Prince of Persia Interview

Review
Plattform
PC
Vertrieb
Ubi Soft
Entwickler
Ubi Soft
Erscheinungsdatum
-
Genre
Abenteuer
USK
-
Prince of Persia Interview [PC , Justgamers]

Prince of Persia Interview

Frage: Was hat Ihrer Meinung nach 'Prince of Persia' zu einer bekannten Videospiellegende gemacht?

Alex Drouin: Die Animationsabläufe in 'Prince of Persia' waren für damalige Verhältnisse derart realistische, dass dadurch andere Spiele erst mal in den Hintergrund gerieten. Anhand von Videoaufnahmen konnten Charaktere erschaffen werden, die sich wie echte Menschen bewegten. Die Kombination aus qualitativ hochwertigen Animationen und einem interessanten Level-Design lassen solche Spiele eben unvergesslich werden.

Frage: Wurden diese Elemente in 'Prince of Persia: The Sands of Time' auch mit einbezogen?

Alex Drouin: Mit unserer Arbeit möchten wir erreichen, dass die Animationen wieder die selbe Qualität erreichen. Ja, der Prinz kann einige unglaubliche, übernatürliche Moves ausführen, aber wir wollten dass auch diese Moves realistisch aussehen, so als ob sie tatsächlich auszuführen wären. Und es sind nicht gerade wenige, neue Moves - wir entwickelten ein unglaubliches Aufgebot an Bewegungsarten, welche der Prinz benötigt um den Palast zu erkunden, Fallen auszuweichen und Gegner zu bekämpfen.

Frage: Welche Spiele oder Filme haben Eure Arbeit beeinflusst?

Alex Drouin: Wir wurden definitiv von Kampfkünsten und Moves aus Filmen wie 'Crouching Tiger, Hidden Dragon', 'Once Upon a Time in China', und 'The One' (um nur ein paar zu nennen) beeinflusst. Akrobatik und Stars wie Jet Li und Jackie Chan waren eine großartige Inspirationsquelle für unseren super-agilen Prinzen. Praktische Erfahrungen beim Kampfsport (in meinem Fall mehr als 2 Jahre) waren ebenfalls eine große Hilfe für die Kreation der originalen Kampftechniken.

Frage: Animationen waren schon immer die Stärke des 'Prince of Persia' - was können wir diesbezüglich von dem neuen Spiel erwarten?

Alex Drouin: Das neue Animationssystem ermöglicht es, uns wirklich aufregende Elemente in das Spiel zu integrieren. Zum Beispiel die physischen Effekte, welche zur Animation von zweitrangigen Aktionen und Bestandteilen benutzt werden, wie etwa für Haare, Kleidung und Wandbehänge. Durch die Bewegungsabläufe der von Hand animierten Charaktere werden die sonst statisch wirkenden Umgebungen ungemein belebt. Das Spiel wird dem Spieler durch die zufällig auftretenden

Details ein wahrhaft realistisches und sinnliches Spielgefühl vermitteln.

Frage: Können Sie uns ein wenig mehr über die Interaktion zwischen dem Umfeld und dem Protagonisten bei 'Prince of Persia: The Sands of Time' sagen?

Alex Drouin: Grundsätzlich kann man sagen: Was Sie selber sehen, können Sie auch spielen. 'Prince of Persia: The Sands of Time' interagiert grundsätzlich mit dem gesamten Umfeld und dem Prinzen - Objekte, Wände, Seile, Pfähle, Balken, Felsvorsprünge, Vorhänge, .... Wir haben einfach eine unglaublich große Menge an Moves für verschiedene Situationen geschaffen. Zusätzlich wird die Spielfigur noch von seiner Umgebung beeinflusst: Beispielsweise macht sich der Wind in den Haaren, bei der Kleidung und dem Verhalten der Spielfigur

bemerkbar.

Frage: Welche Herausforderungen gibt es bei ihrer Arbeit zu meistern, um den Fans der 'Prince of Persia'-Serie mit einer weiteren hervorragenden Leistung gerecht zu werden?

