Port Royale 2

Review
Plattform
PC
Vertrieb
Take 2
Entwickler
Ascaron
Erscheinungsdatum
-
Genre
Simulation
USK
6
Port Royale 2 [PC , looki.de]

Gesamtwertung

90%/10

Grafik

Gut

Sound

Gut

Lanzeitspaß

Sehr gut

Spieleinstieg

Sehr gut

Bedienung

Gut

Port Royale 2

Nach Patrizier 2 – dem bis heute unangefochtenen Referenztitel im Bereich WiSims, und Port Royale, das leider nicht ganz an die Qualität seines Vorgängers anknüpfen konnte, bringt die Erfolgsmannschaft rund um Daniel Dumont (Ascaron) am 30. April 2004 den zweiten Teil von Port Royale in die Läden. Diesmal, so das ehrgeizige Ziel, soll endlich die Wachablösung für die hauseigene Referenzsimulation kommen. Wie das gelingen soll? Ganz einfach: Alles, was Patrizier 2 so erfolgreich gemacht hat, gepaart mit den besten Elementen aus Port Royale plus eine große Palette Neuerungen und Verbesserungen... und fertig ist die neue Referenz namens Port Royale 2. Ob dieser Plan gelungen ist, und – genretypisch – monatelange Spielabende voller Spaß und harter „Aufbauarbeit“ auf die Spieler warten, klärt diese Review.

Die Formel des Erfolges?

Unglaubliche Spieltiefe, unbegrenzte Möglichkeiten und Aufgaben für Wochen und Monate sind die Punkte, die Patrizier 2 bis heute locker den Genrethron für sich beanspruchen lassen. Nachteil bei der Sache: Die Komplexität des Zahlen- und Mikromanagement-Monsters machen es gerade für Gelegenheitsspieler schwer, ins Spiel zu finden und führten dazu, dass der Titel eher im Bereich der Hardcorespieler seine Freunde gefunden hat. Auf der anderen Seite Port Royale, das zwar wesentlich weniger Mikromanagement erfordert, dafür aber mit vielfältigen zusätzlichen Spielelementen auftrumpfen kann (Abenteuer, Action) – dem echten „Händler“ aber mit der Zeit zu wenig Herausforderung bietet. Ein Mix aus diesen beiden Spielen, der sowohl durch Komplexität als auch durch leichte Zugänglichkeit glänzt, Softcore- und Hardcorespieler gleichermaßen fordert, vielfältige Spielmöglichkeiten aufweist und obendrein noch für Langzeitmotivation sorgt, scheint unmöglich, ist den Designern aber – um es vorwegzunehmen – mit Port Royale 2 absolut gelungen!

Das Spiel bietet für Einsteiger eine ganze Reihe interessanter Einsteigerszenarien, in denen dem Spieler Steuerung und Spielelemente Schritt für Schritt beigebracht werden. Absolute Neulinge wird das freuen, Genrekenner hingegen greifen lieber direkt zum Kernelement des Spiels, dem Endlosspiel, da die Tutorials für solche Leute kaum neue Erkenntnisse bringen werden. Nachdem man sich im Hauptmenü für eine der vier Nationen (England, Spanien, Holland oder Frankreich) und für einen persönlichen Bonus (Handel, Kämpfen usw.) entschieden hat, findet man sich auch schon als Besitzer eines recht kleinen Schiffes samt einiger Goldmünzen auf dem Konto in seiner zuvor gewählten Startstadt wieder. Zu Beginn des Spiels gibt es im Prinzip nur eine Möglichkeit, und die lautet Handeln. Erst später im Spiel kommen nach und nach weitere Spielelemente wie Seekämpfe, Missionen oder Diplomatie zum tragen. Ganz nach dem Motto „immer mal was Neues“ führt dies dazu, dass der Spieler einerseits nicht direkt zu Beginn mit vielfältigen Möglichkeiten erschlagen wird, und andererseits Schritt für Schritt die Möglichkeiten des Spiels kennen lernt.

