Spellforce - The Order of Dawn

Review
Plattform
PC
Vertrieb
JoWood
Entwickler
Phenomic
Erscheinungsdatum
-
Genre
RPG
USK
12
Spellforce - The Order of Dawn [PC , looki.de]

Gesamtwertung

87%/10

Grafik

Gut

Sound

Sehr gut

Lanzeitspaß

Sehr gut

Spieleinstieg

Sehr gut

Bedienung

Gut

Spellforce - The Order of Dawn

Die Welt von Spellforce handelt von einem durch Magie gebeutelten Land, das von Völkern bewohnt wird, die unterschiedlicher nicht sein könnten und die sich zusätzlich auch noch nicht leiden können. Halt, einige können sich durchaus leiden, denn die Menschen, die Zwerge und die Elfen verbindet ein uralter Pakt, ein Pakt gegen das Böse auf dieser Welt anzutreten, gegen Goblins, Trolle, Untote, Dämonen, Dunkelfen und was sonst noch die Welt bedroht. Ein Garant für ein spannendes Spiel? Richtig! Willkommen in einer Welt, die von Entwickler Phenomic die Aufgabe erhalten hat, das Echtzeitstrategiegenre zu revolutionieren. Wahrlich keine leichte Aufgabe, aber unter der Leitung von Siedler-Erfinder Volker Wertich, enstand im beschaulichen Ingelheim ein Spiel, das Maßstäbe setzt und an das sich viele nachfolgende Produkte werden messen müssen... Aber von vorne.

Es ist schon eine Weile her, als die mächtigsten dreizehn Zauberer, die Zirkelmagier, bei ihrem Streben nach Macht und durch die Auswüchse ihrer Gier das Land Fiara in Chaos und Schrecken stürzten. In dunklen Ritualen beschworen sie gewaltige Elementarzauber herbei, die sie nicht kontrollieren konnten und die dadurch ganze Erdteile zerstörten. Klingt nicht gut? War es auch nicht, denn es war eine schreckliche Zeit, in der die restlichen Landstriche fielen ihrem Zorn zum Opfer fielen und Siedlungen von den Armeen, welche das Land durchzogen, dem Erdboden gleichgemacht wurden. Doch mit vereinter Kraft gelang es Zwergen, Menschen und Elfen die dunklen Mächte in die abgelegen Gegenden von Fiara zurückzudrengen, um für einige Zeit danach friedlich das Land wieder aufbauen zu können, obwohl ein Reisen zwischen den Gegenden nur noch mit Hilfe magischer Portale möglich war.

Doch Frieden wahrt nicht immer und so erfährt der gutgesinnte Zirkelmagier Rohen, dass ein dunkler Magier aufgetaucht ist und die Welt erneut bedroht. Sein Ziel: Durch die Eroberung aller lebensspendenden Obelisken, ein Zeitfenster zu öffnen und die Schlacht der vergangenen Zeit für die böse Seite entscheiden. Doch was wäre eine Fantasywelt, wenn es keine Rettung gäbe? Irgendetwas muss unser Held doch leisten. Rohan will die Umstände aufklären, erschafft zuvor jedoch einen Avatar, einen Runenkrieger, der an seiner Seite kämpfen und der guten Sache dienen soll. Rohan gründet nach den schrecklichen Folgen des vergangenen Magieduells den Orden des Erwachens, von dem unser Avatar sogleich den Auftrag bekommt, den inzwischen losgereisten Rohan vor einer Falle des dunklen Magiers zu warnen. Und genau hier steigt man in ins Spiel ein.

Im Gegensatz zu beispielsweise Warcraft 3 beginnt die Kampagne von Spellforce damit, sich einen maßgeschneiderten Helden oder auch eine Heldin zusammenzustellen. Ein paar rote Haare hier, ein etwas grimmiger Blick dort. Natürlich bedarf ein Held auch einiger Fertigkeiten, um in einer Welt die durch die sechs Völker der Zwergen, Menschen, Orks, Elfen, Dunkelelfen und Trolle bewohnt ist, bestehen zu können.

Ein Held nach eigenen Wünschen also. Darf es ein Schwarzmagier sein? Oder lieber ein Kämpfer mit magischen Fähigkeiten? Die klassische Wahl besteht bei vielen Spielern zwischen leichten oder schweren Kampftechniken, sowie Fernkampf. Für die manaverliebten Zeitgenossen unter uns, stehen aber außerdem vier Kreise der Magie zur Verfügung, die es allesamt – im späteren Spielverlauf - auf fast 90 Zaubersprüche bringen: Weiße Magie, Elementarmagie, Schwarze Magie und Mentalmagie. Zu den Hauptinteressenschwerpunkten, gibt es noch einmal Unterteilungen: Nicht um alles komplizierter zu machen, sondern um dem Spieler ein noch abwechslungsreicheres Gameplay zu bieten und den eigenen Charakter noch mehr an die eigenen Bedürfnisse anzupassen. So kann man als schwerer Kämpfer auswählen, ob es einem angenehmer ist mit großen Schwertern und Äxten zu kämpfen oder ob man sich lieber in viel Stahl hüllt, schwere Rüstungen poliert und dafür nur vergleichsweise kleine Waffen tragen kann. Als Fernkämpfer bleibt einem auch die Wahl zwischen einer Spezialisierung auf Bögen oder die allseits beliebte Armbrust.

Da das erreichbare Level während der gesamte Kampagne, beim Lösen aller Quests, bei ca. 25 liegt, ist eine genaue Planung zu empfehlen. Um die schweren Rüstungen tragen zu können, bedarf es hoher Werte bei „Rüstung“ und um die mächtigen Zaubersprüche anzuwenden und beispielsweise 8 Spiegelbilder von sich selbst zu erzeugen, bedarf es sowohl hoher Fähigkeitswerte im entsprechenden Zirkel der Magie als auch der gezielten Steigerung der richtigen Charakterwerte wie Weishei, Charisma und Intelligenz.

Als Magier gibt es ebenfalls einige Unterkategorien. So muss man sich als Elementarmagier anfangs zwischen Feuer, Eis und Erde entscheiden und wer mit der schwarzen Magie liebäugelt muss sich zunächst für die Todesmagie, die auf Schaden fixiert ist, die Nekromantie, die mit Skeletten einhergeht oder für die Verwendung von Flüchen entscheiden. Natürlich gibt es auch in Spellforce Magie mit guter Gesinnung und so können sich Anhänger der weißen Magie in den Bereichen Lebensmagie, Naturmagie oder Stärkungsmagie spezialisieren.

