Master of Orion III

Review
Plattform
PC
Vertrieb
Atari
Entwickler
Quicksilver
Erscheinungsdatum
-
Genre
Andere
USK
12
Master of Orion III [PC , looki.de]

Gesamtwertung

61%/10

Grafik

Mangelhaft

Sound

Befriedigend

Lanzeitspaß

Gut

Spieleinstieg

Mangelhaft

Bedienung

Mangelhaft

Master of Orion III

Das gleißende Licht, das das explodierende Schlachtschiff entsandte, blendete die Piloten der Raumjäger kurzfristig wie eine zweite, kleine Sonne. Dennoch stürzten sie sich wagemutig auf ihren Feind. Der Kampf war lang und erbittert… und keine Seite konnte den Sieg erringen. Wird der Master of Orion endlich Frieden bringen? Lest dazu den Test.

Ein bisschen Frieden…

Als Microprose im Jahre 1994 Master of Orion herausbrachte, waren die Meinungen zwiegespalten. Während einige Spieler einen neuen Stern am Himmel priesen, waren andere Spieler eher der Meinung, das wohl langweiligste Stück Software in der Hand zu halten, das es bis dato gab. Glücklicherweise war die erste Gruppe von Spielern zahlreicher und ausdauernder, so dass schon zwei Jahre später, nur unterbrochen durch den Fantasy-Ableger Master of Magic, der nunmehr Kultstatus erlangte Nachfolger Master of Orion 2 erschien. Nun ist Master of Orion 3 in den Läden und wieder spaltet es die Spieler- und Fangemeinde.

Einige Jahrzehnte nach den Ereignissen von Master of Orion 2 kristallisierte sich heraus, das die Bedrohung durch die Antarianer, eine recht ruppige Rasse von Aliens, nicht durch den intergalaktischen Krieg beendet werden konnte. Denn die Antarianer schickten damals nur ein kleines Vorauskommando los, keine wirkliche Invasionsflotte. Jedenfalls waren die Antarianer nicht erbaut von dem Verhalten der so genannten Orion-Völker, zogen sie los, eroberten innerhalb kürzester Zeit die gesamte Galaxie und unterjochten die dort lebenden Völker, denen sie dann auch noch sämtliche Technologien und Kolonien abnahmen.

Irgendwann während der folgenden 1000 Jahre hatten die Antarianer die geistreiche Idee, besonders widerstandsfähige Sklaven zu züchten. Als Ergebnis erhielten die die Harvester, ein parasitärer Organismus, der sich des Wirtes bemächtigt und ihn vollständig beherrscht. Unglücklicherweise brachen während der Erforschung der Parasiten einige Exemplare aus und fanden in den Antarianern die perfekten Wirtskörper. So kam es, dass die Antarianer, im Bestreben, die Völker des Orion-Systems zu unterdrücken, von ihrer eigenen Entwicklung fast vollständig vernichtet wurden. Die Völker des Orion-Systems jedoch erkannten ihre Chance und nahmen den Kampf um Freiheit und Vormacht wieder auf.

Doch die Gefahr durch die Harvester stieg, also einigte man sich auf einen Kompromiss. Die restlichen Antarianer, nun die New-Orians, entließen ihre Sklaven in die Freiheit und bildeten eine Art Galaxie-Regierung, mit Stimmrecht für alle Mitglieder, allerdings unter der Prämisse, sich nicht gegen die ehemaligen Herren zu erheben. Nun, einige Völker, unter anderem die Bulrathi und Mrrsahns, ignorierten diesen Punkt und wurden dafür komplett ausgelöscht. Das Ziel ist klar: Die Galaxie muss geeint werden, egal wie! Und danach muss der Bedrohung durch die Harvester ein Ende gesetzt werden.