Dank grafischer Spielhilfen in den Handelsmenüs und einem äußerst einfach zu begreifendem Warensystem (jede Stadt produziert nur 5 Waren und benötigt somit die restlichen 15 Waren...) lassen erste Handelserfolge nicht lange auf sich warten. Bereits die erste Tour, ausgehend von der Startstadt über umliegende Städte und wieder zurück, führt somit unweigerlich zu Erfolgen in Form steigender Kontostände. Der Spieler freut sich, die Motivation das ganze zu wiederholen ist garantiert und der Einstieg ins Spiel gelungen. Dickes Lob an Ascaron: Was in Port Royale nicht funktioniert hat klappt hier auf Anhieb, saubere Arbeit!

Der Rubel rollt, das Ansehen steigt

So könnte man zusammengefasst die folgenden Stunden im Spiel beschreiben. Während der Spieler sich weitere Schiffe kauft - von denen es 16 an der Zahl gibt - und Flotten zusammenstellt, neue Städte entdeckt (es gibt insgesamt 60), Handelsrouten einrichtet und automatisiert, steigt ein kleiner und unscheinbarer Balken immer weiter an. Dieser Balken spiegelt die aktuellen Erfahrungspunkte wieder – ist er voll steigt der Spieler einen Rang auf, was durch ein kleines Video jeweils deutlich gemacht wird. Dass dies nicht nur auf dem Papier Auswirkungen hat merkt der Spieler recht schnell, denn mit jedem Rang eröffnen sich neue Möglichkeiten.

So darf der Spieler etwa bei jedem Aufstieg mehr Schiffe und Kapitäne haben, sich mit Gouverneuren und Vizekönigen treffen um Missionen anzunehmen oder auch sein Imperium in Form von Baukonzessionen um weitere Städte erweitern. Andererseits hat der gesellschaftliche Aufstieg aber auch unangenehme Folgen, etwa dass die hiesigen Piratenbanden auf den Spieler aufmerksam werden und dessen Flotten attackieren. Der Aufstieg in einen höheren Rang hängt übrigens ausschließlich vom Vermögen ab, ist ein bestimmtes Vermögen angehäuft steigt man auf.

Vom Händler zum Industriemogul

Da es sich bei Port Royale 2 um ein dynamisches Wirtschaftssystem handelt, reagieren Angebot & Nachfrage (und damit die Preise) sehr realistisch. Wächst eine Stadt, wobei als Auslöser neue Betriebe und damit neue Bewohner dienen, steigen auch Angebot & Nachfrage aller Waren. Auf der Angebotsseite fallen die Preise für alle in einer Stadt produzierten Waren immer weiter, denn höhere Produktion führt zu größeren Beständen. Auf der Nachfrageseite steigen die Preise für alle Waren, die eine Stadt nicht selber produziert. Zwar kann der Spieler durch reinen Handel (günstig kaufen an Ort A, teuer verkaufen an Ort B) das System eine ganze Weile lang gut beherrschen, früher oder später führt aber kein Weg mehr an der Eigenproduktion vorbei. Die Produktion von Waren in Eigenregie hat gleich mehrere Vorteile: Der Produktionspreis liegt immer unter dem durchschnittlichen Marktpreis einer Ware. Jeder Betrieb führt zu Stadtwachstum, Wachstum führt zu erhöhter Nachfrage. Durch Eigenproduktion wird der Spieler unabhängig von Warenengpässen & Preisveränderungen.

Um in einer Stadt Betriebe bauen zu können ist eine Baukonzession nötig, diese erhält man wenn man lange genug mit einer Stadt Handel betrieben hat und das Ansehen entsprechend hoch ist. Mit jeder neuen Konzession steigt jedoch der Preis für eine weitere, außerdem wird es mit jeder erworbenen Konzession schwieriger, genug Ansehen in einer weiteren Stadt zu erlangen... es gibt also immer genug zu tun. Mit der Zeit baut sich der Spieler so ein immer größeres Imperium auf, logistische und strategische Planungen erfordern vom Spieler einiges an Denkarbeit. Beispiel: Die Baumwollproduktion im Norden erfordert einen regelmäßigen Konvoi in den Süden, dieser wird jedoch ständig von Piraten aufgebracht, also muss der Konvoi besser geschützt werden da die sonst regelmäßig stattfindenden Produktionsausfälle der Webereien im Süden zu heftigen Verlusten führen.

