The Moment of Silence - Entwicklertagebuch Teil 3

Review
Plattform
PC
Vertrieb
dtp digital tainment
Entwickler
House of Tales
Erscheinungsdatum
-
Genre
Abenteuer
USK
-
The Moment of Silence - Entwicklertagebuch Teil 3 [PC , Justgamers]

The Moment of Silence - Entwicklertagebuch Teil 3

Mai 2004

Mein Gott. Es ist so unendlich viel. Das Projekt ist inzwischen ziemlich bekannt und allgemein respektiert. Wir haben unendlich viel Content produziert. Monate sind mit stummer, quälender Arbeit vergangen. Jetzt wird’s langsam Zeit. Wir müssen fertig werden.

Juni 2004

Nimmt das denn kein Ende? Es nimmt kein Ende. Tatsächlich sind wir mit den allermeisten Dingen im Zeitplan, aber mit einem Lieferanten gibt es Terminprobleme. Wir müssen anfangen zu schieben und Schedules zu reorganisieren. Sollte das jetzt noch knapp werden?

Natürlich wird es knapp. Denn jetzt geht der Spaß richtig los. Wenn wir je im Projekt Probleme nicht gebrauchen konnten, dann jetzt. Und jetzt kommen welche. Richtige.

Juli 2004

Wir sind noch immer nicht mit dem Scripting fertig. Dieses verdammte Projekt ist ein Umfangsmonstrum ersten Ranges. Paßt das eigentlich noch auf 5 CDs? Schon, aber knapp. Dtp will sowieso auf DVD releasen. Aber die, das sehen wir jetzt, ist dann auch bald voll.

Wir müssen jetzt langsam auch mal an die Sprachaufnahmen denken. Ich muß hier zu Potte kommen. Oh Jesus. Erstmal eine rauchen. Und noch eine. Und noch eine.

August 2004

Es ist das Wochenende vor den Sprachaufnahmen. Bruce Willis und Juila Roberts. Cool. Ich liebe Sprachaufnahmen. Die Dialoge sind toll geworden, das weiß ich genau. Ich freue mich auf die Aufnahmen, auch, um endlich vom Monitor wegzukommen.

Einziges Problem: Die Schlußkorrektur fehlt noch, ist wegen tausend anderer dringender Dinge immer wieder liegengeblieben. Und jetzt wird’s wirklich Zeit. Es müssen 7.600 geschriebene Takes komplett korrigiert werden. Orthografisch, und – hier und da – auch inhaltlich. Ich beschließe freitags, unsere letzte Datenbankversion mit ins Wochenende zu nehmen. Auf dem Notebook.

Immer noch August

Sonntags fahre ich zurück in die House of Tales World Headquarters – alle Korrekturen sind im Kasten. Beim Umsteigen zwischen Dortmund und Hagen rempelt ein panischer Fahrgast meinen Rucksack an.

Ich öffne im nächsten Zug das Notebook. Das Display ist komplett gerissen. Aber das Notebook bootet noch. Alles sieht ok aus. Na, Gott sei dank. Das hätte jetzt noch gefehlt.

Später am Abend wollen wir die Korrekturen zurückspielen, um Sprecherscripte zu exportieren. Lesefehler in der Datenbank. Panisch versuchen wir es mit Reparaturtools. Niemand schläft, die ganze Nacht arbeiten wir fieberhaft an einer Lösung. Morgen sind Aufnahmen!

Es nützt nichts. Um acht Uhr morgens fällt die Entscheidung. Die Datenbankversion ist verloren.

Wir müssen mit der letzten Version, also mit einem unkorrigierten Script aufnehmen. Ich beschließe, alle notwendigen Änderungen mal ganz einfach im Kopf zu haben. In meinem Ganze-Nacht-nicht-geschlafen-Kopf. Horrido.

Und immer noch August

Aufnahmen. Jeden Tag sitze ich in Schweiß gebadet im Regieraum. Bloß. Keine. Änderung. Vergessen.

Mittags gehe ich zum Geldautomaten, und stelle fest, dass meine EC-Karte ihn zurück nach DOS crashen lässt. Eine treffendere Metapher dafür, daß wir hier gerade auf der letzten Rille laufen, hätte es nicht geben können.

Aber die Aufnahmen sind ein echter Kick. Ich merke genau, dass die Figuren wirklich funktionieren. Die Sprecher freuen sich über das Script. Ich freue mich über die Sprecher.

Martin von Translocacell, dem Studio, freut sich über uns alle zusammen. SO muß das sein. Wir werden gewinnen.

Am letzten Tag der Aufnahmen fahre ich nach Hause, wechsle die Wäsche im Koffer gegen frische (und verbrenne die getragene), und fahre nach 6 Stunden weiter nach Leipzig zur Games Convention.

Dort, hat man mir später erzählt, präsentiere ich das Projekt und falle ansonsten dadurch auf, daß ich nachmittags im Business Center Bier trinke. Die Messe ist ein Riesenerfolg für uns.

September 2004

Kinder, die Lage klärt sich. Das Spiel ist fertig. Wir polishen, fixen letzte Kleinigkeiten.

Wir schlafen neuerdings auch wieder. Wir arbeiten ganz normal und ruhig vor uns hin. Alles klappt wieder. Wir werden den Termin halten. Es wird alles gut werden.

Was genau haben wir eigentlich in den letzten Wochen gemacht. So im Detail, meine ich? Alles ist nur noch ein verschwommener Haufen aus zehntausend Dingen.

Jetzt fühlen wir uns gut. Wir sind stolz. Es war ein Kampf, aber wir haben’s geschafft. Erstmal. Jetzt kommt der Release. Dann zehntausend Lokalisationen. Aber egal.

Was auch immer kommt, den wichtigsten Kampf haben wir gewonnen. Life is good.

The Moment of Silence - Entwicklertagebuch Teil 3 [PC , Justgamers]

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