Mai 2002
Das Design Document hat jetzt über 350 Seiten und steht einer ausgereiften Produktionsvorlage schon sehr nahe. Die Kollegen produzieren erste Designstudien. Wir bereiten uns technisch und inhaltlich auf die Produktion eines ersten Prototypen vor.
Aber das kann noch dauern. Denn unsere Technik bringt nicht was wir wollen. Tobias konzipiert sämtliche Toolsets und die Engine neu. Alles muss komplett neu geschrieben werden. Alles, alles, alles. Das kann heiter werden. Und teuer. Geld ist knapp. Knapper denn je. Aber was solls. Wir machen das jetzt.
August 2002
Um uns alle unter Druck zu setzen und dem Projekt ein konkretes Ziel zu geben, melden wir uns auf der Games Convention 2002 an. Wir haben im Developers Village einen Stand, der in etwa so groß ist wie eine Telefonzelle einen Telefonanschluß hat er aber nicht.
In einer unvorstellbaren Gewaltaktion bauen wir aus dem bereits produzierten, frühen Grafikmaterial, einer erweiterten Version der Druiden-Engine und einigen Charakterstudien einen Prototyp zusammen. Ein Präsentationsvideo wird in einer Nacht zusammengehauen. Es ist der glatte Wahnsinn.
Wir sind auf der GC. Wir sind einfach mal da. Wir haben Termine gemacht, wir pitchen das Projekt. Tatsächlich ist allerhand Interesse da. Wer den Wahn in unseren Augen sieht, weiß auf jeden Fall, daß wir es ernst meinen. Aber alle wollen mehr sehen. Also schön, dann machen wir eben mehr. Fertigmachen, das ist jetzt klar, werden wir es sowieso.
Januar 2003
Kinder, wie die Zeit vergeht. So langsam könnten wir wirklich mal einen Publishing Deal gebrauchen. Wir wissen, daß wir ein gutes Projekt haben. Aber Abenteuerspiele sind nicht unbedingt das, wonach bei Publishern geschrien wird.Wir verhandeln mit verschiedenen Häusern, den üblichen Verdächtigen, aber auch einigen unbekannteren. Es kommt zu ersten konkreten Angeboten. Wir verhandeln mit verschiedenen Studios, die dem Projekt zuliefern sollen. Nur die besten, wirklich. Das Projekt hat Anziehungskraft.
Mai 2003
Ha! Da ist es, das Adventure-Revival. Runaway ist erschienen, und legt eine unwahrscheinliche Performance hin. Die Verkäufe sind großartig. Wir beobachten sehr genau die Kampagne. Auch wir unterschreiben jetzt mal einen Publishing Deal. Bei unserem absoluten Traumpartner, einem Publisher, der sich in Deutschland auf Abenteuerspiele spezialisieren will: digital tainment pool. Mit allen Lieferanten werden Deals geschlossen, und jetzt ist klar, wer mit uns zusammen das Spiel fertigmacht: The Light Works, Dynamedion und Virgin Lands.
August 2003
Schon wieder Games Convention. In drei Tagen reißen wir 40 Pressetermine herunter. Wir werden siegen, das ist unser Gefühl. Wer uns vorher als Abenteuer-Sonderlinge mit ungünstiger Sozialprognose gesehen hat, beginnt uns nun mit einem gewissen Respekt zu betrachten. Jetzt haben wir mal eine große Schnauze. Rache ist Blutwurst.
September 2003 - April 2004
Pssst. Nicht stören. Wir arbeiten.
The Moment of Silence - Entwicklertagebuch Teil 2 im Test.
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