Um dem Ziel zur Eroberung der bekannten Galaxie einen entscheidenden Schritt näher zu kommen, ist die Wahl des Volkes von nicht gerade geringer Bedeutung. Die 16 spielbaren Völker, von denen die meisten seit MoO2 neu hinzu kamen, unterscheiden sich nicht nur optisch voneinander. Jedes Volk besitzt markante Vor- und Nachteile, wie etwa eine Abneigung gegen Diplomatie oder der Fähigkeit, sich unabhängig von den planetaren Begebenheiten, überall niederlassen zu können. Sollten keines der Völker dem eigenen Geschmack treffen, kann man sich aber auch gerne ein eigenes Volk zusammenbauen. Abschließend muss nur noch die Größe und Form der Galaxie gewählt werden. Soll es eher ein dichter Cluster oder doch eher Spiral-Nebel sein? Groß, klein, dicht oder eher spärlich mit Sternen besetzt? Kein Problem! Die augenfällig größte Veränderung zu den beiden Vorgängern ist die auf den ersten Blick sehr aufgeräumt wirkende Oberfläche von MoO3. Eine große Weltraumkarte nimmt knapp 90% des mit festen 800x600 Bildpunkten großen Bildschirmes ein.

Die am unteren Bildschirmrand befindliche Bedienleiste lädt quasi zum Draufklicken ein, doch wer sich der Versuchung hingibt, kann unter Umständen eine Überraschung erleben. Denn nun klappen fröhlich riesige Menüfenster auf, die allesamt irgendwie den Charme einer Banken-Software verströmen. Die teilweise mit mehreren „Reitern“ – so nennt man die herauslugenden Dinger, die darauf hinweisen, das hinter diesem Menübildschirm noch ein weiter steckt – bewehrten Menüs lassen Anfänger ob der Funktionsvielfalt schnell grausen.

Leider sind nicht alle Menüpunkte komplett selbsterklärend, aber mit ein bisschen Handbucharbeit kann man sich schnell einarbeiten. Die acht Hauptmenüpunkte – von Technologie über Außenministerium bis hin zum „Siegesmenü“ – verstecken nämlich jeweils bis zu 3 weitere Menubildschirme, die dann auch noch weitere Menüs aufploppen lassen können.

Doch auch auf der Karte muss und will geklickt werden. Darüber hinaus kann es passieren, dass man sich anfangs völlig verklickt und nicht mehr wirklich weiß, wo man ist und was man vielleicht überhaupt wollte. Erschwerend hinzu kommt, dass offensichtliche Punkte nicht unbedingt dort zu finden sind, wo man sie zu finden glaubt! Klingt kompliziert? Gut, machen wir ein Beispiel: Wir wollen ein Kolonie-Schiff bauen. Wo würde man zuerst suchen? Genau, im der Schiffswerft. Doch falsch, hier kann man nur Blaupausen erstellen. Um ein Schiff bauen zu können, muss man folgenden Weg gehen: Auf der Karte mit Doppelklick das System wählen, dann mit Doppelklick auf den Planeten halten. Anschliessend auf der Planetenübersicht den Punkt Economics wählen und last but not least auf Military gehen… und schon darf man bauen. Ach ja, man kann leider keine systemweiten Bauaufträge vergeben.

Stattdessen muss man, wenn man in verschiedenen Systemen rohstoffreiche Planeten hat, die auch über die notwendigen Werften verfügen, den oben genannten Akt wiederholen. Klingt nervig, ist nervig, aber ist noch auszuhalten, da man sich irgendwann daran gewöhnt hat. Master of Orion 3 ist im Gegensatz zum MoO 1+2 nun zu einem kompletten Regierungssimulator mit Steuerein- und ausgaben, Schwerpunktsetzung und Regierungsgewalt gewachsen. Konnte man in den Vorgängern gerade mal die Steuern grob verteilen, muss man bei MoO3 nicht nur system- und imperiumsweite Steuersätze festlegen, nein, man muss auch wissen, wofür man sein Geld einsetzen will. Nebenbei abfallende Forschungspunkte gibt es nicht mehr. Stattdessen muss aus dem Topf eine Gewisse Summe für Forschung, Militär, dem Regierungsapparat der Planeten und nicht zuletzt der „Friedlichstimmung“ der Bevölkerung festgelegt werden.

