Paraworld

Review
Plattform
PC
Vertrieb
Sunflowers
Entwickler
SEK Ost
Erscheinungsdatum
-
Genre
Strategie
USK
-
Paraworld [PC , Justgamers]

Paraworld

Paraworld - Mega-Review Paraworld - Videoreview (High Quality) Paraworld - Videoreview (Low Quality) Paraworld - Demo (Multiplayer) Paraworld - Galerie (61 Bilder)

Paraworld ist auf dem Weg in die Händlerregale und viele Fans warten schon sehnsüchtig auf den Moment, das Spiel in ihren Händen halten zu können und endlich selbst zum vollwertigen Dino-Kommandanten zu werden. Mit der zuletzt veröffentlichen Mehrspielerdemo und der Community-Site MySkulls.com konnten bereits vor Release die letzten Zweifler überzeugt werden: Paraworld rockt!

Wir haben Entwickler SEK Ost auf ein Interview eingeladen. Carsten Orthbandt, Development Director und Thomas Langhanki, Design Director des SEKs sind unserem Ruf gefolgt und sprechen über Dinos, Balancing und die Zukunft der deutschen Spieleschmieden.

Das Interview führte Tobias Müller.

Legende:

CO= Carsten Orthbandt

TL= Thomas Langhanki

Looki: Hallo, willkommen bei Looki und herzlichen Glückwunsch zur Fertigstellung und der Veröffentlichung eures Spiels Paraworld. Man mag es kaum glauben, aber es gibt Menschen, die noch nicht viel mit Paraworld anfangen können. Könnt ihr euch kurz vorstellen und uns in wenigen Sätzen erklären, um was es sich grob in dem Spiel handelt.

CO: Aaaaaalso: das SEK wurde 1998 von Carolin Batke, Thomas Langhanki, Ingo Neumann und mir gegründet. Wir hatten alle schon vorher an diversen anderen Projekten gearbeitet, irgendwann war es dann einfach soweit, unsere eigene Firma zu gründen und aufzubauen. Wiggles war SEKs erstes Spiel. Welches dann 2001 erschien.

TL: Wiggles war ein Aufbaustrategiespiel, Paraworld hingegen ist ein Echtzeitstrategiespiel. Und das in einem ziemlich ungewöhnlichen Setting. Es spielt sich nämlich in einer parallelen Welt ab, in der bei uns als prähistorisch bezeichnete Tierarten noch existieren. Das sind zum einen Dinosaurier, aber auch Säugetiere wir Mammuts.

Looki: Ein ganz großes Thema in dem Spiel ist der innovative Army Controller von Paraworld. War das Feature von Anfang an geplant, oder ist er erst mit der Zeit entstanden? Und wie schwierig war es, den AC sinnvoll ins Spiel zu integrieren? Stichwort: Balancing.

TL: Zu ersten Frage – der AC war von Anfang an ein Kernelement des Spiels. Eine der Fragen, die wir uns zu Beginn der Entwicklung nämlich gestellt haben, war, wie man dem Spieler bestmögliche Kontrolle und Überblick über das Spielgeschehen geben kann. Aussehen und Handhabung wurden im Verlauf der Entwicklung immer wieder getestet und entsprechend angepasst und verändert, aber die Grundlagen waren schon im Konzept und im ersten Prototypen gelegt worden.

Den AC sinnvoll ins Spiel zu integrieren war eigentlich kein Problem – die Herausforderung bestand eher darin, Paraworld auch so zu gestalten, dass es dennoch sehr zugänglich ist und von der Bedienung her keine völlige Umgewöhnung erfordert.

Was das Balancing angeht – der AC ist dabei ein ziemlich mächtiges Instrument. Nehmen wir beispielsweise mal an, dass wir feststellen, dass Einheit XYZ zu stark ist. Dann können wir sie teurer machen, an den Stats drehen oder die Produktionszeiten hochschrauben – oder wir verändern ihren Minimallevel. Wenn es eine Level-3-Einheit ist, kann ich insgesamt 12 von ihnen haben. Ist es jedoch eine Level-4-Einheit, kann der Spieler maximal Vier von ihnen gleichzeitig produzieren. Die dem AC zugrunde liegende pyramidale Struktur macht uns derartige Entscheidungen ziemlich einfach.

Looki: Dinos, Nordmänner, Nomadenvölker und Dimensionstore. Woran habt ihr euch bei der Ausarbeitung des Settings und der Story inspirieren lassen? Und wie seid ihr darauf gekommen, ein klassisches Echtzeitstrategiespiel mit Dinosauriern zu entwickeln?

