The Moment of Silence - Entwicklertagebuch Teil 1

Review
Plattform
PC
Vertrieb
-
Entwickler
-
Erscheinungsdatum
-
Genre
Andere
USK
-
The Moment of Silence - Entwicklertagebuch Teil 1 [PC , Justgamers]

The Moment of Silence - Entwicklertagebuch Teil 1

Wie alles anfing mit The Moment of Silence… das ist wirklich schwer festzumachen. Es fing einfach irgendwie an. Nach dem Geheimnis der Druiden. Hätte ich damals gewusst, was wir vorhaben, und wie unendlich anstrengend das alles werden würde - ich wäre wahrscheinlich schlagartig krank geworden. Irgendwas Psychosomatisches.

Tobias Schachte und ich haben gemeinsam 24 kommerzielle Softwareprodukte entwickelt. Wir sind erfahren, kann man sagen. Aber dieses Projekt hat uns alles abverlangt. ALLES.

Es war ein Kampf. Mann gegen Schicksal. Mann gegen Maschine. Mann gegen Selbst. Hey, das klingt fast einer Story. Nach einem Abenteuer. Und das war es, Leute. Das war es wirklich.

August 2001

Moment of Silence. Ein Abenteuerspiel über einen künftigen Überwachungsstaat. Politisch. Ambitioniert. Technisch top, traditionelles Gameplay. Das ist der Plan. Aber noch habe ich den nicht so richtig im Kopf. Nur Fragmente, die mir zufliegen, ein wenig herumwabern und sich wieder verflüchtigen. Wir schreiben jetzt das Jahr 2001, die Druiden sind lange fertig, und ich merke: Irgendwas kommt da. Das Echelon-Projekt der NSA ist mein erster Ansatzpunkt.

Ein Zufallsfund eigentlich. Echelon. Da ist sie, die Idee. Schnell festhalten. Aufschreiben. Sehen, was draus wird.

Ich schreibe eine erste Fassung der Story, den 1st Draft. Je länger ich daran sitze, desto klarer wird mir, was für ein Spiel das eigentlich wird. Ein Hauptdarsteller kommt mir zugeflogen: Peter Wright. Schöner Name. Sprechender Name, aber nicht aufdringlich. So heißt ein Held.

Ich beginne, die Sache auf Machbarkeit zu prüfen. Ich füge Locations und Charaktere hinzu, recherchiere Örtlichkeiten und Technologien, ent- und verwerfe Subplots, und sitze schließlich mit einer ersten relativ genauen Vorstellung vom insgesamten Ablauf des Spiels da.

Mein Gefühl: Das kann cool werden. Richtig cool. Schluß mit Ägypten und Templern und Pyramiden und Urwald und Wasweißich. Wir machen ein anderes Abenteuerspiel. Eines mit Attitüde. Eines von heute. Für heute.

Ich muß das jetzt nur zur Reife bringen.

September 2001

Ich schreibe noch immer. Die Recherchearbeiten wachsen sich langsam zu einer Lebensaufgabe aus. Aber ich habe begonnen, bereits sehr spezifische Details auszuarbeiten. Szenenbeschreibungen, Charakterbeschreibungen, Screenplays, Bildarchive. Ich will den Kollegen das Document erst zeigen, wenn ich sicher bin, daß alles stimmt.

Es geht um Terrorismus, Abhörmechanismen, abstürzende Flugzeuge, Anschläge, Polizeiwillkür, Gefängnisse, Computer – um einen außer Kontrolle geratenen Apparat. Ich setze mich noch einmal drei Tage auf den Hosenboden, und mache eine erste große Revision. Ich sehe jetzt alles klar vor mir. Das kann so raus an die Kollegen. Ich brauche jetzt Input und Manöverkritik.

Zwei Tage passiert gar nichts. Das Material ist so umfangreich, daß die Kollegen erstmal zu kauen haben. Dann das Feedback. Sie finden es großartig. Sie haben Anmerkungen, und sie geben mit wertvolle Hinweise auf Verbesserungen, aber insgesamt sind sie total begeistert. Ich freue mich riesig und setze mich hochmotiviert an das Einarbeiten der Vorschläge.

Mitten in dieser Phase stürzen ein gewaltiges, unfaßbares Ereignis mit voller Wucht in mein Gedankengebäude. Es sind Flugzeuge, gelenkt von Terroristen, und sie treffen die Machtzentren Amerikas. Ich bin konsterniert. Tagelang sitze ich wie der Rest Welt vor dem Fernseher, und betrachte die immer und immer wieder repetierten Bilder.

November 2001

Die Arbeiten am Projekt kommen zu Erliegen. Hollywood diskutiert, keine Actionfilme mehr zu drehen. Man retuschiert die getroffenen Hochhäuser aus älteren Filmen heraus. Gesetze werden geändert. Die Welt ist in Angst, und sie schützt sich mit Staatsgewalt, je mehr, desto besser. Ein Abhör- und Polizeistaat ist urplötzlich nichts mehr, was alles fürchten – sondern etwas, das alles fordern.

Wir können dieses Spiel nicht machen. Herrgott, dafür wird man mich doch einsperren. Und – wer soll das Spiel eigentlich noch kaufen?

Dezember 2001

Ich spreche mit den Kollegen. Was sollen wir machen? Darf man ein solches Spiel jetzt noch bringen? Man darf, sagen die Kollegen. Man muß sogar. Sie reden mit Engelszungen auf mich ein. Es ist ein bißchen wie beim Psychiater. Heute unglaublich, dass wir damals so dachten. Aber so dachten wir, es war schon verrückt. Es vergeht einige Zeit. Sie überzeugen mich. Wir machen weiter. Oder besser: Wir fangen jetzt wirklich an.

Martin Ganteföhr, Game Director 'The Moment of Silence'

The Moment of Silence - Entwicklertagebuch Teil 1 [PC , Justgamers]

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