Gesamtwertung67 %/10 |
GrafikUngenügend Sound8 |
LanzeitspaßUngenügend Spieleinstieg7 |
Bedienung7 |
Liebe, Verrat, Intrigen und Machtkämpfe sind nur einige der würzigen Zutaten, die Mata Hari zu einem genüsslich-exotischen Adventure-Cocktail machen sollen. Darin verkörpert der Spieler die sagenumwobene und geheimnisvolle Tänzerin Mata Hari auf ihrer Karriereleiter, dessen letzte Sprosse hoch zur bekanntesten Spionin aller Zeiten führt. Die Biographie Mata Haris basiert zwar zu großen Teilen auf Vermutungen, denen gegenüber nur wenige Tatsachen stehen. Es konnte bisher nicht nachgewiesen werden, ob sämtliche Gerüchte, die sich um den Mythos Mata Hari scharen, auch wirklich wahr sind. Doch allein die Möglichkeit, dass es eine solche Super-Spionin gegeben haben könnte, fasziniert Wissenschaftler und Interessierte noch heute. Denn dank ihres Erscheinungsbildes, ihrer Freizügigkeit und ihrem scharfen Verstand soll Mata Hari befähigt gewesen sein, die einflussreiche Männerwelt unterschiedlicher Nationen in der Zeit vor dem ersten Weltkrieg zu infiltrieren und Staatsgeheimnisse aus ihnen herauszulocken. James Bond existierte noch nicht. Ebenso gab es keine High-End-Technik, keine schnelles Autos oder winzig kleine Minikameras. Dafür arbeitete Mata Hari mit anderen Werkzeugen: den Waffen einer Frau. Die so genannte Belle Epoque, die "schöne Zeit", ist der Hintergrund, vor dem Mata Hari (das Auge des Tages) spielt. Und diese Zeit befindet sich am Abgrund. Mal wieder, werden einige sagen. Allerdings stehen die Dinge hier ein wenig anders. Ein großes Ereignis naht, nur weiß noch niemand so recht, was passieren wird.
Wir schreiben das Jahr 1905 und überall beraten mächtige Männer in kleinen Kreisen über die Zukunft der Welt. In genau so einen Kreis stoßen wir, als wir in Mata Haris Rolle schlüpfen. Recht frisch in Paris angelangt, suchen wir Kontakte, um eine noch bekanntere Tänzerin zu werden. Bereits früh werden wir jedoch darauf hingewiesen, dass wir mit exotischen Tanzeinlagen nicht ewig die Chance haben werden, viel Geld zu verdienen. Dafür sei das Geschäft zu hart, zu kurzlebig, wird uns mitgeteilt. Also entscheiden wir uns kurzerhand, in das Spionagegeschäft einzusteigen. Schließlich befördern uns unser Name und unsere Darbietungen in sämtliche kulturellen Kreise, vor allem in die Zirkel von mächtigen Männern und - fast wichtiger noch - in deren Gemächer. Genau hier sollen wir unsere weiblichen Reize einsetzen, um Staatsgeheimnisse herauszufinden. Anfangs noch in privatem Auftrag unterwegs, befinden wir uns bald genau zwischen den Fronten der europäischen Mächte selbst. Die Wirren der Zeit werden dabei gut eingefangen, die angespannte Atmosphäre kann fast erfühlt werden. An jeder Ecke lauern Gefahr, Intrigen und Machtspiele. Mata Hari sieht sich immer wieder gezwungen, tiefer zu bohren und weiterzumachen.
Das historische Setting kann jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Einleitung beinahe albern wirkt. Statt eines expliziten Tutorials steigen wir gleich in das Geschehen ein und müssen uns als Tänzerin bei einem Impresario, eine Art Theater-Manager, ordentlich einschmeicheln. Mata Hari muss sich in der Pariser Highsociety also erst einmal etablieren. Dafür benötigt der Impresario eine Empfehlung und mehrere Komplimente über unsere Tanzkunst, die wir von den anwesenden Gästen auf einer Feierlichkeit zu ergattern haben. Der Einstieg wirkt dabei nicht nur unrealistisch, sondern auch stark konstruiert. Die sehr einfachen Aufgaben beinhalten Laufarbeit und das Ausführen von zuvor genannten Aufträgen. Die ersten Erfolgsmomente treten schnell auf und ein Ansteigen des Schwierigkeitsgrades lässt sich noch nicht feststellen. Das Angebot, eine Spionin zu werden, kann die leicht naiv wirkende Mata Hari nicht ausschlagen und ehe wir uns versehen, befinden wir uns in dem gefährlichen Sog um Wissen und Macht. Ganz unversehens sind wir nicht nur Tänzerin, sondern helfen einem Partygast dabei, Informationen zu bekommen und zu verkaufen. Nach diesem kleinen Einstieg vergehen drei Jahre, die wir kurzerhand überspringen.