Solche Probleme sind ein paradiesisches Szenario für jeden WiSim-Fan. Das Wirtschaftssystem von Port Royale 2 geht aber noch weiter, denn wer sich richtig reinkniet kann im Prinzip alles schaffen. Monopole auf einzelne Waren, Preisdumping (um KI-Betriebe zur Aufgabe zu zwingen und diese dann günstig zu übernehmen), das Auslösen von Warenengpässen in ganzen Regionen. Das waren nur einige Beispiele, die Möglichkeiten sind nahezu unbegrenzt und meiner Meinung nach noch deutlich ausgeprägter als bei Patrizier 2. Bringt man als Spieler genügend Zeit und Interesse mit, erlebt man ein unglaublich komplexes und realistisches Wirtschaftssystem.

Pirates lässt grüßen

Neben Handel und Aufbau bietet das Spiel jedoch noch viele andere Dinge, die vor allem Gelegenheitsspieler erfreuen werden. Da wären beispielsweise die Seekämpfe: Während automatische Handelsrouten selbstständig kämpfen, kann der Spieler mit manuell gesteuerten Konvois selber ins Gefecht treten. Die Ziele geben dabei Piraten (oder deren Nester), feindliche Militärkonvois (in Kriegszeiten) oder ganz normale Handelsflotten der KI ab. Im Gegensatz zu Port Royale steuert der Spieler in der Fortsetzung immer nur ein Schiff auf dem Kampffeld und kann bei Bedarf ein „frisches“ Schiff auf das Schlachtfeld holen. Abhängig davon, wie viele Schiffe im Konvoi als Kampfschiffe definiert sind, kann man das Spielchen also eine ganze Weile durchziehen. Die Gegner hingegen greifen mit bis zu fünf Schiffen gleichzeitig ins Geschehen ein, haben dafür aber nicht die Möglichkeit frische Schiffe in den Kampf zu ziehen. Somit ist für einen fairen Ausgleich gesorgt, und obwohl die KI beachtlich gute Manöver drauf hat ist ein Kampf 1:5 für den Spieler mit ein wenig Übung locker zu bewältigen. Die Gefechte selber sind spannend und motivierend, nicht zuletzt wegen der feinen Grafik und der heftigen Soundkulisse. Nach einem Kampf können dann Schiffe gekapert, geplündert oder versenkt werden (sofern letzteres nicht bereits im Kampf selber geschehen ist). Selbst durch reine Ausrichtung auf Piraterie ist Port Royale 2 spielbar, d.h. der Spieler kann auch komplett ohne Handel durchs Spiel kommen, wenngleich das nicht mehr ganz so einfach ist wie noch im ersten Teil.

Als besonderes Feature besteht sogar von Zeit zu Zeit die Möglichkeit, einen Fechtkampf zu bestreiten. Möglich wird dies bei Angriffen von Freibeutern oder nach dem Landkampf bei einer Stadt-Annektierung. Allerdings nicht immer, sondern per Zufallsgenerator, um die Spieler nicht zu sehr mit diesem Feature zu belästigen. Diese kleine Actioneinlage lässt Erinnerungen an Pirates hochkommen, bietet eine gut gelungene Abwechslung und ist auch von Spielern zu bewältigen die weniger auf Action stehen.