Aber das war noch nicht alles. Hat man also, sagen wir mal, 100.000 Geldeinheiten pro Runde der Forschung zugesichert, muss noch festgelegt werden, in welchem Prozentsatz dies den jeweiligen Forschungsgruppen wie Energie, Physik, Ökologie oder auch Sozialwissenschaften zukommen soll. Nebenbei kosten auch Spionage und Schiffsbau etwas. Aber auch die grobe Ausrichtung der Regierungsgeschäfte lassen sich automatisch festlegen. Sollen also Kolonien nur dann gegründet werden, wenn man persönlich den Befehl dazu gibt, oder übergibt man diese Aufgabe der Regierung, die dann Planeten nach eigenem Gusto besiedelt, sofern genügen Kolonie-Schiffe zur Verfügung stehen? Oder wird Zwangsarbeit für eroberte Völker eingerichtet, ja oder nein? Nun, Zwangsarbeit erhöht im gewissen Rahmen die Produktion und damit die Steuereinnahmen, andererseits aber steigt auch der Unmut der versklavten Bevölkerung.

Man kann sogar, je nach Wahl, die Produktion von Planeten in so genannte „Dominant Economic Activity Zones“ umwandeln. Dann wird massig produziert, und zwar speziell ein Gut, also Forschung oder Bergbau oder ein Mix aus alledem. Praktischerweise ist es nun egal, ob man auf einem mineralstoffreichen oder –armen Planeten hockt. Das interne Handelsmodell erlaubt es nämlich, Rohstoffe von Planet A nach Planet B zu schicken, ohne dabei groß den Spieler damit zu stören.

Wer früher immer scheute, strategisch wichtige System nur aufgrund ihrer „Armheit“ zu meiden, kann nun genüsslich auch dieses System okkupieren. Bei MoO2 war es noch Gang und Gäbe, alle paar Runden sämtliche Planeten abzuklappern, um ggf. Bauaufträge zu verteilen. Dies gehört bei Moo3 der Vergangeheit an, da die jeweiligen Planetenregierungen dies selber verantworten können. Man kann zwar Bauaufträge löschen und/oder Ersetzen, aber im Grossen und Ganzen läuft dieser Punkt selbstständig ab. Ebenso der militärische Schiffsbau.

Die jeweiligen Regierungen entnehmen sich aus dem Fundus der baubaren Schiffe einige Muster und bauen wild drauflos. So kann es passieren, dass einige Systeme ganze Armadas von Jägern, Schlachtschiffen und Raumstationen haben und im Falle eines Angriffs sich recht gut zu verteidigen wissen. Also, wenn man davon ausgeht, dass es sechs große Forschungsbereiche gibt (Ökonomie, Mathematik etc), in denen es weitere Subforschungsbereiche gibt, die wiederum, durch Forschungsergebnisse aus anderen Bereiche noch mehr Forschungen ermöglichen, die dann auch noch in den Tech-Stufen steigen, dann haben wir...jede Menge zu forschen! Und das ist auch gut so! Denn schließlich wollen wir uns ja gegen die anderen Völker behaupten und ihnen ggf. ein paar freundliche Blastersalven um die hässlichen Ohren hauen. Und da greifen Forschung und Militär wieder einmal Hand in Hand zum Schraubenschlüssel.

Sind nämlich nach einiger Zeit viele wichtige Erfindungen, wie etwa dickere Wummen oder schnellere Antriebe, gemacht worden, wäre es von Vorteil, diese auch einzusetzen bzw. einzubauen. Und dafür begeben wir uns zum Shipyard. Ebenfalls einen großen evolutionären Schritt Richtung „Verwaltung“ hat das Schiffsdesign genommen. Denn neben Schiffstyp, -ausrüstung und Schiffsrumpf müssen jetzt auch die Aufgabengebiete der Raumgefährte festgesetzt werden. Die einfachste Wahl ist zunächst die des Einsatzgebietes. Neben Orbitalanlagen gibt es nämlich noch die Systemschiffe und die Sternenschiffe. Der große Unterschied zwischen den beiden letztgenannten ist die Fähigkeit, das Sonnensystem verlassen zu können oder nicht. Alsdann folgt der Ruf nach der Schiffsrumpfgröße. Irgendwo zwischen Jäger und dem gigantischen Leviathan reichen die 14 unterschiedlichen Muster. Hat man das erledigt, darf man die Ausrüstung wie Waffen, Antriebe und Defensivmaßnamen wählen.

