Splinter Cell

Review
Plattform
PC
Vertrieb
Ubi Soft
Entwickler
Ubi Soft
Erscheinungsdatum
-
Genre
Action
USK
-
Splinter Cell [PC , Justgamers]

Gesamtwertung

92%/10

Grafik

Sehr gut

Sound

Sehr gut

Lanzeitspaß

Gut

Spieleinstieg

Gut

Bedienung

Sehr gut

Splinter Cell

Ein Hoch auf unsere Beschützer - Die USA

Ach, was wären wir doch ohne die USA. Aber diesmal -welch Wunder- wird der Krieg nicht von Seiten der USA provoziert. Der georgische Präsident Kombayn Nikoladze hat durch außenpolitische Genialität die Westmächte genarrt und ist in Aserbaidschan einmarschiert. Im Laufe des Spiels wird die Story geschickt durch CNN ähnliche Nachrichten weiter vorangetrieben, bis hin zum finalen Showdown, bei dem ein noch größerer Krieg droht.

Der Spieler schlüpft in die Rolle von Sam Fisher, der im Auftrag der NSA (für weltweite Abhörtätigkeit verantwortlicher US-Dienst)untergeordneten Anti-Terror Einheit 'Third Echelon' dem Treiben in der Ex-Sowjet Republik auf die Spur kommen soll. Sollte Fisher dabei jedoch entdeckt werden, könnte vorallem im weiteren Verlauf des Spiels die Lage eskalieren. Geheimes Vorgehen ist Pflicht. Wer am liebsten mit Panzern oder Bazooka anrücken würde, für den ist Splinter Cell garantiert nichts. Bloß zwei Waffen stehen uns beim Kampf gegen das Böse zur Verfügung. Einerseits eine schallgedämpfte Pistole, andererseits Sams heißgeliebte SC-20K (Modular Weapon Assault System), einem futuristischen Sturmgewehr. Das mit Zoom und allen anderen Schikanen ausgestattete Gewehr hat es in sich: falls man dem Gegner eine Ladung Blei zwischen die Augen verpassen will - kein Problem. Das kann man je nach Belieben mit dem normalen Fadenkreuz schaffen oder aber auch mit dem Zielfernrohr. Beim Zoom wackelt zwar die Waffe wie ein Kuhschwanz, aber zum Glück kann man für eine kurze Zeit Sam den Atem anhalten lassen, um dem Gegner besser ein kleines Loch in die Stirn zu verpassen.

Aber Splinter Cell wäre nicht Splinter Cell, wenn sich die Entwickler nicht zusätzliche Spezialmunition ausgedacht hätten, mit denen man dem Gegner das Leben zur Hölle machen kann, ohne sie zu töten. Bei dem Ringflächengeschoss, das den Gegner ausknockt, dem Taser, der feindliche Subjekte unter Strom setzt oder dem äußerst praktischen Ablenkungssystem, mit dessen Hilfe man, sobald das System an eine Wand geschossen wurde, gegnerische Wachen durch Geräusche anlocken kann, um sie durch eine CO2-Gaswolke außer Gefecht zu setzen, ja, da lacht das Spielerherz. Besonders die Möglichkeit, nicht immer mit Blei vorzugehen, sondern auch stilvoll die Gegner lautlos auszuschalten, macht den Reiz des Spiels aus. Was kann schon schöner sein, als ein Ringflächengeschoss an eine gegnerische Stirn prallen zu sehen oder ein Taser in einer Wasserlache, damit die Gegner gleich reihenweise umkippen? Spätesten bei diesem Realismus kippt selbst der Spieler vor dem Monitor aus den Latschen.

