Wie alles anfing mit The Moment of Silence das ist wirklich schwer festzumachen. Es fing einfach irgendwie an. Nach dem Geheimnis der Druiden. Hätte ich damals gewusst, was wir vorhaben, und wie unendlich anstrengend das alles werden würde - ich wäre wahrscheinlich schlagartig krank geworden. Irgendwas Psychosomatisches.
Tobias Schachte und ich haben gemeinsam 24 kommerzielle Softwareprodukte entwickelt. Wir sind erfahren, kann man sagen. Aber dieses Projekt hat uns alles abverlangt. ALLES.
Es war ein Kampf. Mann gegen Schicksal. Mann gegen Maschine. Mann gegen Selbst. Hey, das klingt fast einer Story. Nach einem Abenteuer. Und das war es, Leute. Das war es wirklich.
Ein Zufallsfund eigentlich. Echelon. Da ist sie, die Idee. Schnell festhalten. Aufschreiben. Sehen, was draus wird.
Ich schreibe eine erste Fassung der Story, den 1st Draft. Je länger ich daran sitze, desto klarer wird mir, was für ein Spiel das eigentlich wird. Ein Hauptdarsteller kommt mir zugeflogen: Peter Wright. Schöner Name. Sprechender Name, aber nicht aufdringlich. So heißt ein Held.
Ich beginne, die Sache auf Machbarkeit zu prüfen. Ich füge Locations und Charaktere hinzu, recherchiere Örtlichkeiten und Technologien, ent- und verwerfe Subplots, und sitze schließlich mit einer ersten relativ genauen Vorstellung vom insgesamten Ablauf des Spiels da.
Mein Gefühl: Das kann cool werden. Richtig cool. Schluß mit Ägypten und Templern und Pyramiden und Urwald und Wasweißich. Wir machen ein anderes Abenteuerspiel. Eines mit Attitüde. Eines von heute. Für heute.
Ich muß das jetzt nur zur Reife bringen.
Es geht um Terrorismus, Abhörmechanismen, abstürzende Flugzeuge, Anschläge, Polizeiwillkür, Gefängnisse, Computer um einen außer Kontrolle geratenen Apparat. Ich setze mich noch einmal drei Tage auf den Hosenboden, und mache eine erste große Revision. Ich sehe jetzt alles klar vor mir. Das kann so raus an die Kollegen. Ich brauche jetzt Input und Manöverkritik.
Zwei Tage passiert gar nichts. Das Material ist so umfangreich, daß die Kollegen erstmal zu kauen haben. Dann das Feedback. Sie finden es großartig. Sie haben Anmerkungen, und sie geben mit wertvolle Hinweise auf Verbesserungen, aber insgesamt sind sie total begeistert. Ich freue mich riesig und setze mich hochmotiviert an das Einarbeiten der Vorschläge.
Mitten in dieser Phase stürzen ein gewaltiges, unfaßbares Ereignis mit voller Wucht in mein Gedankengebäude. Es sind Flugzeuge, gelenkt von Terroristen, und sie treffen die Machtzentren Amerikas. Ich bin konsterniert. Tagelang sitze ich wie der Rest Welt vor dem Fernseher, und betrachte die immer und immer wieder repetierten Bilder.
Wir können dieses Spiel nicht machen. Herrgott, dafür wird man mich doch einsperren. Und wer soll das Spiel eigentlich noch kaufen?
Martin Ganteföhr, Game Director 'The Moment of Silence'
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