I. Die Situation
Videospiele gibt es schon fast so lange, wie es Computer gibt. Und auch das Thema Gewalt fand schnell Einzug in dieses neue Medium. Bereits 1976 erschien das erste Videospiel, dessen primäres Ziel die Vernichtung von Gegnern war. Sein Name war Space Invaders. Fand das Daddeln früher noch hauptsächlich in Spielhallen statt, wird heute zumeist auf dem heimischen PC oder auf der Konsole gespielt. Die kleinen Strichmännchen von damals gibt es schon lange nicht mehr, dafür regieren jetzt aufwendige 3D-Grafik, digitaler Sound und komplexe Steuerung.
Nicht erst seit dem Amoklauf zweier Schüler an der Colombine-Highschool im US-Bundesstaat Colorado, dem 13 Mitschüler zum Opfer fielen, wird von Politik und Wissenschaft die dringende Frage gestellt, ob gewalttätige Videospiele einen Einfluss auf die Gewaltbereitschaft und Kriminalität der Spieler haben können. Schneller als erwartet schwappte dieses Problem über den großen Teich auch nach Deutschland, als ein Schüler des Erfurter Gutenberg-Gymnasiums 2002 eine ebensolch schreckliche Tat verübte, bei der 17 Menschen ums Leben kamen.
Tatsache ist, dass die Täter dieser Verbrechen, wie auch jene ähnlicher Vorfälle, fast durchgehend extreme Game-Freaks waren. So gibt es mittlerweile zahlreiche Forschungen und Studien, die der Frage nachgehen, was tatsächlich im Kopf eines Spielers vorgeht, der in seiner Freizeit gerade auch die ganz harten Spiele konsumiert. Dabei spielen sicherlich der hohe Grad an Realismus, die Möglichkeit zur Interaktion und das Phänomen des Spielens an sich eine wichtige Rolle. Denn in diesen Punkten unterscheiden sich die modernen Videospiele erheblich von allen herkömmlichen Medien wie Buch oder Fernsehen. Nachfolgend soll einmal genau geschaut werden, was uns die Wissenschaft an Antworten liefern kann.
II. Die klassische Wissenschaft
Der Großteil der bisherigen Forschung befasst sich vor allem mit dem Medium Fernsehen, was nun teilweise auf die Videospiele übertragen werden soll.
1. Nullhypothese
Diese Theorie geht, wie ihr Name schon sagt, davon aus, dass Massenmedien im allgemeinen und so auch Gewaltdarstellungen in Videospielen keinen entscheidenden Einfluss auf die Gedanken oder das Verhalten der Spieler haben. Diese Theorie wird allerdings kaum noch vertreten, da sie bislang nicht bewiesen werden konnte, vielmehr aktuelle Forschungen sogar deutlich daraufhin hinweisen, dass es zumindest eine Verbindung zwischen Gewalt in den Medien und aggressivem Verhalten gibt.
2. Katharsisthese
Die Katharsisthese findet ihren Ursprung in den Lehren von Aristoteles und basiert auf der expressiven Psychotherapie die u.a. von Sigmund Freud entwickelt wurde. Katharsis bedeutet so viel wie Seelenreinigung. So gehen die Vertreter der Katharsisthese davon aus, dass die Bereitschaft des Spielers, selbst (reales) aggressives Verhalten zu entwickeln, dadurch weniger wird, dass er in seiner Phantasie die während des Spiels beobachtete (fiktive) Gewalt miterlebt. Das Gewaltspiel dient quasi als Ventil für die eigene Wut.
An dieser Theorie ist jedoch zu kritisieren, dass der Prozess des Abreagierens durch Gewaltspiele in einem falschen Zusammenhang stattfindet. Kinder lernen im Laufe des Älterwerdens, auf negative Situationen nicht bloß mit Wut und Gewalt zu reagieren.