Im Jahr 1908 kommt es dann zu einer weiteren schicksalsträchtigen Begegnung: uns spricht der französische Capitaine Ladoux an und bittet uns, deutsche Staatsgeheimnisse in Erfahrung zu bringen. Um diesem Auftrag nachzukommen sehen wir uns nun jedoch auch gezwungen, Informationen an Deutsche zu liefern, selbst wenn sie falsch sind. Ein Teufelskreis! Und hanebüchen noch dazu. Die Geschichte geht viel zu leicht von der Hand, die Charaktere wirken formlos, schwammig. Und die Dialoge können kaum überzeugen. Um nur ein Beispiel zu nennen: Mata Hari kommt durch eine Kette mehrerer Zufälle in das Labor von Marie Curie und ihrem Kollegen und Geliebten Jacques Brunel. Letzterer hat interessante Aufzeichnungen in einem Notizbuch, will sie aber nicht herausgeben. Also basteln wir eine kleine Explosion in Curies Labor, ein Zimmer weiter. Brunel eilt verschreckt zu Hilfe und sieht, dass wir seinen Tee dabei gleich mit gesprengt haben. Jacques aber scheint enorm großen Durst zu haben, und so verlässt er uns, um sich neuen Tee zu besorgen. Jetzt ist für uns der Weg zu seinem Notizbuch frei, doch wollen wir das fest verschlossene Buch natürlich nicht kaputt machen.
Wir legen es auf eine Fotoplatte und setzen chemische Prozesse in Gang, von denen wir eben erst gehört haben. Dank des zuvor eingesammelten Radiumsalzes können wir die Aufzeichnungen aus dem Notizbuch auf die Fotoplatte bannen. Aus dem ganzen Notizbuch schaffen es natürlich nur die wichtigsten Informationen auf unsere Fotoplatte. Derartiges wirkt nicht nur unrealistisch, sondern auch unplausibel. Dabei deutet ein auffälliger roter Aufkleber auf der Spieleverpackung eindringlich darauf hin, wer an Story und Design von Mata Hari beteiligt war. Nämlich Hal Barwood und Noah Falstein. Für diejenigen, die die beiden noch nicht kennen, wird es allerspätestens jetzt Zeit. Die beiden arbeiteten gemeinsam an dem Lucas Arts-Klassiker "Indiana Jones and the Fate of Atlantis". Schade, dass gerade hier die Story nicht wirklich überzeugen kann.
In klassischer Point&Click-Manier betrachten, sprechen und kombinieren wir, um unseren Zielen und den immerhin unterschiedlichen Enden näher zu kommen.
Worin die einzelnen Etappenziele genau bestehen, erfahren wir praktischerweise immer wieder in unserem aufgeräumten Tagebuch. Hier werden nicht nur Hintergrundinformationen dazu geliefert, was wir bisher erreicht haben. Auch darüber, was zu tun ist, berichtet das nützliche Büchlein. Zudem liefert es uns Informationen darüber, wie gut wir der Spionage mächtig sind, welches Geschick und wie viel Geld wir besitzen. Letzteres kann unter anderem durch diverse Minispiele gesteigert werden. Diese lernen wir erstmals bei der Benutzung der Bahn kennen. Da wir uns als Spionin nicht unbeobachtet bewegen können und stetig verfolgt werden, müssen wir auf Bahnhöfen, die sich zwischen unserem Start und unserem Ziel befinden, die Richtungen wechseln und unsere Spuren verwischen. So fahren wir von Paris nach Berlin beispielsweise über Den Haag und müssen auch schon einmal ein paar Haken schlagen, um den gegnerischen Agenten zu entgehen, die uns gefangen nehmen wollen. Gelingt uns der Ausbruch, erhalten wir Geschicklichkeitspunkte. Werden wir gefasst, müssen wir die Reise noch einmal antreten. Ähnlich verhält es sich mit unseren Tanzeinlagen. Um Kontakte zu knüpfen bzw. das Aufsehen auf uns zu richten, müssen wir Tanzdarbietungen absolvieren.
Auch diese bestehen aus einem Minispiel. Schafft es Mata Hari, das Publikum zu überzeugen, verdient sie Geld. Buhen die anwesenden Spektatores sie aus, verdient sie nichts. Da diese Minispiele ohne weit reichende Folgen bleiben, können sie per Druck auf einen "Panik-Button" absolviert werden. Dann gibt es jedoch auch keine Boni. Gestalten sich diese Minispiele anfangs noch recht einfach, so werden sie später zunehmend fordernd - im Gegensatz zu den eigentlichen Rätseln im Adventure selbst. Der Schwierigkeitsgrad ist insgesamt niedrig angesetzt und verlässt nur selten die Anfänger-Region. Die meisten Rätsel beschreiben wieder und wieder die gleiche Abfolge: Jemand gibt uns einen Auftrag und sagt uns, wo und wie wir ihn erfüllen sollen. Wir laufen oder fahren zum Ziel, sprechen mit einer Person und besorgen uns die Information durch Kombination weniger Gegenstände. Die Kombinationen sind dabei vernünftig erfassbar und somit sind die Rätsel meist auch schnell gelöst. Einfacher macht es uns Mata Hari dadurch, dass sie selbst schon Tipps gibt, wie man als gewiefter Adventure-Spieler handeln muss.