Im Laufe seiner Karriere als Magier muss der Spieler aber nicht bei einem Kreis der Magie bleiben, sondern kann auch Sprüche der jeweils anderen Magieausrichtungen erlernen und im Kampf anwenden. Am sinnvollsten stellte sich heraus, die Art der Magie der eigenen Spielweise anzupassen. Ist man beispielsweise auf schnelle Angriffe aus, hilft es starke Angriffszaubersprüche der Elementarmagie zu beherrschen.

Will man aber auch Truppen von Völkern, die keine oder wenig Magie nutzen wie beispielsweise die Zwerge oder Trolle, effektiv heilen können, sind gute Fähigkeiten in der „Weißen Magie“ notwendig. Aber auch bei den Angriffszaubersprüchen tut Abwechslung gut, denn viele Kreaturen besitzen Resistenzen gegen bestimmte Elementarmagien und gegnerische Zauberbegabte sind am besten mit defensiver Mentalmagie zu bekämpfen, da hiermit anderen Personen Mana abgezogen und diese sich selber verabreicht werden kann.

In Spellforce gibt es nicht nur einen Zauberer oder einen Krieger. Nein, ein Krieger kann genauso Zaubersprüche aller Zirkel lernen und ein Magier relativ geschickt ein Schwert schwingen. Die Grenzen der Charaktergenerierung werden hier nur durch die eigenen Fantasie und – wie bereits erwähnt – die bevorzugte Spielweise gesetzt.

Schließlich ist Abwechslung nötig, da man als Spieler während der Kampagne alle sechs Völker befehligt und diese sich sehr unterschiedlich spielen. So sind Elfen recht schwächlich und durch ihren schier unerschöpflichen Vorrat an Holz kaum um Truppennachschub verlegen, trotzdem können mächtige Aufwertungszauber hier Wunder wirken. Spielt man einen Kämpfer ist der Avatar besonders bei den Trollen in guter Gesellschaft, denn diese haben mit Abstand die mächtigsten Nahkämpfer. Die Zwerge hingegen bauen zwar gute Rüstungen, besitzen dafür keinerlei Verteidigungseinrichtungen, weswegen ein mächtiger Avatar bei Angriffen der Feinde des öfteren aushelfen muss.

Wie, was wo? Jaja, wir verraten euch ja schon, was wir mit der Überschrift meinen, denn wir kommen bereits zu einer der ersten Neuerungen in Spellforce, die es derart noch in keinem Spiel gab. Das Spiel vereinigt drei Typen von Spielfiguren, nämlich

- Avatar

Dies ist die Figur, die man sich am Anfang der Kampagne oder eines Spieles zusammenstellt, dem man Werte und Fähigkeiten verpasst und der das Alter Ego des Spielers verkörpern soll. Der Avatar erlangt Erfahrung, steigt in den Level auf und ist im Allgemeinen die Zentralgestalt des Spieles, denn er ist der Chef der gesamten Truppe. Warum?

Nun, der Avatar ist ein so genannter Runenkrieger, seine Macht beruht auf den unterschiedlichsten Arten von Runen, die er im Laufe seiner Abenteuer geschickt einsetzen muss. Zwar sind auch seine seinen Fähigkeiten und die verwendete Ausrüstung entscheident für den Erfolg, ohne Runen fühlt sich ein Runenkrieger aber wie die Deutschen ohne Bier. Runen können genauso wie Waffen, Schilde, Rüstungen oder Zaubersprüche gefunden, von Feinden erbeutet oder von Freunden geschenkt und von Händlern erworben werden. Einmal auf dem eigenen Runenbrett einsortiert, werden diese unscheinbaren Steine zum integralen Bestandteil des Spieles, denn sie ermöglichen es nicht nur nützliche Helfer herbeizurufen, sondern bilden auch die Grundlage zum Aufbau von Basen. Runen gibt es in den unerschiedlichsten Arten und Qualitätsstufen. Der Avatar hat sich beim Spielen der Kampagne und auch im Mehrspielermodus als unverzichtbar erwiesen. Er wird zum Ende hin derart stark, dass Kämpfe mit großen Dämonen oder gegen riesige feindliche Heere zwar nicht nur durch ihn alleine, aber auch nicht ohne ihn gewonnen werden können.

- Helden

Eine Sorte von Runen ermöglichen es bis zu 5 Helden der unterschiedlichsten Erfahrungsstufen und Arten, vom Level 1 Ranger bis hin zum Level 20 Priester zu beschwören. Marschiert man damit zu einem Heldenmonument und nimmt dieses für die eigene Sache in Besitz, können die Helden immer wieder herbeigezaubert und danach vom Spieler kommandiert werden. Natürlich sollten auch diese mit nützlichen Utensilien ausgestattet werden, um im Kampf bestehen zu können. Es empfiehlt sich oft, im globalen Inventar nachzusehen, ob man nicht gerade ein besseres Ausrüstungstück gefunden hat, dass der Avatar nicht gebrauchen kann, einen Helden aber immens aufwertet. Schließlich haben viele Helden bestimmte magische Fähigkeiten, wie der Ranger, der die gesamte Gruppe zu segnen vermag und damit die Eigenschaftswerte aller Beteiligten Kämpfer verbessert.

Priester besitzen mächtige Heilsprüche und Magier vereinen Elementarzauber mit der Fähigkeit einen Stab gekonnt auf dem Schädel der Gegner einschlagen zu lassen. Neben Helden, die man selber direkt kommandiert, begleiten die Gruppe stellenweise auch Helden, die die KI des rechten Weges leitet – vorausgesetzt man hat einen bestimmten Quest erledigt, um die Hilfe der Verbündeten verdient zu haben.

Wieviele Heldenrunen gleichzeitig aktiviert werden können und welche Level die Helden haben dürfen, damit der Avatar sie einsetzen kann, hängt ausschließlich vom eigenen Level des Avatar ab. Erschaffen werden diese in Heldenmonumenten, die in der Kampagne auch nicht auf der Karte platziert sind, wie Dönerbuden in Berlin. Vielmehr haben die Mapdesigner von Phenomic es verstanden, die Monumente geschickt auf den Karten zu platzieren, so dass diese beispielsweise erst erobert werden müssen und selbstverständlich danach auch verteidigt werden sollten.