Rückschritte gehören im Leben dazu und müssen entsprechend verarbeitet werden. Das Videospiel könnte daher ein Rückschritt bei der Konfliktbearbeitung sein, viel wichtiger wäre das Erlernen von Techniken, wie man auch im Alltag Konfliktsituation bewältige kann. Das lernt man aber wohl beim Computerspielen gerade nicht.
Nachfolgend soll einmal gezeigt werden, auf was für eigenartige Experimente Forscher kommen können, wenn sie versuchen, ihre Vermutungen zu beweisen: Im Jahre 1961 beobachte der Forscher Seymour Feshbach eine Gruppe von männlichen Collegestudenten, die er zunächst in zwei Hälften unterteilte. Die eine Gruppe wurde nun durch Beleidigungen gereizt, die andere nicht. Dann zeigte der den einzelnen Studenten auf einem Monitor entweder einen Boxkampf oder einen neutralen Film. Schließlich wurde anhand von Wort-Assoziationen gemessen, wie aggressiv die Einstellungen der Studenten waren.
Es zeigte sich unter anderem, dass die beleidigten Testpersonen, die den Boxkampf angeschaut hatten, deutlich weniger aggressive Einstellungen aufwiesen, als die Testpersonen, die auch beleidigt worden waren, aber den neutralen Film gesehen hatten. Daraus schloss Feshbach, dass das Ansehen von gewalthaltigen Fernsehprogrammen die Aggressionen der Zuschauer abbaut, so dass die Zuschauer selbst weniger eigenes, reales aggressives Verhalten entwickeln.
Feshbachs Studie weist jedoch einige Mängel auf. So wurde es z.B. versäumt, die vorhandene Aggression der Probanden vor und nach der Beleidigung und vor und nach dem Ansehen des jeweiligen Filmes zu messen. So könnte es ohne weiteres sein, dass einige Studenten schon bereits total genervt zum Test kamen, andere vielleicht gerade an dem Tag sowieso sehr gut drauf waren. Auch ist fraglich, ob der Referenzfilm wirklich so 'neutral' einzustufen ist, da dieser davon handelte, dass in einer Fabrik ein fieses Gerücht umgeht was ebenso aggressiv auf manchen wirken könnte.
Auch könnte es sich bei dem Ergebnis nur um eine vorübergehende Hemmung handeln, da keinerlei Langzeitstudien gemacht wurden. Es mag ja sein, dass der einzelne Student vielleicht kurzfristig seinen Frust abgebaut hat, am nächsten Tag aber umso schlechter drauf war. Dies wurde aber leider nicht überprüft.
Es konnte auch in den folgenden Jahren keine Studie einen wirklichen Beweis für die Richtigkeit der Katharsisthese liefern, der Großteil ließ sogar eher auf das Gegenteil schließen. Mittlerweile gilt diese Theorie als empirisch, d.h. anhand messbarer Daten, widerlegt. Aber gerade viele Spieler sind der Auffassung, dass sie beim Spielen ihren Frust abbauen und nachher besser gelaunt sind als vorher.
Das kann ja auch sehr wohl richtig sein, nur geht es hier um die Frage, ob man denn ohne das Spielen dann gleich zum Verbrecher würde. Das ist wohl durchweg zu verneinen, da noch andere Mechanismen wie z.B. Gewissen und Moral verhindern, dass wir etwas Schlimmes tun, z.B. einem anderen Menschen Leid zufügen. Auf der anderen Seite haben eben auch die genannten Amokläufer viel harte Games gespielt, also wurde bei ihnen wohl nicht annähernd alles an Aggressionen abgebaut.
So konnten wir bislang noch keine Antwort auf die Frage finden, was Gewaltspiele nun genau mit uns Spielern machen. Aber die Wissenschaft hat noch mehr zu bieten lest deshalb unbedingt auch den nächsten Teil dieser Serie ...
Bei XBlaster ist die Welt, wie wir sie kennen, Vergangen- heit. Als Mechpilot kämpfst Du zur Belustigung der Menge und monatlich 10.000 € zum Spiel...
Wie wirken Computerspiele? - Teil 1 im Test.
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