Shadow Warrior

Schon zu Beginn des Spiels wird einem klar, dass unser bester Freund der Schatten und unser größter Feind das Licht ist. Wenn feindliche Patroullien ihren Rundgang machen, heißt es, sich schnell im Schutz der Dunkelheit zu verstecken. Und falls man selber vor lauter Dunkelheit nichts mehr sieht, kann man zum Glück auf das Nachtsichtgerät zurückgreifen, das man während des Spiels sicherlich mehrmals benutzen wird. Bloß sollte man dabei aufpassen, dass die Wachen nicht gegen Fisher laufen, denn das kann böse ausgehen. Wurde unser Top-Spion erst einmal entdeckt, dauert es auch schon nicht mehr lange, bis Sam sich die Radieschen von unten angucken kann. Denn auch Fisher ist nur ein Mensch, mehr als ein paar Kugeln hält er nicht aus. Falls man doch mal zu unvorsichtig war, kann man sich mit einem Medi-Kit nach überstandenem Schusswechsel die Lebensenergie wieder auffrischen; allzu oft sollte man jedoch nicht in diese heiße Lage geraten.

Grelles Licht - für Vampire und Sam Fisher der sichere Untergang. Bevor Vampire noch zu Asche zerfallen sind, kann Fisher aber auf einen simplen Trick zurückgreifen. Aus hell mach dunkel: einfach die Lampen zerschießen. Klingt einfach, ist einfach, ist aber sehr effektiv. Dabei sollte man allerdings lieber auf die Pistole zurückgreifen, da in einem Level viele Lampen auf uns warten. Und falls man doch zu schießwütig sein sollte, geht einem die Munition für das gute SC-20K schneller aus, als man 'Schabbeldibibbel' sagen kann.

Bisher war die Rede nur von einem Top-Agenten, der mit beiden Füßen auf dem Boden steht. Das muss aber nicht gezwungenermaßen sein. Folgende Situation: Sam Fisher schleicht durch eine schmale, gut ausgeleuchtete Gasse, die von Patroullien überschwemmt wird. Was bietet sich da besser als, als so schnell wie möglich den festen Boden zu verlassen und lieber an einem schmalen Rohr oder Seil obendrüber langzuhangeln? Denn unser Schattenkrieger kann nicht nur gut mit Waffen umgehen, sondern könnte auch gleich in jedem Zirkus als Akrobat auftreten. Rohre hochklettern, Mauern erklimmen um danach an einem Seil runterzurutschen oder der spektakuläre Spagat-Sprung, bei dem sich Sam zwischen zwei Mauern in gut 3 Metern Höhe festklemmt, um in 'Alles Gute kommt von oben'-Manier dem Gegner auf den Kopf zu rasseln... alles mit wenigen Mausklicken durchführbar.

Und die Fülle an Aktionen ist schlicht unglaublich. Aktionen, die man vorher nur im Film sah, wie beim Abseilen durch Scheiben zu schießen, den Gegner in den Würgegriff zu nehmen, um ihn ggf. zu befragen oder als menschliches Schutzschild zu benutzen ist ein Traum für jeden Stealth-Shooter Fan.

Sesam öffne dich!

Allzu oft steht man vor verschlossenen Türen. Sei es nun eine abgeschlossene oder verklemmte Tür, ein Codeblock oder Retina-Scanner, für alles gibt es ein Mittel. Für Türen natürlich den guten alten Dietrich oder Einweg-Dietrich, mit dem das Öffnen der Tür wegen einer an dem Werkzeug angebrachten Mikrosprengladung schneller geht. Um an einem Codeblock vorbei zu kommen, braucht man schon mehr als ein einfaches Werkzeug. Entweder mit Waffengewalt, indem man eine Wache niederstreckt und ihr den Codeschlüssel abnimmt oder per Raffinesse: angenommen, man sieht vor sich eine Wache, die gerade den Code eingegeben hat und schon durch die Tür gegangen ist, kann man dank der Wärmebildkamera die einzelnen Tastendrücke nachvollziehen. Eine schwere, aber erfolgreiche Methode.