Bei einigen Rätseln weist sie uns direkt darauf hin: "Aha, eine Hitzequelle," sagt sie, als wir ein Feuerzeug aufheben. Nun müssen wir nicht mehr lange darüber nachdenken, dass wir damit also etwas erhitzen sollen. Eher selten kommen Rätsel wie in dem Labor von Madame Curie vor, die aus reinem Ausprobieren bestehen: hier sollen wir Madame Curie chemische Substanzen besorgen, die jeweils zwei unterschiedliche Namen besitzen. Sie spricht von Magnesium, wir finden Bittersalz, sie meint Salpeter, wir können aber nur mit Natriumnitrat dienen. Kombinatorische Fähigkeiten oder die Geduld zum richtigen Ausprobieren werden bei den Dialogen dagegen gar nicht verlangt.
In Mata Hari existieren keine freien Dialoge. Es gibt lediglich Gesprächsthemen, die wie Gegenstände mit einer Person kombiniert werden können. Wurde jedes offene Gesprächsthema erläutert, weiß man, was als nächstes zu tun ist. Während solcher Dialoge ändert sich häufig die Kameraperspektive, um die Gesprächspartner besser ins Bild zu rücken. Besonders hier fällt dem mehr oder weniger aufmerksamen Beobachter auf, dass Mata Hari optische Schwachpunkte hat. Während die Locations vereinzelt noch durch einen passenden Zeichenstil punkten können, mangelt es den Charakteren an detaillierten Ausdrucksformen. Mata Hari selbst und alle anderen Figuren besitzen zwar einen halbwegs detaillierten Kopf mit ausreichender Mimik, Körper und Körperhaltung aber wirken plump und steif. Lediglich das übertriebene Gestikulieren mit Händen und Armen wirkt passend, wenn wir uns darüber im Klaren sind, uns in der politischen und kulturellen Highsociety einer Nation zu bewegen, die extrovertierte Umgangsformen gewohnt ist. Im krassen Gegensatz dazu steht die lupenreine Synchronisation der Charaktere. Hier hat dtp wieder einmal gezeigt, dass sie ihnen die Auswahl guter Adventure-Sprecher enorm wichtig ist. Nicht nur Intonation, sondern auch regionale Akzente werden eingearbeitet. Die Sprachausgabe ist einer der Lichtblicke in der ansonsten eher tristen Welt von Mata Hari.
Mata Hari ist ein Rätsel. Nicht nur die Dame für sich gesehen, sondern auch das Adventure. Was hätte man hier alles machen können? Die Geschichte bietet immens viele Möglichkeiten und lässt viel freien Raum für Vermutungen und mysteriöse Zwischenfälle. Das Setting, kurz bevor die Nationen Europas aufeinander losgehen, ist wie geschaffen dafür. Verschwörungen, Intrigen und Macht werden vornehmlich von Männern gesteuert und mittendrin nun eine Frau, die alles auf den Kopf stellt. Und was ist daraus geworden? Ein passables Spiel für Adventure-Neulinge und Mata Hari-Interessierte. Die Optik kann nicht überzeugen und die Geschichte wirkt selten richtig fesselnd. Zudem wird man so schnell durch sie hindurch gescheucht, dass man die Tragweite vieler Dinge völlig falsch wahrnimmt. Oder aber das Handeln von Nationen oder Einzelpersonen wirkt fast lächerlich. Das soll nicht heißen, dass man sich gar nicht in die Story, in das Vorkriegszenario hinein versetzen kann. Aber der Fokus liegt hier auf Mata Hari, die einen Fall nach dem anderen ohne zu zögern einfach so im Vorbeigehen löst. Atmosphäre und Rätsel, die zum Weiterspielen anregen, bleiben größtenteils aus. Die eingestreuten Minispiele bringen zwar Abwechslung, können auf Dauer aber nicht überzeugen und werden bald per Panik-Button ausgeschaltet. Keiner der genannten negativen Aspekte ist einzeln so tief greifend, dass es richtig wehtäte. Insgesamt können aber weder Gameplay noch Darstellung punkten. Hinzu kommt, dass man sich des Gefühls nicht erwehren kann, selbst nur sehr geringen Einfluss auf das Spiel zu haben. Der Spieler wird eher geführt, als das er sich durchrätselt. Dieser Umstand schlägt sich natürlich in einem geringen Schwierigkeitsgrad und einer relativ kurzen Spielzeit nieder.
Du bist Gladiator, der Held der Spiele im Kolosseum. Besiege Deine Gegner und erkämpfe Dir die Cance auf 10.000 €. zum Spiel...
Mata Hari im Test.
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