Gesamtwertung69%/10 |
GrafikGut SoundGut |
LanzeitspaßGut SpieleinstiegGut |
BedienungSehr gut |
Star Trek ist überall! Paranoiden Trekkies wirds erfreuen, denn neben dem wohl letzten Next-Generation-Film im Kino und dutzenden Wiederholungen fast aller Star Trek-Serien im Fernsehen, haben wir nun endlich nach langer Zeit wieder ein Trekkie-Spiel vorliegen. Poliert die Torpedos, hier kommt ein Test
Ich wünsch mir was
Star Trek ist ein Phänomen. Alles begann damals irgendwann in den Sechzigern des vorigen Jahrtausends, als ein paar Schauspieler in putzigen Klamotten und mit eingezogenem Bauch skurrile Abenteuer an Board eines Raumschiffs erlebten. 20 Jahre später dann düste eine neue Crew auf einem noch neueren Schiff kreuz und quer durch die Galaxis und hatten sichtlich Spaß daran, sich Problemen zu stellen, bei denen jeder andere normal denkende Mensch/Klingone/Tribble flugs Reißaus nehmen würde.
Die folgenden Spin-Offs, in denen es sich um glatzköpfige Jesus-Imitate für unterdrückte Außerirdische an einem Ende und um eine Art Über-Mutti-Captain mit dem Charme einer Kernseife-Vertreterin an Board eines irgendwie verlorenen gegangenen Schiffes am anderen Ende der Galaxie drehte, vertieften den Hype um die Weltraum-Soap ungemein. Das mittlerweile in die dritte Runde startende Starfleet Commander liegt zeitlich irgendwo zwischen der glücklichen Wiederkehr der Voyager und Nemesis, dem zehnten Kinofilm aus dem Star Trek-Universum. Eigentlich könnte alles so schön sein. Die Förderation und das Klingonenreich finden sich gegenseitig immer noch irgendwie nett, also beschließt man, eine riesige Raumstation namens Unity One zu bauen, die, da Techniker beider Reiche mitbasteln, als Garant für ewigen Frieden, Wohlstand und wahrscheinlich auch Blutwein-Durst stehen soll.
Die Romulaner, von Hause aus ebenso paranoid wie spitzohrig, wittern sofort ein Komplott und wedeln schon drohend mit Zeigefinger, als alles mächtig aus den Bahnen läuft. Eine aufmüpfige Klingonen-Selbsthilfegruppe sprengt die Raumstation weg, da sie sich von der Förderation bevormundet fühlt, die Romulaner nehmen dies zum Anlass, überall Konfusion zu stiften und verzetteln sich dabei selbst , während die Sternflotte mit ganz anderen Problemen zu Kämpfen hat. Würde man einen Sternenflottencaptain nach seinen drei Wünschen fragen, würde er etwas von einer eingespielten Mannschaft, einem großen Schiff und nicht zuletzt schlagkräftigen Waffensystemen erzählen. Praktisch, das Starfleet Command 3 damit aufwarten kann. Man beginnt, unabhängig davon, welche der drei Kampagnen man startet, immer mit dem schwächstmöglichen Schiff der Flotte, mit einem bunt zusammen gewürfeltem Haufen von Mannschaft und Waffen, die eher Mitleid denn Schaden an anderen Schiffen hervorrufen.
Wenn man jedoch aufrüsten möchte, braucht man eines: jede Menge Prestige-Punkte. Praktischerweise verdient man sich sein Prestige durch erfolgreich absolvierte Missionen. Da man zum Spielstart schon über einige Prestige-Punkte verfügt, darf man sich schon vor der ersten Mission in den Ausrüstungsbereich einer Raumstation oder eines Planeten stürzen. Neben Schilden, Warp- und Computerkernen, Phaser- und Torpedobänken, Impuls-Antrieben, Transportern und Tarnfeldgeneratoren unterschiedlichster Stärke, Kostenhöhe und nicht zuletzt Gewicht, darf man die Anzahl der Kaper-Mannschaften, Minen und Shuttles festlegen. Dies alles soll und muss natürlich auch in passenden Schiffen verbaut werden. So stehen je nach Schiffstyp gewisse Slots zur Verfügung, in denen man beispielsweise Phaserbänke verbauen kann. Nur sollte man darauf achten, wie viel Masse und Warpkernenergie sie benötigen.
Ist das Schiff bereit zum Abflug, präsentiert sich ein ernüchternder Anblick: Die Weltraumkarte. Die aus sechseckigen Waben aufgebaute Übersichtshilfe dient primär dazu, das eigene Schiff kreuz und quer durch die Galaxie zu schieben, in der Hoffnung, prestigeträchtige Missionen zu ergattern. Viele Informationen gibt die Karte aber nicht wirklich her. Die je nach Einflussgebiet farbig unterlegte Waben rotbraun für die Klingonen, grün für die Romulaner und blau für die Förderation deuten eigentlich nur auf die vorherrschenden Begebenheiten wie Asteroidenfeld, Nebel oder Planet und/oder Raumstation hin. Zwar gibt es irgendwo auf der Seite eine Anzeige, ob man dort einem Auftrag nachkommen kann/darf/soll, doch ist diese leider erstens recht klein und zweitens leicht zu übersehen, da sie bei Missionsmöglichkeit statt Dunkelblau in einfachem Blau glänzt. Starfleet Command 3 (SC3) wartet mit drei Missionstypen auf.