Auftragsarbeit nach Maß

Wer gerne mal ein Abenteuer erleben möchte kommt im Spiel ebenfalls auf seine Kosten. In Kneipen oder bei den Gouverneuren gibt es mit höheren Rängen immer mehr Missionen. Nimmt man einen solchen Auftrag an, kann man ihn erfüllen oder auch nicht, auf das Ansehen hat das keine Einwirkungen, auch hier lässt die Freiheit des Spiels grüßen. Aufträge gibt es in sehr vielfältigen Formen. Mal soll man eine feindliche Nation sabotieren, mal einen Schatz suchen oder eine Person sicher zu einem bestimmten Ort bringen. Die Belohnungen sind lukrativ, daher macht es zwischendurch (wenn das Imperium mal wieder rund läuft) immer wieder Spaß, einen solchen Auftrag als Auflockerung zu erfüllen. Als heikel kann man alle Missionen bewerten, die in irgendeiner Form diplomatische Auswirkungen haben. Solche sind mit Vorsicht zu genießen, versprechen aber auch die größten Belohnungen. Befindet sich die eigene Nation beispielsweise im Krieg mit einer anderen, sollte man sich sehr gut überlegen ob man den Auftrag zur Sabotage dieser Nation (in welcher Form auch immer) annimmt.

Da nämlich jede feindlich gesinnte Aktion des Spielers das eigene Ansehen bei der geschädigten Nation senkt, können die Folgen eines solchen Ansehensverlustes recht gewaltig sein - beispielsweise wenn man als Spieler Betriebe in Städten einer solchen Nation hat und dadurch bedingt die eigenen Konvois regelmäßig durch deren Gewässer fahren müssen. Der Grund ist einfach: Sobald ein Spieler bei einer Nation als feindlich angesehen wird, machen deren Militärkonvois unweigerlich Jagd auf alle Flotten des Spielers.

Da diese Militärkonvois in der Regel extrem stark sind, machen sie eher selten einen Bogen um einen Spielerkonvoi, es sei denn dieser ist sehr gut bewaffnet. Ein solcher persönlicher Krieg mit einer anderen Nation zieht dann im schlimmsten Fall einen riesengroßen Rattenschwanz nach sich. Die eigenen Handelsrouten sind in feindlichen Gewässern Freiwild, es kommt zu Warenengpässen, Produktionsausfällen... das eigene Wirtschaftssystem kann im schlimmsten Fall kollabieren. Doch keine Angst, auch hier bietet Port Royale 2 eine Lösung. Die Militärkonvois bewegen sich in festen Gebieten, nämlich dort wo eine Nation auch Städte hat.

Auf einer an das Brettspiel „Risiko“ erinnernden Weltkarte kann man diese Gebiete genau einsehen und entsprechende „Änderungen“ planen. Wie? Ganz einfach, indem man Städte annektiert und diese dann dem Hoheitsgebiet einer anderen Nation übergibt. Sobald das geschehen ist, patroullieren in den Gewässern rund um diese Stadt fortan Militärkonvois der neuen Besitzer (Nation) und man kann sich als Spieler wieder sicher dort bewegen. Auf diese Weise kann man sich regelrechte Schneisen in die Karibik schneiden und ganze Gebiete der eigenen (oder einer anderen) Nation einverleiben. Im Prinzip ist es sogar möglich die gesamte Karibik einer einzigen Nation zu unterstellen, lediglich die Hauptstädte jeder Nation sind uneinnehmbar.

Als Belohnung für diese Annektierungen erhält man von den Gouverneuren eigene Spielerstädte, bis zu vier insgesamt und jeweils eine von jeder Nation. Wer jetzt denkt „aber dann muss ich ja mindestens einmal gegen jede Nation Krieg führen“ hat recht, denn so ist es! Wer alle vier Städte haben will muss es sich mindestens einmal mit jeder Nation verscherzen und ihr Städte klauen, dass dies extrem herausfordernd ist – gerade unter dem Aspekt dass unabhängig von diesen diplomatischen Attacken das eigene Wirtschaftsimperium weiter stabil funktionieren sollte, dürfte jedem klar sein.

Interface mit kleinen Macken

Obwohl sich das Spiel im Vergleich zu Port Royale vergleichsweise einfach steuern lässt, und fast alle Funktionen direkt über Hotspots in die Spielwelt integriert sind, gibt es hier doch den ein oder anderen Kritikpunkt. Im Prinzip mangelt es einigen Funktionen an Deutlichkeit, d.h. es wird nicht wirklich klar wo der Spieler denn Information X bekommt. Erst nach einiger Gewöhnungszeit wird der durchschnittliche Spieler die wahre Macht hinter den teilweise extrem verschachtelten Menüs entdecken, dann jedoch bleiben keine Wünsche offen. Das Spiel bietet im Prinzip zu jeder Frage auch den passenden Infoscreen. Wie viel Fass von Ware X verbraucht eine Stadt, wie viele Konvois liegen gerade im Hafen, was hat mir der vor kurzem angeheuerte Pirat im vergangenen Monat eigentlich eingebracht ... alles ist (irgendwo) genau dokumentiert.