- Krieger und Arbeiter

Die dritte, letzte aber gleichzeitig auch schwächste Figurenart sind die normalen Krieger und Arbeiter. Arbeiter müssen ebenfalls erst als Rune gefunden werden und können sodann die verschiedenen Gebäude aller Völker errichten, Rohstoffe sammeln und Dienstleistungbetriebe wie Tempel oder Bauernhöfe betreiben. Aber auch bei den Arbeitern gibt es unterschiedliche Qualitätsstufen, die umso effektiver arbeiten, je besser ihr Level ist. Ein regelmäßiger Austausch mit besseren, im Kampf gefundenen, Runen, empfiehlt sich ständig.

Um als Avatar nun nicht alleine gegen Dämonen und Orks kämpfen zu müssen, kann man, solange genug Rohstoffe und die notwendigen Gebäude vorhanden sind, im Einheitenmonument die verschiedensten Arten an Kriegern erschaffen. Auf diese Weise erschafft der Spieler sich in Notsituationen eine schlagkräftige Armee, um feindliche Siedlungen, die einen Pass oder ein Tal kontrollieren, den Erdboden gleich zu machen. Eine Gruppe aus Helden und dem Avatar kann zwar recht schlagkräftig sein, nur eine zusätzlich Armee mit bis zu 80 Kriegern kann aber wirklich gegen riesige Gegnerhorden ankommen.

Der jeweils stärkste Krieger jedes Volkes ist der Titan, der nach der Errichtung des großen Haupthauses gebaut werden kann und besonders viel Schaden anrichtet und einstecken kann. Ist er jedoch vernichtet, kann er nicht erneut gebaut werden, was besonders im Multiplayermodus ein großer Verlust ist – dazu aber später mehr.

Da man im Laufe der Kampagne ständig neue und bessere Runen findet, sollten man sein Runenbrett immer im Auge behalten, um so eine optimal Truppe zusammestellen zu können. Ein Wermutstropfen dabei ist jedoch, dass man kaum Identifikation mit den Helden aufbaut. Dadurch, dass es ständig neue sind, sind es eigentlich nur besonders starke Einheiten. Mit einem Baldurs Gate oder ähnlichen Rollenspielen kann Spellforce sich in diesen Bereichen leider nicht vergleichen.

Eine Gruppe ist dank des überzeugenden Interfaces jedoch nicht schwer zu steuern. Sowohl der Avatar, als auch die Helden werden durch Symbole am oberen Bildschirmrand symbolisiert und die Sicht kann schnell und einfach auf die jeweilige Figur zentriert werden. Auch die Zaubersprüche im Quickslot können auf diese Weise einfach abgerufen werden. Führt man zusätzlich noch eine große Armee aus Soldaten an, werden diese gruppiert und übersichtlich dargestellt, so dass die Übersicht über die Zusammenstellung der eigenen Truppe stets gewahrt ist.

Neben der Selektion von größeren Gruppen, können am oberen Bildschirmrand auch noch bestimmte Typen von Einheiten zusammengefaßt werden, um beispielsweise aus einer großen Angriffstruppe schnell die Nahkämpfer isolieren zu können, die für den Angriff auf Verteidigungseinrichtungen verantwortlich sind. Aus anderen Echtzeitstrategiespielen bekannte Interfaceoptionen wie das Selektieren von Einheiten gleichen Typs durch einen Doppelklick, ist natürlich auch in Spellforce zu finden. Stellenweise gibt es jedoch kleinere Probleme bei der Auswahl der Einheiten. So passiert es des öfteren, dass man nach einem Kampf eine Auswahl an Einheiten getroffen hat, die sodann noch makiert sind, jedoch nicht auf Befehle reagieren, da sie nur zusammengefaßt aber nicht als Kampftruppe ausgewählt sind. Ärgerlich sind auch weitere kleinere Interfaceschnitzer. Führt man beispielsweise mit dem Avatar ein Zauberspruch aus, werden sämtliche Angriffsbefehle gelöscht, wodurch es passieren kann, dass dieser tatenlos während einer Schlacht Däumchen dreht bis der Spieler endlich einmal eingreift. Dies sind aber kleinere Interfaceprobleme, die hoffentlich in einem Patch beseitigt werden.

Die vielen Einheiten der unterschiedlichen Rassen, sehen nicht nur unterschiedliche aus, sie spielen sich auch sehr verschiedenen. So setzen beispielsweise die Trolle auf sehr starke Nahkämpfer, haben dafür keinen einzigen Magier in ihren Reihen. Die Zwerge sind bei allen ihren Einheiten extrem vom Eisen abhängig, was es inbesondere im Mehrspielermodus extrem wichtig macht, die entsprechenden Resourcen frühzeitig unter die eigene Kontrolle zu bringen. Die Menschen haben einen defensiven Zauberer und einen Kampfmagier in ihren Reihen, die aber doch starke Krieger beschützt werden müssen vor gegnerischen Nahkämpfern. Die Dunkelelfen haben einen ganz besondern Bonus, wenn sie bei Nacht kämpfen (Trolle und Orks haben noch bessere Kampfwerte). Tötet ein Dunkelelf einen Gegner bei Nacht, erhält er zusätzlich ein Dienerskelett, das ihm im Kampf zur Seite steht. Hier hilft ein Zauberspruch mit dem der Avatar die Nacht in einer bestimmten Region zum Tag macht – sowas ist doch praktisch.

Spellforce lässt sich nicht wirklich in ein Genre einordnen. Es ist vielmehr eine gelungene Mischung aus Echtzeitstrategie und Rollenspiel. Neben Basenbau und der Befehligung einer großen Armee, bietet es ebenso ausgeprägte Rollenspielelemente, wie wir sie beispielsweise aus Blizzards Warcraft 3 kennen. Dabei geht Spellforce jedoch noch einen Schritt weiter hin zu einem vollwertigen Rollenspiel, ohne jedoch wirklich zu einem vollwertigen Rollenspiel zu mutieren. Spellforce schafft es vielmehr die Grundbestandteile eines Rollenspiel, wie Inventar und Charakterwerte, geschickt in das Gameplay zu implementieren und für das Lösen der Kampagne unverzichtbar zu machen. Ohne die konsequente Charakterentwicklung des eigenen Avatar und das Ausstatten mit immer besseren Gegenständen und Runen, kann man auf Dauer nicht gegen den Feind bestehen.