Alex Drouin: Die größte Herausforderung war die Erstellung der Spielcharaktere, welche die unglaublichen Moves glaubwürdig aussehen lassen. Um dabei erfolgreich zu sein, haben wir getestet, getestet und nochmals getestet, bis wir damit zufrieden waren.

Frage: Welche Grafik-Engine benutzen Sie?

Claude Langlais: Wir verwenden eine weiterentwickelte JADE-Engine, welche ursprünglich von Ubi Softs Beyond Good & Evil-Team erstellt wurde - dieses Projekt hat jeden auf der E3 2002 umgehauen. Nachdem wir gesehen haben, wozu JADE fähig war, wussten wir, dass es die richtige Engine war, welche wir benötigen würden, um unsere Vorstellung für das Spiel umzusetzen.

Frage: Erzählen Sie uns über die Möglichkeiten und Vorteile, die sich daraus ergeben.

Claude Langlais: JADE beinhaltet für uns intuitive, einfach zu handhabende Entwicklungstools. Wir konnten mit einer standhaften Basis in verschiedenen Bereichen starten und uns darauf konzentrieren eine Menge Elemente sehr schnell zu integrieren. Aber hauptsächlich gewährt sie uns für die Entwicklung sehr kurze Testperioden, um somit die optimalen Einstellungen vornehmen zu können.

Frage: Haben Sie die Engine noch verbessert, um sie dem Umfeld von Prince of Persia: The Sands of Time anzupassen?

Claude Langlais: Wir haben das vorhandene Animationssystem verbessert, um ausführlichere (und teilweise asynchrone) Bewegungen entwickeln zu können, damit die Bewegungen des Prinzen flüssiger und realistischer aussehen. Wir haben auch die ursprünglichen Entwicklertools genutzt um eine optimale Qualität zu gewährleisten, und natürlich haben wir auch neue Spezialeffekte kreiert, um die wichtigsten Features von Sands Of Time zu ermöglichen.

Frage: Welche speziellen Features konnten Sie dank dieser Engine entwickeln?

Claude Langlais: Eines der größten Features des Spiels, welches den Kern des Designs darstellt, wurde sehr früh bei diesem Projekt entwickelt. Das war auch notwendig, um sicher zu gehen, dass diese Dinge im Spiel umgesetzt und ausführlich getestet werden konnten. Ich kann darüber noch nichts sagen, aber seien Sie darauf gefasst, dass es eine würdige Ergänzung der 'Prince of Persia' Reihe wird.

Wir entwickelten eine menge Features, die den Spielern noch stärker in das Spiel eintauchen lässt. Zum Beispiel haben wir ein transparent-dynamisches Einlesen von Daten geschaffen, so dass es keine weiteren nervigen Ladezeiten in der Hitze eines Gefechts gibt! Außerdem haben wir noch zusätzliche Lichteffekte eingebaut, um die visuelle Qualität und das Ambiente der Umgebung zu verbessern.

Wir wollten eine dynamische Umgebung schaffen, in die der Spieler einbezogen wird. So werden beispielsweise Haare und Kleidung des Prinzen dynamisch zu seinen Bewegungen und seinem Umfeld animiert. Ein windsimulierendes System beeinträchtigt etwa die Spielfiguren, Wandteppiche, Brücken, etc.

Die KI (künstliche Intelligenz) der Charaktere kann Dank der

Echtzeit-Verhaltens-Modifikation und den Optimierungsmöglichkeiten unserer Entwicklungstools aufeinander abgestimmt werden - ein weiteres Feature, dass die Leistungsfähigkeit der JADE-Engine demonstriert.

Frage: Die vorherigen 'Prince of Persia'-Spiele wurden hauptsächlich für den PC entwickelt: Warum arbeiten Sie zuerst an den Konsolenversionen?

Claude Langlais: Dieses Spiel wird sehr viele verschiedenartige Spieler ansprechen, deshalb sind wir sicher, dass es die richtige Wahl war, das Spiel zuerst für die Konsolen zu entwickeln. Wir sind zuversichtlich die Fans der alten Serie und die zahlenmäßig immense Zielgruppe der Next-Generation-Konsolen gleichermaßen anzusprechen. Und da die Konsolen, im Gegensatz zu den PCs, alle hardwaremäßig gleich ausgestattet sind, können wir uns auf die Entwicklung einer einzigen Konfiguration konzentrieren - so können wir sicher gehen, dass jeder Spieler die selbe unglaubliche Bandbreite des Spielerlebnisses geboten bekommt, die 'Prince of Persia' verspricht.