Alle Menüs können mit einem einfachen Rechtsklick geschlossen werden, die berühmte 10% Trefferquote auf den „X“ Button in Port Royale ist glücklicherweise Vergangenheit. In den Seeschlachten geht die Steuerung ebenfalls anständig von der Hand. Dank Wolken sieht man immer sofort woher der Wind weht, mit Hilfe der Schnelltasten wechselt man rasch die Munition. Das Schiff wird mit einem halbtransparenten Richtungspfeil manövriert, also im Grunde genommen sehr gut gelöst und schnell erlernbar. Als störend empfinde ich persönlich allerdings den geradezu verschwenderischen Einsatz von Videobotschaften. Ständig läuft im Videofenster ein neues Video ab, hier hätte man sich einiges sparen können denn einen wirklichen Nutzen haben die Videos nicht, Textbotschaften (gibt es noch dazu) hätten in vielen Fällen auch gereicht. Glücklicherweise lassen sich diese Mini-Videos in den Optionen komplett deaktivieren. Vorbildlich hingegen wurde das Menü zum erstellen von Handelsrouten umgesetzt, da es sich bei diesem Punkt ohne Frage um einen der zentralsten Spielfaktoren handelt ist dieses Ergebnis mehr als nur erfreulich. Über bis zu drei nebeneinander aufklappende Menüflächen plant und gestaltet der Spieler seine Traumhandelsrouten, angefangen von der komplett computergesteuerten Autoroute bis hin zur Freak-Route mit manuellen Einstellungen für jede Stadt/Ware geht die Anlage einer Route einfach und effektiv über die Bühne.

Ascaron verwendet im Port Royale 2 einen Mix aus 3D-Grafik und vorgezeichneten Hintergründen (z.B. Gebäude), das Ergebnis aus beidem kann sich durchaus sehen lassen. Im Vergleich zum Vorgänger wirken vor allem die Städte weitaus realistischer, da die Gebäude detaillierter und leicht schräg angeordnet sind. Optisches Highlight (ab DirectX 8.1) sind ohne Frage die Wassereffekte in Verbindung mit den Seekämpfen. Wenn mehrere Schiffe im Gefecht sind und es an allen Ecken kracht und scheppert, fehlgeleitete Kanonenkugeln für tolle Wassereffekte sorgen und sich die Schiffe immer mehr in Wracks verwandeln, kommt ordentlich Stimmung auf. Weniger ansehnlich sind die Angriffe der eigenen Soldaten auf Städte. Hier hat man zwar „versucht“ ein paar RTS-Elemente ins Spiel zu bringen, aber gelungen ist das leider nicht wirklich. Ein Haufen pixeliger Minikerlchen, der einen anderen Haufen pixeliger Minikerlchen angreift ist nichts, was einen anno 2004 vom Hocker reißen kann. Es ist zwar gut gemeint, vom Prinzip her auch sicher spaßig, aber auf Dauer wegen der gruseligen Grafik doch eher abschreckend und ohne wirklichen Vorfreude-Faktor, wenn mal wieder eine Stadt zur Annektierung ansteht.

Als totaler Kontrast dazu, sieht der Fechtkampf sehr gut aus, denn dank moderner 3D-Optik und wunderschönen Hintergrundmotiven kommen hier schnell Erinnerungen an die guten alten Piratenfilme hoch. Als ich vor zwei Jahren mein Review zu Port Royale verfasst habe, war mir der Sound, speziell die Musik, einen dicken Award wert. Eigentlich hat „Sound-Machine“ Dag Winderlich (Ascaron) es bisher immer geschafft, sich selber nochmals zu übertrumpfen wie noch vor kurzem bei Sacred. Im Fall Port Royale 2 aber hat es leider nicht geklappt. Sicherlich gibt es nette Soundeffekte (besonders in den Seekämpfen), aber gerade die Musik ist im Vergleich zum ersten Teil ein echter Rückschritt, da sie erstens zu wenig Abwechslung bietet und zweitens teilweise nicht wirklich das Karibik-Flair einfängt, wie sie es im Vorgänger noch auf so perfekte Weise geschafft hat.