Der Basenbau beinhaltet natürlich, wie könnte man es bei einem Titel eines ehemaligen Siedlerprogrammierer anders der Fall sein, einen Wirtschaftspart, bei dem sich der Spieler um die Beschaffung wichtiger Güter kümmern muss, and den sich jedoch jedoch auch einvollwertigen Echtzeitstrategieanteil anfügt.

Im Gegensatz zum vor kurzen erschienenen Knightshift sind alle Spielelemente aber miteinander verwoben. Es wurden nicht zwei verschiedene Spiele relativ lieblos zusammengefügt, sondern, durch die Verbindung von beiden Elementen, ein fast ein neues Genre geschaffen.

Der Entwickler selber nennt es RPS, für Roleplaying Strategy. In der einen Minute zieht man mit seinem Avatar - und vielleicht einigen Helden - gemütlich durch die Lande, shoppt ein wenig und macht Jagd auf einige Gegner.

In der nächsten Minuten erspäht man in der Entfernung eine große feindliche Siedlung, die unmöglich alleine umgangen und auch nicht alleine zerstört werden kann: Die Zeit für den Aufbau einer Siedlung und einer Armee ist gekommen.

Ist die Schlacht gewonnen, wird die Kampagne häufig mit Hilfe eines weiteren geskripteten Events, wie diese oft im Spiel vorkommen, derart weitergeführt, dass der Avatar wieder alleine weiterziehen muss, um neue, sicher noch gefährlichere Abenteuer zu bestehen.

Der Part der Echtzeitstrategie ist jedoch deutlich stärker ausgeprägt, als der Rollenspielpart. Während der Kampagne gibt es zwar zahlreiche Quests, die einem auch zurück zu anderen Gegenden führen, diese sind jedoch nicht sonderlich kompliziert oder gar mit viel Text und Hintergrundstory ausgestattet. Viele wichtiger ist der Aspekt des Avatar selber. Im Laufe des Spieles entwickelt sich dieser zur weitaus mächtigsten Figur auf dem ganzen Spielfeld. Obwohl er ohne eine Armee zwar nicht überleben kann, ist das Gewinnen nur mit einer Armee aber ebenfalls nicht möglich. Und hier schließt sich auch schon der Kreis zur Charaktergenerierung, denn welchen Typ Avatar man sich im Laufe des Spieles schafft, hat erhebliche Auswirkungen darauf, wie man später an die Missionen herangeht und diese gewinnen kann.

Klingt kompliziert? Ist es im Grunde genommen nicht, denn der eigentlichen Kampagne ist ein umfangreicher Prolog vorangestellt, der in die Hintergrundgeschichte einführt und als Tutorial herhält, wodurch dem Spieler in knapp 40 Minuten sämtliche Aspekte des Gameplays nahe gebracht werden.

Die Karten der Kampagne, ingesamt über 25 Stück, sind sehr abwechslungsreich gestaltet und später im Spiel auch sehr groß geraten. Lange Schlachten und das Lösen aller Queste auf einer Karte können mitunter bis zu 5-6 Stunden dauern. Viele verschiedene NPC's haben neue Aufgaben und gegnerische Lager erschweren den Aufbau einer eigenen Siedlung. Oft reagieren die Feinde nämlich äußerst aggressiv. Da die Gegner auch keine Ressourcen abbauen müssen, sondern neue Einheiten, stellenweise schier endlos, an magischen Spawnpunkten entstehen, hilft oft nur eine konsequente Verteidigung, mit darauf folgendem Aufbau einer schlagkräftigen Armee, um sodann alle Gebäude eines gegnerischen Lager zu zerstören, wodurch auch der Gegnernachschub unterbunden wird. Leider hat die KI nicht wirklich viel drauf. Meistens werden immer um immer wieder die gleichen Gegnertruppen geschickt, die zwar durchaus schwer aufzuhalten sein können, trotzdem irgendwann schnell vorhersehbar sind. Hier hattte ich mir deutlich mehr von Spellforce versprochen, denn die Momenten, in denen Gegner nach Ausschau halten und ihr Lager informieren, scheinen in der Kampagne schlicht auf Skripten zu beruhen.

Trotzdem kommt viel Abwechslung auf und langweilig wird es nie. Mal hat man es in der Kampagne mit einem großen gegnerischen Heer zu tun, an dessen Hauptbasis man sich nur Schritt für Schritt heranwagen kann, ein anderes mal, steht einen befreundete Burg im Zentrum der Schlacht. Zudem befehligt man während der Kampagne alle sechs spielbaren Völker. Einzig bestimmte Gegner, wie Untote und Drachen, die aber auch im Mehrspielermodus nur als Gegner vorhanden sind, sind nicht spielbar. Insoweit bietet die Kampagne nicht nur eine große Abwechslung mit einer interessanten, aber nicht allzu tiefgehenden Hintergrundgeschichte und dient gleichzeitig als perfekte Übung für den Mehrspielermodus.

Zusätzlich gibt es auch Karten, an denen keine Armee gebaut werden kann, da kein Einheitenmonument vorhanden ist oder auf denen die Größe und Zusammenstellung der Armee, aufgrund der geringen Resourcen, stark beschränkt ist. Auf solchen Karten ist man oft besonders auf seinen Avatar und die ausgewählten Helden angewiesen. Hier ist wirkliches Rollenspiel gefragt, das Lösen von Questen steht im Vordergrund und die genaue Steuerung und Auswahl der verwenden Helden überlebenswichtig, um beispielsweise durch die Unterwelt zu Stiefeln und einen Fürst des Totenreiches zu besiegen.. Zusätzlich gibt es noch vier verschiedene Landschaftstypen, aus denen die Karten aufgebaut sind - von Wüste, über Lava oder Eislandschaften bis hin zu grünen Wiesen, wodurch man während der Kampagne selten auf eine ähnliche Situation stoßen wird.

In einigen Karten bekommt man schließlich auch bereits fertig errichtete Basen zur Verfügung gestellt, um nicht jedesmal die gleichen Aufbauschritte vollziehen zu müssen. Stellenweise befinden sich aber auch neutrale Festungen oder Döfer, in die man zur Not fliehen kann. Weiterhin gibt es dort des öftern Händler, die einem nützliche Zaubersprüche, Ausrüstungsgegenstände oder Bau- und Einheitenpläne verkaufen und den eigenen gefunden Plunder in Zahlung nehmen.

Besteht die Notwendigkeit für den Aufbau einer Armee, bedarf es zunächst zweier Dinge:

Eine Arbeiterrune des entsprechenden Volkes und ein Einheitenmonument.