Der eigentlichte König der Sicherheitssysteme ist der Retina-Scanner, der die Augen scannt und nur authorisierten Personen Zutritt gewährt. Hätten die Entwickler zu viele Actionfilme gesehen, könnte man sicherlich das Opfer mit Waffengewalt ausschalten und ihm danach mit einem Teelöffel die Augen auspulen, aber allein schon wegen der Indizierungsgefahr wurde dieses Features erst gar nicht berücksichtigt. Also bleibt doch nur die Sam Fisher Methode übrig. Sich auf leisen Sohlen an das Opfer anzuschleichen, es in den Würgegriff zu nehmen und es dann dazu zwingen, für uns in den Scanner zu schauen. Sobald die Tür offen ist, noch schnell den freundlichen Helfer KO schlagen und gemütlich durch die Tür spazieren. Bei diesem Vorgang ist es das schwerste, sich an den Gegner von hinten anzuschleichen, ohne bemerkt zu werden. Alles andere danach ist ein Kinderspiel.

Um überhaupt zu diesen Sicherheitssystemen zu gelangen, hat sich die feindliche Führung aber noch andere Dinge ausgedacht. Angefangen mit Kameras, die bei Erblicken des Spielers sofort Alarm schlagen, bis hin zu automatischen Geschütztürmen, mit deren Hilfe man aber schnell den Spieß umdrehen kann. Schon tragisch, wenn die Ingenieure den Steuercomputer direkt neben dem Geschütz stehen gelassen haben. Mit einer eleganten Rolle schnell an dem Geschütz vorbei, den Computer hacken und das Freund/Feind-Kennungssystem (kurz: IFF) deaktivieren und schon kann der Spaß beginnen. Ob man dabei nun auf die Wachen wartet, bis sie selbstständig angedackelt kommen oder sie mit einem Schuss oder eine Coladose, die man einfach fallen lässt, anlockt, ist dabei egal. Das Resultat ist ohnehin immer das gleiche: jede Menge Spaß für uns und viel Blei für den Gegner. Nach getaner Arbeit kann man je nach Belieben auch auf Nummer sichergehen und das Geschütz komplett ausschalten.

Olala, Grafik wunderbar!

Wie ging noch einmal der Text? 'Olala, willst du eine Pizza, olala, Pizza wunderbar!' Nun ja, auch egal. Auf die Grafik des Spiels trifft dies aber sicherlich auch zu. Die Grafiker haben einfach nur herrlich das Zusammenspiel von Licht und Schatten in Szene gesetzt. Bei dem Anblick einer durchlöcherten Wand, durch die vereinzelt Sonnenstrahlen durchdringen, ist man zuerst schlichtweg überwältigt, bevor man sich weiter in der Mission vorkämpft. Oder einfach nur brennende Zigaretten, die in einem Aschenbecher liegen oder brennende Laternen, die, sobald man sie beschießt, in einem wunderbar animierten Feuer erglühen, lassen erahnen, dass sich die Grafiker in Sachen Realismus alle Mühe gegeben und die Unreal Warfare Engine völlig ausgereizt haben. Da pendeln Lampen realistisch rum, falls man sie beschießt, oder Vorhänge wehen, wenn man an ihnen vorbeirennt... Und hat die Engine überhaupt Mängel? Ja, sicherlich. Aus vielen Spielen bekannt und auch in Splinter Cell mit von der Partie sind wieder Bugs, wie in der Luft hängende Leichen oder durch Türen schauende Waffen, falls jemand die Tür öffnen will (prima Vorwarnung). Aber das ist leicht zu verschmerzen.

Auch beim Sound wurde geklotzt, statt gekleckert. Die Soundkulisse der Level passt wie die Faust aufs Auge, die Geräusche der Waffen sind realistisch und die Synchronsprecher haben ganze Arbeit geleistet. Übrigens kommt auch hier dynamische Hintergrundmusik zum Einsatz. Und die hilft einem ernorm. So hört man gleich bei Schusswechseln, ob ein Gegner noch lebt oder ob man alle erledigt hat.