Vor allem die Steuerung der Hintergrundmusik durch das Spiel hat mir beim testen immer wieder zu schaffen gemacht, denn es fehlt einfach ein System... irgendwie spielt das Programm alle zwei Minuten einen anderen Background-Titel ein und bringt damit Unruhe ins Spiel. Der Grund dafür dürfte in dem Versuch zu finden sein, dem Spiel eine Art „dynamische“ Musik zu spendieren. In der Praxis sieht das so aus, dass sich das Programm immer an der gerade aktiven Handlung des Spielers orientiert. Geht dieser in eine Stadt bekommt er die passende Musik, geht er auf die Seekarte bekommt er auch wieder die passende Musik und macht der Spieler dieses oder jenes bekommt er... richtig, auch wieder die passende Musik. Die Frage ist nur: Will der Spieler das wirklich? Ich denke eher nicht, denn ein fixer Track im Hintergrund (unabhängig von dem was ich gerade im Spiel mache) ist mir in einer Wirtschaftssimulation lieber. Gut möglich jedoch, dass dies nur mein persönliches Empfinden ist und andere Spieler das genau anders sehen.

Kein Multiplayer

Es gibt in der Tat keine Multiplayer-Optionen im Spiel, weder Spiel via Internet oder LAN, noch Hot-Seat Partien sind möglich. Gründe dafür gibt es mehrere. Zum einen wurde der Multiplayer-Modus von Port Royale nur von sehr wenigen Spielern wirklich genutzt. Nicht wegen der damaligen Bugs, sondern eher aus mangelndem Interesse. Port Royale ist einfach zu komplex, um daraus einen sinnvollen Multiplayer-Modus schöpfen zu können, denn wer hat schon Lust Tage & Wochen an ein und der selben Partie zu spielen... in 2-3 Stunden, also der üblichen Dauer einer MP-Session ist im Spiel nicht viel zu machen. Gut, nun könnte man sagen „aber man kann doch Seekämpfe führen oder...“ – schön und gut, aber dafür gibt es seit einem halben Jahr Tortuga, dass quasi ein Port Royale ohne Handel & Aufbau ist, und sich somit hervorragend für Multiplayer-Matches eignet. Das gleiche noch mal in Port Royale 2 einzubauen hätte den Aufwand sicher in keinster Weise gerechtfertigt, daher müssen Spieler die Wert auf einen MP-Modus legen entweder auf Port Royale 2 verzichten oder aber zum besagten Tortuga greifen.

Fazit

Es ist vollbracht, im zweiten Anlauf hat es Ascaron geschafft die hauseigene Referenzsimulation Patrizier 2 abzulösen. Mit Port Royale 2 bringt Ascaron das Kunststück fertig, ein wahres Monster von Komplexität derart geschickt zu verpacken, dass sowohl Gelegenheitsspieler und Neulinge als auch erfahrene Hasen Spaß und Herausforderung en masse aus dem Spiel schöpfen können. Frei nach dem Motto „man kann tausend Dinge machen, muss es aber nicht“ bietet Port Royale 2 derart viele verschiedene Spielelemente, dass man es fast als einen Genre-Mix bezeichnen könnte. Ich würde es aber unterm Strich nicht tun, da ich persönlich den Bereich Aufbau und Handel doch als dominant bezeichnen würde, wenngleich der Rest des Spiels also etwa Seekämpfe, Abenteuer und Eroberung locker als eigenes Spiel verkauft werden könnte. Ich kann Port Royale 2 als Spiel für die nächsten Monate uneingeschränkt empfehlen, mehr Spiel fürs Geld gibt es derzeit in diesem Bereich nicht.

Port Royale 2 [PC , looki.de]

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