Aufgebaut werden können danach jedoch nur jene Gebäude, für die man die entsprechenden Baupläne gefunden oder beim Händler erworben hat. Sind davon einige vorhanden, beginnt man also mit dem Abbau der ersten Ressourcen und errichtet die ersten Gebäude.

Um nun aber Kampfeinheiten bauen zu können, sind ebenfalls Baupläne nötig, die wiederum gefunden oder gekauft werden können. Zudem benötigen Einheiten verschiedene, bereits errichte Gebäude, in denen stellenweise auch Arbeiter ihr Werk verrichten müssen.

Aber halt. Nicht sofort kann eine große Armee ausgehoben werden. Die Anzahl der Einheiten, die gleichzeitig existieren kann, hängt nämlich von der Nahrung ab, die man vorrätig hat. Zwar beschafft jedes Volk diese Nahrung auf ihre eigene Art:

Die Menschen durch Farmen oder Jagen, die Elfen durch Beerensuche, die Zwerge durch Schweinezucht und die Trolle durch Leichenflederei.

Das Prinzip bleibt aber das Gleiche: Man sammele genug Nahrung und werte dann die Größe der Armee auf. Von diesen Aufwertungstufen gibt es neun Stück bis hin zu 80 gleichzeitig kommandierbaren Einheiten. Je drei weiterer Stufen, bedarf es zusätzlich der Errichtung eines größeren Haupthauses, dessen Bauplan natürlich ebenfalls erst einmal vorhanden sein muss. Die Nahrungsmittelaufstockung gilt dann jeweils für alle drei Rassen der guten bzw. der bösen Völker.

Dann kann es losgehen. Fernkämpfer dienen dazu von Anhöhen den Gegner zu beharken, Nahkämpfer bilden die vorderste Front in der Schlacht und Magier sollten durch Heil- oder Verbesserungszauber den Truppen Unterstützung bieten. Natürlich müssen auch Helden und der Avatar ensprechend ihren Fähigkeiten positioniert werden. Ein Magieravatar sollte nicht unbedingt in forderste Front kämpfen, sondern seelenruhig die Zaubersprüche aus der „zweiten Reihe“ wirken lassen. Um in den teilweise riesigen Schlachten, inklusive mächtiger Titanen, die Übersicht zu behalten und das Optimale aus der eigenen Armee herauszuholen, können verschiedene Formationen verwendet werden.

Durch einen Klick auf eine gegnerische Einheit oder Gebäude, können per Menü die entsprechenden Aktionen des Soldaten, des Avatar oder der Helden ausgewählt und somit effektiv auch Zaubersprüche im Kampf eingesetzt werden. Phenomic hat für das System sogar einen Namen erfunden und es Click 'n' Fight getauft. Zwar waren wir zuerst skeptisch, erkannten dann aber doch, wie einfach eine Steuerung damit möglich ist, denn es ist nicht nötig , zuerst eine Person auszuwählen, die eine Aktion durchführen soll und sodann diejenige Figur, an der die Aktion ausgeführt werden soll – nein – vielmehr ist nur ein Klick notwendig, um alle möglichen Aktionen und Zauber der gesamtem Kampfgruppe im Überblick zu haben. Das Click 'n' Fight System beschränkt sich jedoch zunächst auf die Helden und den Avatar und deren Angriffsarten oder Zauber. Die regulären Kampfeinheiten besitzen eine eigenständige KI, die dafür sorgt, dass befreundete Einheiten geheilt sowie Feinde angegriffen oder beispielsweise hypnotisiert werden. Stellenweise ist die KI etwas zu hitzköpfig und rennt sodann schnell einen Feind entgegen, hier vermißt man des öfteren einen „Nicht reagieren“-Befehl. Will man nur bestimmte Zauberer eine gegnerische Einheit angreifen lassen, müssen diese zuerst als eigenständige Gruppen markiert werden, um ebenfalls Zugriff auf das Click 'n' Fight-Systen zu haben.

Click 'n' Fight lohnt sich aber nur bei stärkeren Gegnern, wie Titanen, Endgegnern oder Dämonen. Der Grund dafür ist relativ einfach ersichtlich: Das Spiel kann nicht pausiert werden, um sodann Befehle zu geben - Spellforce bleibt insofern konsequent ein Echtzeitspiel. Da Kämpfe bei regulären Kampfeinheiten nur selten allzu lange dauern, bleibt für offensive Zaubersprüche meist gar keine Zeit. Das Manko der fehlenden Pausierungsmöglichkeit gilt sogar für Zwischensequenzen und für die Nutzung des Inventar oder Questbuches. Während der Pause können keinerlei Änderungen vorgenommen werden, was gerade beim Inventar, wenn man gerade eine stärkere Rüstung gefunden hat, vielleicht realistisch aber dennoch ärgerlich ist, weshalb die Entwickler hier auch über Änderungen in einem der kommenden Patches nachdenken.

Die größten und gefährlichsten Gegner – die Titanen – lassen sich natürlich nicht mit dem Avatar alleine oder einer kleinen Gruppe erledigen. Hier bedarf es einer riesigen Armee und guter Planung, um das Schlachtfeld erfolgreich und lebend zu verlassen.

Dadurch, dass man im Laufe der Reise und der Abenteuer Arbeiterrunen aller sechs Völker erwerben kann, ist es auch möglich Kampfeinheiten von beispielsweise Elfen und Orks zu mischen, auch wenn eben diese Zusammenstellung recht ungünstig wäre, denn die Spitzohren und die grummelnden Ungeheuer, sind selten besonders gut aufeinander zu sprechen.

Allerdings kann eine Mischung durchaus von Vorteil sein, da die unterschiedlichen Rassen Vor- und Nachteile bzw. individuelle Stärken und Eigenheiten haben. Für die jeweils vom Spieler kontrollierten Rassen gibt es zudem einen Ressourcenpool. So können sich die Zwerge vollkommen auf den effektiven Abbau der Erze Eisen und Mondsilber konzentrieren, während die befreundeten Elfen durch ihre Förster für problemlosen Nachschub an Holz sorgen und, sofern genug von der Ressource Lenya abgebaut wurde, für effektive Verteidigungseinrichtungen sorgen, die die Zwerge nicht zu errichten vermögen. Voraussetzung für das Kommandieren von zwei Völkern gleichzeitig ist aber das Vorhandensein von zwei verschiedenen Einheitenmonumenten beider Rassen, sowie der Aufbau der notwendigen Gebäude und Infrastruktur der jeweiligen Einheiten. Kann man diese Managementaufgabe bewältigen, bringt es enorme Vorteile im Kampf gegen den Feind.