TL: Wie schon Wiggles sollte auch Paraworld ein ungewöhnliches, unverbrauchtes Setting erhalten. Und zu der Zeit, als wir darüber nachdachten, wie man Weltkriegszenarios oder klischeebeladene Fantasywelten mit Elfen und Orcs vermeiden kann, bewarb sich bei uns ein Grafiker, der an einem Kinderbuch mit Dinosauriern arbeitete. Wir fanden, dass sich Dinos durchaus auch für ein Strategiespiel eignen. Denn eigentlich kommen sie in Spielen immer nur als Gegner vor. Der Gedanke, diesen Riesenbrummern selbst Befehle erteilen zu können, ist einfach faszinierend.

Als wir mit den ersten Konzepten anfingen, hatten die Stämme übrigens ein recht urzeitliches Design. Das empfanden wir aber als viel zu einschränkend und entwickelten deswegen die moderneren Fraktionen, die ihr jetzt in Paraworld sehen und spielen könnt. Und dadurch, dass dies alles in einer Parallelwelt angesiedelt wurde, hatten wir auch insgesamt eine größere kreative Freiheit.

Looki: Die Grafik ist bombastisch, die Ladezeiten kurz und das Spiel läuft selbst auf betagteren Rechnern einwandfrei. Ist die Engine eigens für Paraworld entwickelt worden, oder brauchen wir uns nicht wundern, wenn unseren Einheiten hier und dort ein Wiggle über den Weg läuft? :)

CO: Läuft wunderbar? Danke, das hören wir doch gerne! ;) Die Engines für Wiggles und Paraworld sind beides Eigenentwicklungen. Die PEST-Engine (PW) fußt jedoch nicht auf dem Konstrukt, das für Wiggles entwickelt wurde. Dafür sind die beiden Spiele vom Konzept und den daraus resultierenden Anforderungen einfach zu unterschiedlich gewesen.

Bei Paraworld war es eigentlich nicht so, dass wir unbedingt eine eigene Engine bauen wollten. Allerdings entsprach keine der seinerzeit am Markt verfügbaren Lösungen unserem Anforderungsprofil. Wir wollten viele, sehr detaillierte Einheiten, an die man möglichst nah ranzoomen können sollte. Und die Levels sollten von dichter Vegetation geprägt sein. Eine Eigenentwicklung war letztendlich unumgänglich, um das zu erreichen.

Looki: Paraworld ist schon vor der Veröffentlichung offizielles Spiel der ESL geworden und mit der Mehrspielerdemo wurden bereits einige Turniere ausgetragen. Mit der Internetpräsenz MySkulls.com und den hohen Preisgeldern habt ihr bereits im Vorfeld für sehr großes Aufsehen gesorgt. Wie wichtig ist euch der Multiplayer von Paraworld? Mit so einem erfolgreichen Start steht der Thron eines gewissen Elfen und Ork-Spieles vielleicht schon auf wackligen Beinen.

TL: Na ja, der Markt verträgt schon mehr als zwei Strategiespiele. ;) Und wer beide Spiele länger zockt, dem wird auffallen, dass sie sich ziemlich unterschiedlich spielen. Paraworld vom Kern her stärker im eigentlichen RTS-Bereich verortet. WC3 enthält viele Rollenspielelemente.

Uns liegt sehr viel am Mehrspielerpart, denn liegt hier letztendlich auch der Kern für eine lange Lebenszeit eines Spiels. Die Preisgelder sind nur ein Ausschnitt des dafür gestemmten Aufwandes. Es war extrem wichtig, einen groß angelegten Betatest durchführen zu können, um schon im Vorfeld der Veröffentlichung zusammen mit der Community arbeiten zu können. Auch haben wir uns Feedback von eSports-Veteranen und bekannten Clans geholt. Das Community-Portal ist ein zentraler Baustein in unserem Konzept, der zusammen mit anderen Seiten von Fans den Anlaufpunkt für PW-Spieler bilden wird. Und wer sich mit anderen messen möchte, kann dies u.a. im offiziellen Paraworld-Ranking machen, in ESL-Ladders spielen oder natürlich auch bei LAN-Veranstaltungen der NGL Punkte sammeln.

Der Multiplayerteil war übrigens schon implementiert und spielbar noch bevor irgendwelche Singleplayerinhalte fertig gestellt waren. So ließen sich die einzelnen Fraktion viel effizienter gestalten. Denn so erhält man direktes Feedback darüber, was Spaß macht, gut ankommt oder vielleicht doch langweilt.

Looki: Der Army Builder ermöglicht ganz neue taktische Möglichkeiten in Mehrspielerpartien. Jedoch kann dem erfahrenen Strategiespieler auch hier die Ausgewogenheit der Kräfte Sorgen bereiten. Wie gewährleistet ihr faire und ausgeglichene Mehrspielergefechte?