Frage: Haben Sie als Teil von Ubi Softs Montreal Studio mit dem Splinter Cell-Team zusammengearbeitet? Und wenn wie?

Claude Langlais: Obwohl beide Spiele nicht die gleiche Engine nutzen, tauschen wir Ideen und Konzepte mit dem Splinter Cell-Team aus. Wir entwickelten ein mit der Umgebung interagierendes System, das aus einem fertigen Teil auf Splinter Cell basiert. Die Vorhänge bei Splinter Cell stammen von einem beschränkten System, welches ursprünglich für 'Prince of Persia: The Sands of Time' entwickelt wurde. Wir tauschen alle Ideen aus, so dass wir neue Features an vorherigen Erfolgen anknüpfen können.

Frage: Können Sie uns etwas über die Elemente sagen, die dem Spieler helfen werden, sich besser in die Spielathmosphäre hinein zu versetze, wie beispielsweise das Kamerasystem?

Patrice Désilet: Drei Kamerasysteme bieten sich an: freie, transparente und die ästhetische Kameraführung. Bei der freien Kamera kann der Spieler mit dem rechten Stick die Kamera komplett selber steuern, obwohl jeder Raum schon eine feste Kameraposition bietet. Die Transparente erfolgt für entsprechend designte und vorgegebene Pfade im Spiel. Die ästhetische Perspektive ist eine sehr coole Idee, die wir auch 'alternative Ansicht' nennen - Es ist eine weitere Kamera auf die der Spieler zugreifen kann, die andere Blickwinkel in jedem Raum ermöglicht. Und die von uns entwickelte Kampfansicht vermittelt bei In-Game-Kämpfen ein großartiges Feeling im Hong-Kong-Style.

Frage: Welche anderen Tricks wenden Sie an, um den Spielern das Gefühl zu geben Teil in einem Film oder Buch zu sein?

Patrice Désilet: Wir haben hart daran gearbeitet die Geschichte auf eine fesselnde Art und Weise zu erzählen, um den Spielern das Gefühl zu vermitteln dieses Abenteuer wirklich zu durchleben - wir setzten dafür klassische Erzähl-Mechanismen ein. Wir entwickelten ein dynamisches Dateneinleseverfahren, so dass es keine Unterbrechungen im Spielrhythmus geben wird - das gibt ein echtes Gefühl dafür, sich im Mittelpunkt der Apokalypse zu befinden.

Wir arbeiteten auch daran alle Aspekte eines Videospiels zu kaschieren - sie sind aber immer noch vorhanden, da sie natürlich im Zusammenhang gesehen ein gerechtfertigter Teil der Spielewelt und Geschichte sind. Beispielsweise sind die Sprengfallen (typisch für die Prince of Persia-Reihe) Teil einer großen Verteidigungsanlage, die durch den Spieler erst aktiviert werden. Ähnlich ist auch das Belohnungssystem auf eine erzählerische Weise

entstanden.

Frage: Welche Spezialeffekte entwickeln Sie, um die orientalischen Schauplätze der Prince of Persia-Reihe bildhaft zu bereichern?

Patrice Désilet: Im Allgemeinen haben wir für das Spiel mit erhöhter Aufmerksamkeit für Details wunderschöne Locations mit aufregenden Lichteffekten und majestätischer Architektur geschaffen. Wir haben ein Kleidungssystem entworfen, das es den Designern erlaubt, Vorhänge und Stoffe auf der Wegroute des Spielers zu platzieren, was wiederum eine ganz eigene Atmosphäre erzeugt. Dann fügten wir noch ein neues Leuchtsystem ein, welches Texturen und Lichtern die gewisse Magie verleiht. Es ist schwierig alles aufzulisten, was wir in dem Spiel eingebaut haben, damit es zu dem wurde was es jetzt ist.

Prince of Persia Interview [PC , Justgamers]

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