vorne geprescht - weil sich doch einmal eine Möglichkeit ergeben hat, diverse Feinde zu umgehen und haben dabei einen neuen Checkpoint gekreuzt, kann dies dazu führen, dass wir mitten im Mob, der uns noch gerade eben kalt gemacht hat, wiederauferstehen. Ergo: Wir überleben zumeist auch die nun folgende Attacke nicht und geraten in eine Art Sackgasse. Nur wer schnell das Weite sucht und es bis zum vorherigen Speicherpunkt schafft, kann diesen nennen wir es mal Entwicklungsschnitzer umgehen.
Wie, wer, wo, was? Ist doch egal...
Des Weiteren ist die Geschichte des Titels so abgedroschen und die Handlung so unspektakulär, dass es uns beim Testen eigentlich nicht gejuckt hat, wer da gegen wen kämpft und um was es eigentlich geht. Gesichtslose Figuren, an die man sich außer beim Spielen noch erinnern könnte, quasi nicht existente erzählerische Highlights oder belanglose Bösewichte sind für ein Rollenspiel eigentlich ein Armutszeugnis. Die trockene 08/15-Präsentation setzt dem ganzen die Dornenkrone auf. Hinzu kommen auf dieser RPG-Baustelle weitere Ärgernisse wie eine nur schwer zu erkennende künstliche Intelligenz, eine merkwürdige Kollisionsabfrage der Pfeil trifft mich, obwohl ich abseits der Flugbahn stehe! Was zur Hölle? - und eine schwachbrüstige Technik. Die Optik von Mage Knight Apocalypse ist nämlich leider zu keiner Zeit prächtig noch spektakulär. Mager designte Charaktere, stocksteife und abwechslungsarme Animationen sowie enttäuschende Spezialeffekte sprechen lediglich dafür, dass das Spiel auch auf älteren Rechnern flüssig läuft.
Zumindest die Szenerien wirken stimmungsvoll und retten Mage Knight so vor dem absoluten grafischen Durchschnitt. Auch auf akustischer Seite sollte man keine Höhepunkte erwarten. Die Effekte sind okay, dafür aber recht wenig, die Hintergrundmusik ist so austauschbar wie Stadl-Bubi Florian Silbereisen und die deutsche Synchronisation wirkt alles andere als motiviert. Befriedigen kann da wenigstens noch der kooperative Mehrspielermodus für bis zu fünf Spieler über LAN- und Online-Verbindung, in dem sich Hobby-Helden gemeinsam durch die Handlung schlagen. Vollends retten kann dies Mage Knight Apocalypse dennoch nicht.