Und wie spielt es sich nun?

Mit der Steuerung muss man sich erst einmal vertraut machen. Aber dazu hat man schon zu Beginn des Spiel Gelegenheit, bei dem man zuerst über einen Hindernisparcour gehetzt wird, bevor man in die Action eingreifen darf. Die Möglichkeit, mit dem Mausrad die Geschwindigkeit Sams einzustellen, wurde gut gelöst, da der häufige Wechsel zwischen schleichen (um an Wachen vorbeizukommen) und schnellem vorbeihuschen (um von einem Schatten in den nächsten zu gelangen, ohne gesehen zu werden) somit so einfach wie möglich gestaltet wurde.

In insgesamt 10 abwechslungsreichen Missionen muss sich der Spieler behaupten. In den spannend gestalteten Missionen, die alle andere Ziele aufweisen, kommt garantiert keine Langeweile auf. So muss man zum Beispiel mit Waffengewalt einen Koffer auf einer Bohrinsel in seinen Besitz bringen, ein anderes Mal muss man im CIA Hauptquartier einen Spitzel auffinden, dabei aber auf Waffengewalt verzichten, da die NSA offiziell nicht in den USA operieren darf, um die eigenen Landsleute auszuspionieren. Die Schwierigkeit schwankt von Mission zu Mission, aber dank der Schnellspeicherfunktion ist auch die schwerste Mission kein Problem. Da man immer und überall speichern kann, ist es nur eine Frage der Zeit, bis man auch den hartnäckigsten Gegner zu Boden gezwungen hat.Wie lange man braucht, um das Spiel durchzuspielen, ist von Spieler zu Spieler verschieden. Von 15 Stunden bis hin zu 25 Stunden wird wohl alles vertreten sein. Und wer das Spiel auf normaler Schwierigkeit durch hat, kann dann noch einmal das ganze auf einem höheren Schwierigkeits-Level durchspielen. Ohnehin ist der Wiederspielfaktor hoch, da man jedes Mal etwas neues in einer Mission entdeckt und es immer wieder andere und neue Wege gibt, die Wachen auszuschalten.

Die KI

Der KI wurde schon vorher mehrmals angesprochen. Nun widmen wir ihr einen speziellen Abschnitt , da die KI bei jedem Spiel zwischen Top und Flop unterscheiden kann. Vorneweg: die KI in Splinter Cell trägt seinen positiven Teil bei. Wenn man sich mit Fisher das ein oder andere Mal an Wachen ranschleicht, kann man mit ein wenig Glück in den Genuss kommen, dass Gespräch zwischen zwei Wachen zu verfolgen. Dabei werden weltliche Dinge besprochen, aber auch witzige Konversationen können von uns mitverfolgt werden. Wagt man sich doch einmal zu nah an die Wachen ran, so dass sie aufmerksam werden und uns suchen, aber nicht finden, geben sie ihre erfolglose Suche mit Kommentaren wie 'Zu viel Koffein' auf. So kommt Lebendigkeit mit ins Spiel.

