Prince of Persia gehört heute zu den Klassikern der Spielegeschichte. Die, für damalige Verhältnisse, butterweichen Animation, eine fantasievolle Story und viel Aktion begeisterten bisher Millionen von Spielern.
Nun bringt Ubi Soft den schmächtigen Prinzen zurück auf unseren PC. Was euch mit dem neusten Teil der Reihe erwartet, erfahrt ihr im Interview, welches Ubi Soft mit dem Produzenten von Prince of Persia - The Sands of Time, Yannis Mallat, führte.
Zwei Game Designer. Aufgabe: Festlegung des Hauptkonzepts, Unterstützung des technischen Teams bei der Erstellung der Prototypen in Echtzeit.
Ein Animator. Aufgabe: Ausarbeitung der wichtigsten Bewegungen und den Prinzen durch seine Bewegungen zum Leben erwecken. Wir haben damit begonnen, weil es für uns ungemein wichtig war, den Prinzen zuallererst anhand seiner Bewegungen zu definieren.
Zwei Ingenieure. Aufgabe: Beginn der Engine-Studie, Unterstützung des Design-Teams bei der Durchführung von Gameplay-Tests.
Ein Concept Artist. Aufgabe: Illustration der Ideen für das Gamedesign im Hinblick auf Schauplätze, Umgebungen, Leitung der ersten künstlerischen Umsetzung (so weit, wie es in diesem Stadium nur möglich war). Half auch mit kreativen Ideen weiter!
Ein Produzent: Meine Wenigkeit! Ich habe außerdem in aller Bescheidenheit als Gamedesigner und Kreativberater fungiert und fand es fantastisch.
Um dieser Herausforderung gewachsen zu sein, sind wir einerseits in die Fußstapfen der legendären Spiele getreten, andererseits haben wir aber auch etwas völlig Neues geschaffen, von dem das heutige Publikum begeistert sein wird. Wir können nicht so an diesen neuen Titel herangehen, als sei es ein nur ein Spiel von vielen es ist vielmehr Teil eines ganzen Großen und etwas Großes werden auch die Spieler bekommen!
Was die Bewegungen angeht, hat sich das Team von Hongkong-Actionfilmen wie Tiger & Dragon und den Actionfilmen von Jet Li inspirieren lassen. Außerdem haben wir uns viele Dokumentationen zum Thema Capoeira angesehen das ist ein brasilianischer Kampfstil, der auf subtile Art und Weise Kampfkunst und stilisiertes Tanzen miteinander verbindet. Der geschichtliche Hintergrund ist, dass es Sklaven in Brasilien verboten war, miteinander zu kämpfen. Also haben sie Kämpfe in einem Gruppentanz nachgeahmt. Die Menschen klatschten zum Rhythmus der Trommelschläge und stellten sich im Ring um zwei Männer herum, die tatsächlich kämpften. Wenn jemand auf die Gruppe zukam, konnte der Kampf ganz einfach als fremdartiger, akrobatischer Tanz mit flüssigen Bewegungen getarnt werden.
Wir haben uns auch jeden Hollywood-Film zum Thema Tausendundeine Nacht angeschaut, einfach um zu sehen, wie klischeebehaftet der Stoff hier behandelt wurde. Und natürlich haben wir alle ständig Prince of Persia 1 & 2 gespielt, um verstehen zu können, warum die Lizenz so unglaublich toll ist.
Spiele wie Shinobi, die Onimusha-Reihe, Devil May Cry, Tomb Raider haben wir uns genauer angesehen und sogar ein paar ältere Lizenzen, die gerade ein Comeback erleben (z.B. Rygar und Ninja Gaiden). Um ein starkes Fundament für das neueste Prince-of-Persia-Spiel zu legen, mussten wir natürlich auch die Vorgänger sorgfältig analysieren.
Die erstaunlichen Animationen und Bewegungen der Charaktere
Die intensiven Kampfsequenzen
Das raffinierte und herausfordernde Leveldesign und das Gameplay, das um dieses Design herum konstruiert wurde
Das Team kam zu der Überzeugung, dass dies die Hauptstärken der Lizenz waren, und so haben wir uns von Anfang an auf diese Stärken konzentriert einerseits weil sie das Wesen der Marke naturgetreu wiedergeben und andererseits das universelle Rezept für ein hervorragendes Action/Adventure-Spiel sind, wenn sie gut gemacht sind.
Selbstverständlich war dafür eine präzise Organisation des Teams vonnöten, denn schließlich wollten wir, dass das Kernteam sich auf dieses unser wesentlichstes Ziel konzentriert. Doch wir wollten dieses erste spielbare Element auch an der echten Engine, der echten Plattform testen, mit all den Einschränkungen, die ihr innewohnen. Also haben wir das Ingenieurs-Kernteam in ein anderes Ubi-Soft-Studio geschickt, damit sie dort die Engine, die wir uns für das Spiel ausgesucht hatten, genau kennen lernten.
Als wir mit dem Spielgefühl, den Bewegungen und dem grundsätzlichen Gameplay dieser ersten spielbaren Elemente zufrieden waren, haben wir unser Hauptaugenmerk auf das Charakter-Design des Prinzen gelegt, danach auf die Umgebungen und die künstlerischen Aspekte. Kurz gesagt haben wir uns auf die Grundlagen des Gameplays konzentriert die Dinge eben, wegen derer das Spiel letztendlich Spaß macht. Danach haben wir unsere Blicke auf die Verpackung des Spiels gerichtet die Dinge also, die das Spiel schön zum Anschauen machen. Außerdem haben wir schon sehr früh einen Durchbruch in technischer Hinsicht erzielt, doch darüber wollen wir jetzt noch nicht zu viel verraten!
Prince of Persia - The Sands of Time erscheint für PC, PS2, GCN und Xbox im Q4/2003
Bei XBlaster ist die Welt, wie wir sie kennen, Vergangen- heit. Als Mechpilot kämpfst Du zur Belustigung der Menge und monatlich 10.000 € zum Spiel...
Prince of Persia - The Sands of Time Interview im Test.
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