Neben den Standardressourcen Holz, Steine und Eisen, die für den Bau von Gebäuden und die Erschaffung von Waffen notwendig sind, gibt es aber auch drei weitere Spezialressourcen. Aria beispielsweise wird aus kleinen “Brunnen” gewonnen und ist für die Menschen nötig, um magische Einheiten erschaffen zu können und den eigenen Titanen beschwören zu können. Mondsilber hingegen ermöglicht es den Zwergen mächtigere Kämpfer auszubilden und Lenya ist für die Magie der Elfen unverzichtbar. Jede der sechs Rassen kann maximal vier Ressourcen abbauen.

Die Elfen bauen ihre Gebäude ausschließlich aus Holz, sind dafür in der Lage Lenya einzusammeln, um daraus magische Tränke zu brauen. Die Dunkelelfen und Zwerge benötigen hingen Unmengen an Stein zur Errichtung ihrer Gebäude und die Menschen wiederum benötigen eine ausgeglichene Menge aller Ressourcen. Jede Rasse spielt sich somit nicht nur durch die sehr unterschiedlichen Einheiten und Gebäude verschieden, sondern auch durch die benötigten Ressourcen. Diese Tatsache ist im Mehrspielermodus sehr interessant, dazu später mehr.

Müssen die armen Arbeiter beim Beginn einer Mission oft die Ressourcen noch bis zum Einheitenmonument zurückschleppen, kann man meistens kurz darauf weiterverarbeitende Gebäude, wie Minen, Schmelzen oder Holzfällerhütten errichten.

Natürlich gibt es auch friedlichere Momente im Leben unseres Avatar. Dann redet man mit anderen Charakteren, versucht simple Botengänge zu erledigen oder handelt mit den zahlreichen Kaufleuten, um an neue Runen oder verbesserte Ausrüstung für sich und die kontrollierten Helden zu gelangen.

Natürlich werden auch viele weitere Quests nur mit dem Avatar und einigen Helden erledigt. Dabei gilt es vor allem die Stärken der verschiedenen Charaktere zu nutzen und einen Helden nicht direkt in den Kampf mit einem Geist oder einen riesigen Drachen zu schicken.

Der Avatar besitzt natürlich auch ein Questbuch, in dem alle offenen Aufgaben notiert und die erfolgreich beendeten Schritte markiert werden. Die Menge der Quests nimmt in der Kampagne stetig zu und führt später auch dazu, dass man des öfteren zu bereits besuchten Gegenden zurückkehren muss. Quests erhält man von diversen NPC's, wenn man sich mit diesen unterhält. Leider weißt man an manchmal nicht, wo im Questbuch etwas geändert wurde und vermißt man bei den Darstellungen, wo sich ein Charakter auf den vielen Karten denn nun befindet. Als Belohnung gibt es des öfteren gute Gegenstände und natürlich Erfahrungspunkte. Die einzelnen, durch die Magier getrennten, Gebiete sind durch Portale verbunden, mit deren Hilfe von Gegend zu Gegend gereist werden kann. Zwar wirkt das Spiel dadurch nicht ganz als ##u|eine## Welt, allzu störend ist diese Tatsache jedoch nicht.

Was viel störender ist, ist der Umstand, dass eine Gegend, beim Verlassen der selbigen, wieder auf einen Großteil des Ursprungszustand zurückgesetzt wird (Ausnahme sind direkt platziere Monster und Gebäude) und beispielsweise alle selber errichteten Gebäude und ausgebildeten Einheiten wieder verschwunden sind. Bemerkt man also erst während des Aufbaus einer Siedlung, dass ein wichtiger Bauplan fehlt, muss man wohl ohne diesen auskommen oder wieder von vorne beginnen. Die Grund warum die Entwickler zu dieser Lösung gegriffen haben, findet ihr im Interview, dass diesem Review beigefügt ist. Leider führt dieser Umstand dazu, dass die Welt von Spellforce weit weniger beständig und lebendig ist, als es zuerst zu vermuten war.

Ist man allein in weiter Flur – oder nur mit wenigen Helden, sind die eigenen Fähigkeiten natürlich besonders wichtig. Während das Zücken des Schwertes oder das Spannen des Langbogens für viele Avatare reiner Automatismus ist, ist die Zauberei natürlich nicht ganz so einfach. Daher haben magiebegabte Helden ein Zauberbuch, in dem die gefundenen und erlernten Sprüche abgelegt und gemerkt werden können. Um diese zu benutzen, müssen sie aber auswendig gelernt und in einer Art “Quickslot” gelegt werden, dessen Platz aber begrenzt ist. Bei fast 90 Zaubersprüchen und diversen Ausbaustufen, ist hier - wie auch bei der Frage welche Runen man behält – eine gewisse Planung erforderlich.

Segnet der Avatar trotzdem das Zeitliche, bleibt nur die Hoffnung, vorher einen Bindestein besetzt zu haben, da sodann die Seele dort wieder erscheinen kann und der Avatar mit neuem Leben erblüht. Gerade in großen Schlachten sollte daher darauf geachtet werden, dass die Bindesteine nicht durch eine feindliche Armee erobert werden. Stirb man jedoch, sind nach dem Erwachen am Bindestein in der Zwischenzeit zwei Minuten Spielzeit vergangen ist, in denen die eigenen Kämpfer ohne den Avatar auskommen mußten und verliert man bei jedem Tot etwas Erfahrung.

Neben der geschickten Vermischung von Rollenspiel- und Echtzeitstrategieelementen, bietet das Spiel auch verschiedene Perspektiven auf das Schlachtfeld. Während die entfernteste davon, sich perfekt eignet, um eine große Armee zu kontrollieren, ermöglicht der totale Zoom eine Sicht und Steuerung aus der Egoshooterperspektive. Das Faszinierende dabei: Man befndet sich weiterhin in ein und derselben Spielumgebung und ein Wechsel der Perspektiven ist jederzeit möglich. In allen Perspektiven wandern die gleichen Tiere und Personen umher, greifen die gleichen Gegner an und herrscht die gleiche Zeit im Tag/Nacht-Zyklus von Spellforce; es ist also anzuraten genau die Perspektive zu wählen, die für die gegenwärtige Situation am sinnvollsten ist.