Einmal die klassischen Zufallsmissionen, in denen es meistens darum dreht, dass man einen Frachter vor einer zufälligen Anzahl von Gegnern zu verteidigen hat. Darüber hinaus gibt es auch die Missionen, die Bezug auf die Systemwaben-Anzeige nehmen. Ist man beispielsweise in einen feindlichen Sektor eingedrungen, in dem es auch eine Raumstation oder einen Planeten gibt, kann man diese auch, sofern man glaubt, das eigene Schiff sei dem gewachsen, angreifen. Zu guter Letzt konfrontiert uns SC3 mit den Kampagnen-Missionen. Während die Zufalls-Missionen nur mit einem kurzen Text eingeführt werden, sind die Kampagnen-Missionen weitaus atmosphärefördernder. Der Einfühungs-Text wird dann nämlich vorgelesen Lobenswerterweise bauen die Kampagnen-Missionen locker auf einander auf, so dass es einen roten Faden in der Handlung gibt. So spielt man in der Klingonenkampagne beispielsweise einen ehrenwerten Jung-Klingonen, der den verräterischen Machenschaften seines Bruders ein Ende zu setzen versucht.
Ist eine Mission angenommen, wechselt SC3 in den wichtigsten Modus, den Kampfmodus. Fans der Vorgänger werden sich sofort zurechtfinden, da sich die Steuerung nur in einigen kosmetischen Details verändert hat. Noch immer werden das linke und untere Bildschirmviertel für das glücklicherweise übersichtliche Kampf-Menu in Beschlag genommen, sodass für die Action gerade noch ausreichend Platz ist. Roter Alarm ist, nach kurzer Eingewöhnungsphase, ebenso schnell ausgelöst wie ein Traktor-Strahl oder das Starten von Shuttles.
Besonders dicht an Star Trek-Flair sind die bereits erwähnten Kampagnen-Missionen, da diese viel mehr Interaktivität mit der Crew, Vorgesetzen oder dem Feind in der Nähe zulassen. Diese funken nämlich am Anfang einer Mission hin und her und geben dem Captain entweder genauere Befehle, verhöhnen ihn oder geben Ratschläge, und zwar sowohl gesprochen als auch als Text.
Auch eigene Entscheidungen werden durch das Kommunikationssystem getroffen, da die missionskritischen Entscheidungen beim Funkverkehr, wenn nötig, via Multiple-Choice vonstatten geht. Beispielsweise werden während einer wichtigen Bewachungsaktion feindliche Schiffe gesichtet.
Die Frage, ob die eigenen Frachter mit der heiklen Fracht nun umdrehen oder weiterfliegen sollen, in der Hoffnung, man fängt die Angreifer rechtzeitig ab, beantwortet man mit einem Mausklick, wobei die Entscheidung natürlich auch Konsequenzen nach sich ziehen kann.
Kämpfe laufen bei Starfleet Command 3 immer nach dem gleichen Schema ab: Schilde hoch, Ziel anvisieren, Heranfliegen, Schiessen, Kehrtwende, Flucht, Kehrwende, das Gleiche dann wieder gleiche von vorn.
Das strikt zweidimensional ablaufende Feuergefecht minimiert sich faktisch nur auf der richtige Manövrieren und dem rechtzeitigen Feuern. Und das kann knifflig werden. Je größer das Schiff, desto mehr Feuerkraft hat es zwar, allerdings ist es auch um so behäbiger zu steuern. Und je größer die Bordgeschütze, desto länger dauert das Aufladen der selbigen. Und da die Strahlenwaffen, je weiter das Ziel entfernt ist, an Schusskraft verlieren, ist ein Abfeuern nur in unmittelbarer Nähe und im richtigen Augenblick wirklich effektiv.
Die einzigen Steuermöglichkeiten, die man während des Kampfes hat, sind dabei nur die Anpassung der Geschwindigkeit und das Steuern nach Links und nach Rechts. Dadurch kommt leider wenig Weltall-Stimmung auf. Man hat eher das Gefühl, dicke Panzer im luftleeren Raum zu manövieren als Raumschiffe.
Falls die Schlacht siegreich endete, gibt es neben Prestige auch Erfahrungspunkte für die Crew. So wird im Laufe der Kampagne neben dem Schiff auch die Mannschaft immer besser, was sich vor allem in der Trefferquote und Schadenwirkung im Kampf positiv auswirkt. Sollte man mit einem Crewmitglied nicht zufrieden sein oder wünscht sich schon frühzeitig bessere Leute, kann man diese, ebenfalls für bare Münze, auf den Raumstationen anheuern.
Optisch hinkt Starfleet Command 3 seiner Zeit leider ein ganzes Stück hinterher. Angefangen über die schlichtweg strunzlangweilige Weltraumkarte und den nicht wirklich innovativen, dafür aber übersichtlichen Ausrüstungs-Bildschirmen, vermag besonders die 3D-Engine nicht zu begeistern. Da die Schiffe recht klein dargestellt werden, ist die Lokalisation von Schäden nicht wirklich wahrzunehmen. Absprengungen sind jedenfalls keine zu erkennen. Stattdessen wird eine hässliche Textur draufgelegt, basta. Explosionen hat man in anderen, weitaus älteren Spielen auch schon schöner gesehen. Die Schiffe zerbrechen, sofern zerstört einfach, eine Explosions-Animation erledigt den Rest und eine sich ausbreitende Korona aus Feuer, bei der man noch die Texturkanten sehen kann, besiegelt das Ende des Feindes unwiderruflich.
Richtig gut ist aber zumindest in der hier vorliegenden US-Version die Synchronisation gelungen. Professionelle Sprecher, bei denen sich nicht nur die Klingonen genau so anhören, wie sie sollen. Selbst Patrick Stewart leiht seinem Alter Ego Picard seine Stimme. Im Grossen und Ganzen ist die gesamte Geräuschkulisse von Starfleet Commander 3 absolut Star Trek-kompatibel und stimmungsvoll.
Star Trek: Starfleet Command III im Test.
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