Die KI unterscheidet sich immer wieder bei den Einheiten. Bei den Polizisten, denen man am Anfang begegnet, hat man wenig Schwierigkeiten, sie zu bezwingen, die Elite Einheiten am Ende sind da schon härter zu knacken. Die werfen Granaten nach dem Gegner, geben sich gegenseitig Rückendeckung und versuchen, uns einen Hinterhalt zu stellen. Aber auch sie sind schaffbar.Sobald Patroullien etwas merkwürdiges bemerken, gehen sie sofort auf Ursachenforschung. Dabei schrecken sie auch nicht davor zurück, Fisher auf Leitern zu folgen. Hören sie beispielsweise ein Geräusch, das wir durch eine leere Coladose verursacht haben, durchsuchen sie weiträumig im Raum nach uns. Dies ist einerseits realistisch und bietet uns andererseits die Möglichkeit, in diesem Augenblick schnell an ihnen vorbeizuhuschen. Und falls doch jeder Ablenkungstrick nicht ziehen sollte und wir zur Waffe greifen müssen, ist es das erste Gebot nach dem Kampf, die Leiche bzw. den Bewusstlosen in ein sicheres Versteck zu schleppen. Sieht eine andere Wache seinen Kollegen, schlägt er sofort Alarm. Und wenn der Kollege am Boden doch nur bewusstlos ist, weckt ihn sein Partner sofort wieder. Ärgerlich, weil somit ein ausgeschaltet geglaubter Gegner wieder zurück ist. Nur bei bewusstlosen Hunden machen sich die Wachen nicht die Mühe. Warum auch immer.

Bei der Auswahl der Verstecke für tote oder bewusstlose Gegner ist Vorsicht gefragt. Geht eine Wache an einem Zimmer vorbei, in dem wir vorher das Licht ausgeschaltet haben, kann es vorkommen, dass sie kurz darauf das Licht wieder einschaltet. Das ist aber auch eine gute Gelegenheit für den Spieler, dem Feind eine Falle zu stellen.Alles in allem ist es einem besonders wegen der guten KI möglich, viele Fallen auszuhecken.

Fazit

Ein Spiel, das Maßstäbe setzt. Hervorragende Grafik gepaart mit vortrefflichem Sound, guter Steuerung und einer Atmosphäre, die ins Mark geht. Für jeden, der mit Köpfchen spielt, statt wild draufloszuballern, ist Splinter Cell die neue Referenz. Und allein die prachtvolle Verpackung gehört in jede Spielesammlung. Die zum Einsatz kommende Unreal Warfare Engine garantiert wohl leider kurze Spieldauer: schon wie bei Unreal 2 ist Splinter Cell für meinen Geschmack etwas zu kurz geraten. Auch find ich es schade, dass der Multiplayer Modus komplett weggelassen wurde. Die ganzen Mission noch einmal im COOp Mode mit Freunden durchzuspielen wäre sicherlich der Knüller auf der nächsten LAN. Da die Schluss-Sequenz des Spiels auf einen Nachfolger hoffen lässt, bete ich jetzt schon einmal für einen Co-Op Mode in einem möglichen Splinter Cell 2.

Kommentar von Gordian Ezazi

Splinter Cell ist nach der Riesenenttäuschung Unreal 2 für mich die Riesenüberraschung seit längerer Zeit. Zwar war bereits die Demo Version vor Release äußerst unterhaltsam, aber dass das Spiel im Endeffekt so gut werden würde, damit habe ich nicht gerechnet. Was sich da auf meinem Monitor abspielt ist schlichtweg atemberaubend: Wunderschöne Lichteffekte, der realistischste Schattenwurf der Spielgeschichte, Animationen par excellence und perfekt ausgestattete Level-Lokalitäten. So geht man mit der Unreal 2 Warfare Engine um! Der perfekte Sound und die im Gegensatz zur X-Box Variante vorzüglich gelungene Steuerung runden das technische Gesamtbild zu einem fetten Rundem ab. Auch spielerisch ist Splinter Cell ein Meisterwerk: Abwechslungsreiche Missionen, ein sympathischer Alter Ego, ein schön anspruchsvoller Schwierigkeitsgrad, geniale Gadgets und das superbe Spiel mit Licht und Schatten à la Dark Project. Die Schwächen von Splinter Cell zu finden, fällt schwer. Einzig und allein die etwas zusammenhanglose 08/15 Story hätte ein wenig facettenreicher sein können. Ansonsten ist das Spiel nahezu perfekt, nicht nur technisch sondern auch spielerisch ist Ubi Soft ein Action-Highlight gelungen: Bravo!

Splinter Cell [PC , Justgamers]

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