TL: Man muss sich vor Augen halten, dass wir die ‚Kartendecks’ getrennt von den eigentlichen Einheiten im Spiel balancen können. Wenn wir feststellen, dass beispielsweise ein Dino gut ausbalanciert ist, in der Frühphase allerdings etwas zu mächtig ist – dann erhöhen wir einfach seine Punktekosten im Army Builder! Denn diese sind unabhängig von den Resourcen, die man braucht, um die Einheit während des Spiels zu produzieren. Damit können wir an einzelnen Rädchen drehen, ohne dass und gleich das gesamte Ding auseinander fliegt.

Wer dennoch lieber möchte, dass alle Spieler auch wirklich mit den gleichen Einheiten starten, der wählt einfach ‚pre-defined’ bei den Settings und schon starten alle Spieler mit einem vorgegebenen Standarddeck. Man kann Paraworld also so spielen, wie es einem am liebsten ist.

Looki: Paraworld besitzt bereits bei der Veröffentlichung viele gute Modi und Karten und ihr habt ja bereits bewiesen, wie viel Wert ihr auf die Community legt. Wie gedenkt ihr in Zukunft, die große Modder- und Mappercommunity zu unterstützen?

CO: Indem wir ihnen die Tools geben, mit denen auch wir die Inhalte für das Spiel entwickelt haben. Mit dem Leveleditor kann jeder ambitionierte Leveldesigner eigene Karten bauen und Ereignisse skripten, wie es ihm beliebt. Hobbyregisseure können sich mit dem Sequenzeditor austoben, um eigene Cutscenes zu gestalten. Die Gameplayinformationen sind ebenfalls zugänglich – es darf also freudig experimentiert werden. Wir werden unsererseits Dokumentationen für die Tools bereitstellen und natürlich auch aushelfen, wenn irgendwo der Bedarf nach Informationen oder praktischer Unterstützung besteht.

Looki: Paraworld ist nun auf dem Weg in die Händlerregale. Wie geht es weiter? Plant ihr Addons, Expansion Packs oder regelmäßige Content-Updates, wie Bonus-Maps, die zum Beispiel in der Warcraft-Community immer noch sehr gerne gesehen sind?

TL: Wie bereits vorher angedeutet – es ist uns wichtig, dass Paraworld eine lange Lebenszeit hat und der Spieler möglichst viel für sein Investment bekommt. Für uns ist das Projekt nicht gleich mit seiner Veröffentlichung beendet. ;)

Looki: Paraworld, Anno 1701, Gothic, Crysis und die Siedler. Immer mehr Spiele mit Potential zum großen internationalen Erfolg kommen aus Deutschland, einem der größten Computerspielemärkte der Welt. Wie seht ihr die Entwicklung? Kommen europäische und vor allem deutsche Spiele endlich aus der Versenkung? Wie erklärt ihr euch das plötzliche Interesse der Welt an deutschen Titeln?

TL: Vielleicht ist es auch eher das Interesse deutscher Entwickler/Publisher an der Welt. Da besteht sicherlich noch einiges an Lernbedarf. Früher hat es genügt, wenn sich ein Titel in Deutschland gut verkauft. Mittlerweile sind die Budgets aber in Bereiche vorgestoßen, bei denen es unumgänglich wird, auch stärker andere Märkte anzugehen.

Nur kann man sich nicht einfach vornehmen, ein Titel international zu positionieren. Man muss dem auch bei der Entwicklung gerecht werden, in dem man die unterschiedlichen Gepflogenheiten in den einzelnen Regionen berücksichtigt. Nicht alles, was im deutschen Markt funktioniert, wird auch in Frankreich oder Nordamerika gut aufgenommen. Dieser Gedanke musste erstmal verinnerlicht werden.

Looki: Besteht bei Euch Interesse an einer Konsolenversion von Paraworld? Oder werden nur PC-Spieler in den Genuss kommen dürfen, einmal eine Horde Dinos kommandieren zu dürfen?

CO: Vorerst planen wir keine Umsetzung von Paraworld. Das Spiel ist für den PC konzipiert worden, und da liegt auch unser Fokus für dieses Projekt. Was natürlich nicht heißt, dass wir uns nicht mit dem Konsolenbereich beschäftigen. Aufgrund des starken Wachstums in den vergangenen Jahren, ist er auch für hiesige Entwickler interessant geworden.

Looki: Eine letzte Frage: Habt ihr bereits ein neues Spiel in Planung? Und wenn ja: Gebt uns bitte einen klitzekleinen Hinweis :).

TL: Wir machen da behutsam einen Schritt nach dem anderen. Erstmal will Paraworld in den Laden gestellt und weiterhin entsprechend supported sein. Über Kommendes reden wir dann, wenn es auch wirklich spruchreif ist. ;)

Looki: Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt, unsere Fragen zu beantworten. Und viel Erfolg mit euren Dinos!

Paraworld [PC , Justgamers]

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