Gesamtwertung95%/10 |
GrafikSehr gut SoundGut |
LanzeitspaßSehr gut SpieleinstiegGut |
BedienungGut |
Als Bethesda vor ein paar Jahren Daggerfall ankündigte ging ein Raunen durch die Presse und die Reihen der Spieler. Ein Rollenspiel, wo der Spieler selbst entscheiden kann was er machen möchte und nicht in einen festen Plot gezwungen werden soll? Sowas kannte man bisher eigentlich nur von Pen&Paper-Spielen, aber auf dem Computer ist so was nicht zu realisieren...
Oder doch? Und es war möglich. Daggerfall wurde einer der grössten Rollenspiel-Hits aller Zeiten und als Bethesda dann The Elder Scroll III: Morrowind herrausbrachte waren die Erwartungen an den Nachfolger natürlich riesig. Wir überprüfen nun einmal, ob das Spiel diesen Anforderungen gerecht wird.
Diese Wahl sollte jedoch mit Bedacht getroffen werden, da mit der Rasse und dem Geburtszeichen einige Vor- und Nachteile verbunden sind (Erhöhung/Abzug von Attributspunkten, Magieresistenz, Möglichkeit Zauber zu sprechen), welche den späteren Weg des Charakters stark beeinflussen können. Hiernach ist es nun an der Zeit sich für einen Beruf zu entscheiden.
Hier bietet Bethesda dem Spieler 3 mögliche Wege an. Der erste und wohl auch einfachste ist sich eine der 13 vorgefertigten Klassen auszuwählen, eine zweite wird vielen Ultima-Fans bekannt vorkommen. Man beantwortet 10 Fragen, aus denen dann das Profil erstellt wird.
Und als dritte und wohl reizvollste Möglichkeit, kann man sich die Fertigkeiten auch komplett selbst aussuchen. Warum also nicht einmal einen Magier spielen, der gleichzeitig schwere Rüstungen tragen kann und mit einer Axt um sich schlägt. Was bei den meisten RPG durch Restriktionen verboten war, in Morrowind ist es möglich.
Das ist schon der erste Eindruck, den man von der unglaublichen Freiheit erhält, die der Spieler hier geniesst.
Aber zurück zu unserem Magier mit der Axt. Man bekommt noch eine kleine Summe Geld und den Hinweis, dass man sich mit einem imperialen Offizier in Großstadt Balmora treffen solle. Für das Reisen in Morrowind gibt es zwei Möglichkeiten, entweder man nimmt ein an riesige Käfer erinnerndes Reittier, welches aber Geld kostet, je nachdem wie weit die Reise ist, oder man geht zu Fuß. Die Designer haben sich jedoch alle Mühe gegeben eine wirklichen Kontinent zu erstellen, so kann es schon sein, dass man zu Fuß gut 3-4 Tage im Spiel unterwegs ist, was knapp zwei Stunden Realzeit entspricht.
Hier kennt einen wirklich niemand und noch schlimmer man ist ein Outlander, was den Spieler auf der Beliebtheitsskala der Bewohner irgendwo zwischen akuten Zahnschmerzen und einer Mückenplage ansiedelt. Von vielen Einwohnern erhält man anfangs nicht mehr als patzige Antworten auf seine Fragen. Dies ändert sich jedoch zum Teil, wenn man in eine der 13 Gilden eingetreten ist die überall in Morrowind zu finden sind, manche öffentlich andere wiederum etwas versteckter (wie zB. die Assasinen-Gilde). Diese Gilden bilden den Grundstein der Gesellschaft von Morrowind. Hier erhält der Spieler dann auch seine ersten Quests.
Durch das Ausführen von Quests für die Gilde steigt man in den Rängen und erhält Zugang zu neuen Möglichkeiten, wie dem Erstellen magischer Gegenstände, Teleportation in andere Städte oder einfach nur Rabatt bei den Händlern und Lehrern der Gilde. Neben den Quests der Gilden ist da natürlich auch die Hauptstory, der man weiter folgen kann (aber nicht muss) oder man macht sich selbst auf den Weg und erkundet einen der über 300 Dungeons die auf Morrowind zu finden sind.
In diesen kann man dann auch seine Kampffertigkeiten trainieren. Anders als bei den meisten RPG werden Fähigkeiten hier nicht durch Erfahrungspunkte oder Stufenanstieg erhöht, sondern durch Benutzung. Wenn man also in einem Kampf steckt und mit seiner Axt den Gegner trifft steigt nach einigen Treffern der Axt-Skill um einen Punkt. Ebenso steigt der Athletics-Skill wenn man springt und der Stealth-Skill steigt wenn man, wen wundert es, schleicht
Neben dieser Möglichkeit des learing-by-doing kann man sich auch bei einem der Trainer ausbilden lassen, was natürlich einen nicht gerade kleinen Anteil an Gold kostet, je nach Höhe der Fertigkeit. Weiterhin ist die Steigerung der Fertigkeiten Vorraussetzung um den nächsten Charakterlevel zu erreichen.
Nachdem eine bestimmte Anzahl an Fertigkeiten gesteigert wurde, steigt der Charakter im Rang und erhält, je nachdem welche Fähigkeiten gelernt wurden, Boni auf seine Attribute. Es lohnt sich also auf alle Fälle darüber Gedanken zu machen welche Fähigkeiten man erhöht, um so später den gewünschten Attributsbonus zu bekommen.
Ja richtig als Vampir. Denn ein nicht rechtzeitig behandelter Biss dieser recht seltenen Kreatur bringt dem Charakter mehr Probleme als eine Schwellung und etwas Jucken. Nach einiger Zeit verwandelt man sich selbst in einen Vampir, was zur Folge hat, dass die Attribute Strength und Dexterity um einige Punkte nach oben schnellen, sowie die Fähigkeiten Stealth und Destruction Magic in nie geahnte Höhen wandern. Außerdem erhält man permanten den Vampiric Bite, mit dem man den Opfer die Lebensenergie entzieht und sich selbst zuführt.
Weiterhin bekommt man nun zutritt zu den geheimen Vampirgesellschaften und so auch neuen Quests. Jedoch hat dieser Zustand auch seine Nachteile. Wie nicht anders zu erwarten hat der Charakter in der Sonne nun dieselbe Überlebenschance wie ein Schneeball in der Hölle, und die meisten Stadtbewohner reagieren gelinde gesagt auch nicht gerade positiv auf seine Anwesenheit. Somit wird die Erfüllung der Storyline zu einem echten Problem. Aber niemand hat gesagt, dass man es als Vampir einfach hat...
An den Küsten lassen sich Muscheln mit Perlen finden oder man taucht zu Schiffwracks auf dem grund der Meere auf der Suche nach Schätzen. Jeder Gegenstand in Morrowind vom riesigem Pils bis hin zur kleinsten Gabel ist ein eigenes 3D-Objekt. Dies macht sich jedoch auch ein wenig in den Hardwareanforderungen sichtbar, selbst wenn man im mittleren Bereich der Anforderungen liegt, ohne eine schnelle 3D-Grafikkarte läuft das Spiel teilweise ziemlich ruckelig.
The Elder Scroll III: Morrowind im Test.
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