Hierbei ist die Third-Person Perspektive jedoch eher Spielerei. Für wirklich effektive Spielbarkeit ist diese nicht geeignet, sie sieht grafisch aber am beeindruckensten aus, läßt sich durch das weiterhin sichtbare Auswahlmenü auch im Kampf verwenden, trägt aber das Manko der geringen Übersicht ständig mit sicher herum.

Ebenfalls beeindrucken konnte die Grafikqualität von Spellforce. Während die Grafik aus den verschiedenen Perspektiven – und insbesondere in der Firstperson-Ansicht – durch die extrem vielfältige Spielwelt schon beeindruckend ist, blüht die Engine in Massenschlachten mit vielen Völkern und Einheiten oder gegen riesige Kreaturen erst richtig auf. Allerdings ergibt es auch schnell ein großes Durcheinander an Einheiten, Zaubersprüchen und Gebäuden. Jede Einheit wurde aber mit zahlreichen Animationsphasen ausgestattet und bewegt sich daher sehr realistisch.

Überall blitzt oder leuchtet es vor Zaubersprüchen, schlagen Waffen aufeinander oder gehen Arbeiter ihren wichtigen Tätigkeiten nach. Zoomt man weit heran, ist auch leicht zu erkennen, wie detailreich die Grafik von Entwickler Phenomic gestaltet wurde und welch' Augenschmaus die Animationen der vielen verschiedenen Einheiten und Kreaturen sind. Vom kleinsten Holzfäller bis zum größten Feuerdämon, werden alle Einheiten – ja selbst die zahlreichen jagbaren Tiere - extrem abwechslungsreich und gleichzeitig bis ins Detail dargestellt und animiert. Da stolziert ein großer Kämpfer und schwingt gekonnt seine Axt oder läuft einer Arbeiter ganz vorsichtig mit einer kleinen Menge Aria zum Ariaschrein und rennt kurz später wieder elegant los, um mehr Aria besorgen zu können. Gleiches gilt für die Landschaften. Da springen Fische in einem kleinen See oder hopelt ein Hase über das Gras auf der Lichtung.

Etwas vernachlässigt haben die Entwickler jedoch die Darstellung der Gebäude. Sieht man einmal von den Arbeitern, die dort arbeiten ab, sind diese nicht animiert und wirken etwas steril. Die vielen unterschiedlichen Gebäude der sechs Rassen sind aber sehr abwechslungsreich und da man sowieso kaum ständig auf die eigenen Gebäude schaut, fällt dieses Manko kaum auf.

Und woher kennen wir die Engine, die so KRASS aussieht? Es ist die gleiche Engine, die von JoWood und Massive Development bereits für Aquanox 2 benutzt wurde. Aufgepeppt wurde die Engine unter anderem dahingehend, dass diese jetzt wunderschöne Partikeleffekte beispielsweise beim Bauen von Gebäuden darstellen kann.

Der positive Eindruck und die Stimmung des Spieles wird untermauert mit der stellenweise atemberaubend, aber gleichzeitig sehr stimmigen Musik und den sehr gelungenen Soundeffekten, wodurch die gesamte technische Darstellung einen sehr modernen und ausgereiften Eindruck macht. Allein beim Laden eines Levels in der Previewversion ist der Soundtrack derart gewaltig komponiert worden, dass man auch nach dem 50. Start eines Spieles beeindruckt ist. Schade, dass das Bild beim Laden immer das gleiche ist. Auch in den Levels gibt es mächtig was auf die Ohren, denn situationsabhängig erklingen auch hier gelungene Orchesterklänge

Zwar konnte auch die deutsche Synchronisation überzeugen, allerdings sind nicht derart viel Sprachausgabe und Dialoge vorhanden, wie man es aus vollwertigen Rollenspielen wie beispielsweise Gothic 2 gewohnt ist. Schade auch, dass die NPC's währen der nicht allzu häufig vorkommenden Zwischensequenzen, die allesamt in Spielgrafik dargestellt werden, die Lippen nicht bewegen und zudem den Spieler des öfteren nicht anschauen. Zudem gibt es noch das Problem, dass der Spieler als weiblicher Charakter mit „Er“ angesprochen wird.

Mehr Spieler in Deutschland wollen einen Mehrspielermodus. Klingt gut? Dachte sich auch Phenomic und spendiert Spellforce einen solchen, in dem die Spieler sich via Netzwerk oder Internet mit allen sechs spielbaren Rassen gegenseitig die Hucke vollhauen können. Möglich sind bis zu 8 Spieler in beliebigen Kombinationen von 2v2, 1v1, 4v4 oder auch 4v2, wie es JustGamers gegen die Entwickler ausprobieren konnte und trotzdem verlor. Im einzig spielbaren Deathmatch-Modus, in dem man ein Volk zusammen mit einem vorgefertigen Avatar spielt, gibt es kein Inventar oder Runen. Einzig Helden gibt es auf einigen Karten, um deren Heldenmonumente schnell erbitterte Kämpfe entbrennen. Auch um die Einheitenmonumente kann ein schneller Kampf enstehen, hat man diese nämlich bis auf die Grundmauern zerstört, verliert der Spieler auf einen Schlag alle Einheiten (oder bei Heldenmonumenten Helden), die an diesen Monument erzeugt wurden. Dies stellt in aller Regel einer schweren Rückschlag für den Spieler dar, der ein Monument verliert.

Im Mutiplayer kommen die Stärken aber auch die Schwächen der einzelnen Völker ganz besonders stark zur Geltung. Da rennen Zwerge mit ihren Zerstörereinheiten ganz schnell gegnerische Verteidigungseinrichtungen ein oder taugen menschliche Heiler, um die schwächlichen Elfeneinheiten zu heilen. Dieser Umstand macht Teamplay besonders wichtig und das Absprechen von Angriffen enorm wichtig. Leider können keine Ressourcen zwischen befreundeten Spielern getauscht werden. Zwar soll dieses Feature nachgereicht werden, im Moment ist es jedoch einfach nur ärgerlich

Die Karten sind sehr abwechslungsreich gestaltet und auch sehr groß, jedoch sind nicht alle der mehr als 10 bereits vorhanden Karten für alle Spielekombinationen geeignet.