Nun aber kommt die Neuerung. Es muss festgelegt werden, wofür das Schiff eingesetzt werden soll. Ist es ein Aufklärer, ein Lang- oder Kurzstrecken-Kämpfgerät, ein Planetenvernichter oder doch nur ein Kolonieschiff? Dies ist insofern wichtig, da die Planeten ja selber Schiffe bauen und wissen sollten, was wie bauen sollten. Denn, und da liegt die Gefahr, wenn man nicht aufpasst, kann es passieren, dass sich alsbald Kolonie-Schiffe todesmutig auf irgendwelche Feinde stürzen...den Kolonisten an Board wird’s nicht gefallen.

Nun, irgendwann ist es soweit. Böse Aliens haben es sich mit uns verscherzt und wollen Stunk. Nun, kein Problem...oder doch? Denn einfach Schiffe bauen und los, funktioniert nicht wirklich. Denn selbst wenn man sich sicher ist, 300 Schiffe gebaut zu haben; sie einfach in den Kampf schicken geht nicht. Denn die gebauten Schiffe wandern in eine Art Reserve-Pool. Nur wenn man dann auf einem Planeten den Befehl zur Flottenbildung gibt, werden die Schiffe zusammengezogen. Dies muss man sich so vorstellen. Planet A liegt irgendwo am einen Ende der Galaxie, als plötzlich üble Gesellen uns den Krieg erklären. Eine Reise dorthin würde 30 Runden dauern, zu lange, um die äußeren Territorien zu schützen. Also geht man zum Planeten X, der wohl bald angegriffen wird, und erteilt die Flottenbildung dort. Jetzt kommt’s: Hat man auf dem Flottenbildungsmenü-Bildschirm die Größe und Zusammensetzung der Eingreiftruppe bestimmt, werden imperiumsweit die Schiffe zusammengezogen und nur eine Runde später ist die Armada einsatzbereit. Dies birgt natürlich ungeahnte taktische Möglichkeiten. Sollte nämlich eine Armada stehen und sie wird auf der anderen Seite der Galaxie gebraucht, aber der Weg würde 30 Runden dauern, dann löst man die Armada auf, wartet 5 „Straf“-Runden, bis die Schiffe wieder in der Reserve verfügbar sind und baut sie am Krisenherd wieder auf. Superschnelle Antriebe haben dadurch nur noch eine Lebensberechtigung für Einsätze unter 10 Runden oder aber für schnelle Vorstöße rein ins Feindesgebiet.

Fazit

Master of Orion 3 macht Spaß. Nein, Korrektur!! Es wird Spaß machen, wenn Quicksilver flugs ein paar Patches nachschiebt und neben der Diplomatie-KI auch die Bedienung etwas erleichtert. Es kann doch nicht angehen, dass einfachste Handlungen in wüsten Klickorgien enden. Später, im Laufe des Spiels, wenn der Automatismus der KI greift und dieser fast alles alleine macht, klickt man teilweise schon vor Langeweile auf das „Nächste Runde“-Symbol, in der Hoffnung, dass irgendwas interessantes passieren möge.

Man beschäftigt sich nebenbei ein wenig mit Diplomatie, die aber auch nicht wirklich gewinnbringend ist, achtet mit einem Adlerauge auf die Finanzen und fragt sich nebenbei, ob es etwas Interessantes im Fernsehen geben könnte, und überlegt sich vielleicht noch, ein wenig Krieg anzufangen. Quicksilver hat viele interessante Aspekte und Innovationen in MoO3 eingebaut, aber leider schmerzlich versäumt, den Spielspaß, den man sogar heute noch mit MoO2 hat, mit einzuflechten. Ansonsten bitte ich die Rundenzahl, die in den Screenshots angezeigt wird, zu ignorieren. Die tatsächlich gespielte Rundenzahl ist ein anderes Volk, dessen Spielstand ich aber aus Versehen gelöscht habe, bevor ich Screenshots machen konnte.

Master of Orion III [PC , looki.de]

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