Dadurch, dass zuerst eine funktionierende Wirtschaft aufgebaut werden muss und die Menge der Einheiten durch die vorhandene Nahrung begrenzt ist, ist ein Rush nur schwer möglich. Was einige zuerst jubeln läßt, führt jedoch in unseren Testspielen dazu, dass eine relativ lange Aufbauphase oft Schlachten zwischen großen Armeen ergaben, verliert man eine solche Schlacht, kann man nur auf die eigenen Verteidigungseinrichtungen hoffen oder dass der Gegner auch sehr viele Einheiten verloren hat. Besonderes Augenmerk sollte man außerdem auf den Avatar werfen, denn dieser kann nur genau einmal gebaut werden – ist er tot, bleibt er tot.

Zwar benötigen viele der Karten, gerade wenn man mit neutralen NPC-Gegnern spielt, einiges an Taktik, da alle Einheiten aber auf ein Upgrade beschränkt sind, bleibt hier nicht viel Abwechslung bei ein und dem selben Volk. Bei erfahrenen Spielern spielt vielmehr der Zeitaspekt eine Rollen und die Frage, ob man zuerst viele Einheiten baut oder sich erst ein Upgrade leistet und dann nur noch Zeit für wenige Einheiten hat. Gelang es beiden Parteien an Engstellen starke Verteidigungseinrichtungen zu platzieren, ist das vorgehen im Team von großer Hilfe. Als erfolgreich stellte sich heraus, dass beispielsweise ein Spieler die Verteidigungseinrichtungnen beharkt, während ein zweiter die Ablenkung nutzt, um zum Einheitenmonument vorzudringen und dessen magische Macht auszuschalten. Wichtig ist jedoch das Erschließen von Rohstoffquellen für das eigene Volk, denn ein Zwerg ohne Eisen wird nie erfolgreich sein.

Leider konnte der Mehrspielermodus bisher nur wenig überzeugen. Zu wenig Abwechslung bietet der Modus und zu gleich sind die Routineaufgaben – besonders da auf den Rollenspielaspekt fast völlig verzichtet wird. Einen Levelaufstieg des Avatar oder gar eine Übernahme des selbigen aus dem Einzelspielermodus ist leider nicht möglich, da man laut Volker Wertich nicht verhindern hätten könnne, dass Spieler hier bei massiv cheaten. Zudem scheint der Modus zu großen Stellungskriegen hin zu neigen. Die Entwickler wollen jedoch auf die Community eingehen und entweder in einem Patch oder zumindestens im AddOn weitere Spielmodi ermöglichen. Zwar spielen die Völker sich allesamt sehr unterschiedlich, weswegen für einige Zeit etwas Abwechslung aufkommt, es bleibt aber fraglich, ob der eine spielbare Modus, kombiniert mit der Notwendigkeit seine Grafikeinstellungen stark zurückzuschrauben, um eine annehmbare Grafikgeschwindigkeit zu erreichen, ausreichen wird, damit Spellforce im Mehrspielerpart altgediente Titel im Genre ablösen kann.

Ärgerlich ist schließlich auch der Umstand, dass Anfänger sofort ins kalte Wasser geworfen werden, wenn sie ein Mehrspielerduell ausprobieren wollen, ein Skirmishmodus gegen die KI existiert leider nicht.

- Offizielle Spellforce-Website

- Spellforce Soundtrack

- Spellforce

Trailer (91 MB)

- ##link|http://www.justgamers.de/?page=news&news_id=14901|Spellforce-Intro (deutsch)##

- Offizielles

Spellforce-Forum

- ##link|http://spellforce.jowood.com/?rid=966&lang=de' target='_blank|Panoramabilder##

- Making

of Informationen

- ##link|http://www.spellforce.gamesweb.com/' target='_blank|Spellforce.gamesweb##

- ##link|http://www.spellforce.info/' target='_blank|Spellforce Compendium##

- ##link|http://www.spellforcezone.de' target='_blank|Spellforce Zone##

- ##link|http://www.justgamers.de/?page=file&file_id=1108' target='_blank|Patch auf Version 1.02##

Fazit

Ohja: Spellforce ist ein klasse Titel. Der gelunge Mix aus Echtzeitstrategie und Rollenspiel wird noch lange als Referenz für das Genre herhalten müssen und kann für den Moment ohne Frage den Thron des neuen Genre „RPS“ (Roleplaying Strategy) erklimmen. Die gelungene Story, die schönen Missionen, die große Abwechslung im Einzelspielermodus und die gelungene Vermischung der zwei Genre, versorgen das Spiel mit reichlich Pluspunkten. Leider mangelt es dem Spiel an einigen kleineren Designschnitzern, die dem Spiel für mich den Sprung über die 90% Hürde verwehren Ärgerlich sind kleinere Probleme bei der Steuerung, der Fakt, dass Karten im Einzelspielermodus immer wieder zurückgesetzt werden, dass die Gegner in der Kampagne nicht wirklich fair spielen und dass an diversen Stellen der Augenmerk aufs Detail vergessen wurde, wie bei den fehlenden Lippenbewegungen, der Bezeichung eines weiblichen Avatar als Mann und einigen weiteren Stellen.

Zudem ist das Spiel recht schwer geworden, fordert dafür aber den Spieler umso mehr dazu heraus, den Rollenspielteil umso ernster zu nehmen.

Fans von Echtzeitstrategiespielen werden ihren Spaß haben, wenn sie eine epische Hintergrundgeschichte mögen und sich zudem nicht daran stören, dass der Rollenspielmodus nicht eine nette Zugabe, sondern integraler Bestandteil ist. Außerdem sollte man etwas Zeit mitbringen, denn für das Lösen des Einzelspielermodus sind ca. 100 Stunden Spielzeit notwendig, und da der Mehrspielermodus leider nicht völlig überzeugen kann, wird man einsam vor dem eigenen PC zunächst einige Zeit verbringen, wenn auch diese Zeit selten langweilig werden wird.

Spellforce macht Spaß, schafft es eindrucksvoll ein neues Genre einklingen zu lassen, wird es aber wohl nicht schaffen alteingesessene Titel, wie Warcraft 3, vom Markt zu drängen. Spellforce schafft es neuen Schwung ins Genre zu bringen, ist aber nicht der erhoffte Blockbuster und wird es zudem schwer haben, eine große Community langfristig zu fesseln, was vor allem an dem bescheidenen Mehrspielermodus liegt.

Wer 100 Stunden Spaß und eine abwechslungsreiche Welt erleben will, der sollte den Titel trotzdem kaufen, denn für Liebhaber des Einzelspielermodus, ist Spellforce sicher kein Fehlkauf.

Spellforce - The Order of Dawn [PC , looki.de]

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