Wie wirken Computerspiele? - Teil 2

Review
Plattform
PC
Vertrieb
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Entwickler
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Erscheinungsdatum
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Genre
Andere
USK
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Wie wirken Computerspiele? - Teil 2 [PC , Justgamers]

Wie wirken Computerspiele? - Teil 2

Im letzten Teil des Specials habt ihr schon zwei grundlegende Theorien zur Frage, wie Gewaltspiele auf die Spieler wirken, kennen gelernt. Aber es gibt auch noch völlig andere wissenschaftliche Ansätze zu diesem spannenden Thema:

3. Inhibitionsthese

Diese Theorie geht davon aus, dass das Beobachten von gewalttätigem Verhalten im Videospiel beim Betrachter Aggressionsängste verursacht, die ihn davon abhalten, selbst aggressives Verhalten auszuüben. „Inhibition“ steht für „Verhinderung“.

So kommt die Inhibitionsthese zum selben Ergebnis wie die Katharsisthese und schreibt Gewaltbildern in den Medien eine positive psychologische Wirkung zu, da sie dafür sorgen, dass weniger reale Gewalt ausgeübt wird.

Ihre Vertreter gehen sogar soweit zu sagen, dass diese Hemmung immer höher größer wird, je höher der Grad der dargestellten Gewalt ist, d.h. je deutlicher Schmerzen und Verletzungen gezeigt werden (je mehr Splatter), desto mehr werden die eigenen Aggressionen unterdrückt. Aber auch die Inhibitionsthese wird aufgrund fehlender Beweise heute kaum noch vertreten.

4. Habitualisierungsthese

Man könnte auch annehmen, dass der Spieler durch das ständige Betrachten von Gewalt in Videospielen in gewisser Weise „abstumpft“, so dass er diese Gewalt als alltäglich empfindet. „Habitualisieren“ bedeutet „zur Gewohnheit machen“.

Die Folgen eines über lange Zeit wiederholten und aufgenommen Gewaltbildes sollen demnach u.a. nachlassende Reaktionen gegenüber Gewalt sowie eine generelle Desensibilisierung sein. Das soll daran liegen, dass sich der Mensch als Lebewesen in einer Welt voller visueller und akustischer Reize zurechtfinden muss. In dieser Welt nehmen neue, ungewohnte und unerwartete Reize eine höhere Priorität in der Wahrnehmung ein als bereits bekannte und oft wahrgenommene Reize. Neue Reize können eher auch eine Gefahr für den Menschen bedeuten und sind deshalb überlebenswichtig.

Hier stellt sich nur die Frage, welche Konsequenz diese Abstumpfung im Verhalten des Spielers auslöst. Man könnte vermuten, dass der wiederholte Konsum von Gewaltbildern zu einer Gewöhnung führt, die dafür sorgt, dass eigene aggressive Emotionen allmählich ausbleiben und die Motivation für eigenes aggressives Verhalten sinkt.

Die überwiegende Mehrheit der Vertreter der Habitualisierungsthese geht jedoch davon aus, dass die Abstumpfung durch Videospiele dazu führt, dass der Spieler schließlich auch selbst in Konfliktsituationen Gewalt als Mittel zur Problemlösung einsetzen wird.

Zum einen ist es aber mehr als fragwürdig, dass die normale Unterscheidung zwischen realer Welt und Spielwelt so einfach allein dadurch verloren gehen soll, dass der Spieler oft gewissen Spiele spielt. Zum anderen haben sich bislang keine sicheren Beweise für diese These finden lassen.

5. Rationalisierungsthese

„Rationalisieren“ bedeutet, dass man etwas im nachhinein vernunftmäßig begründet. Die Vertreter der Rationalisierungsthese gehen davon aus, dass gewalttätige Personen auch aus dem Grunde gewalttätige Videospiele konsumieren, dass sie auf diese Weise ihr eigenes Verhalten als 'normal' beurteilen.

Auf diese Weise können sie ihr Selbstbild bewahren und sich vor Selbstvorwürfen schützen. Umgekehrt könne diese Rechtfertigung auch vor Begehen der Tat geschehen und diese so erst ermöglichen. Der Täter 'erlebt' in den Spielen eine bestimmte kriminelle Verhaltensweise, nimmt sie als akzeptabel an und entschließt sich darauf zur Begehung der Tat.

Die angesprochene Rechtfertigung findet jedoch meines Erachtens erst auf der sekundären Ebene statt. Der primäre Entschluss zur Tat basiert auf anderen Motiven, die sekundäre Rechtfertigung aufgrund der Betrachtung von Gewaltdarstellungen in den Medien hingegen ermöglicht nur eine Beruhigung innerer Zweifel und des eigenen 'schlechten Gewissens'.

6. Suggestionsthese / Monokausalität

In einem Punkt sind sich wohl alle bisher dargestellten Forschungsansätze einig: Es gibt keine monokausale Beziehung zwischen dem Spielen gewalttätiger Videospiele und gewalttätigem Verhalten.

Monokausal würde bedeuten, dass das Spielen der einzige Grund für das Gewaltverhalten wäre. Eine Ausnahme stellt die Suggestionsthese dar. Nach dieser führt die Betrachtung von Gewalt in den Medien unmittelbar zu Nachahmungstaten. Das Videospiel suggeriert also dem Spieler bestimmte gewalttätige Verhaltensweisen, d.h. es „flüstert“ sie dem Spieler geradezu ein.

Eine Hinweis auf die Richtigkeit dieser Theorie findet sich z.B. in dem Buch „On Killing“. Dave Grossman, ehemaliger Offizier der US-Armee, berichtet in diesem davon, dass die Vereinigten Staaten im ersten Golfkrieg spezielle, eigens für diesen Zweck entwickelte Computerprogramme eingesetzt hätten, um Soldaten für den militärischen Einsatz vorzubereiten, so dass diese im Falle des Waffeneinsatzes weniger Hemmungen hätten, einen Gegner zu erschießen.

Ein Soldat drückt also im Kampf eher den Abzug seiner Waffe, wenn er dies vorher schon oft gegen virtuelle Gegner getan hat. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass die von Psychologen eigens für diesen speziellen Zweck geschaffene Programme sich deutlich von kommerziellen, von Spielentwicklern programmierten Spielen unterscheiden. Auch wurde der tatsächliche wissenschaftliche Beweis für die Wirksamkeit dieser 'Ausbildung' nie erbracht.

Obwohl diese Ergebnisse zumindest Anlass für weitere Forschungen geben, wird die Suggestionsthese in der Wissenschaft heute kaum mehr vertreten. Eine unmittelbare Kausalbeziehung zwischen Gewaltdarstellung im Videospiel und realer Gewaltanwendung erscheint einfach zu simpel.

Denkbar ist, dass in bestimmten Einzelfällen ein bestimmtes Medienbild bereits bestehende Veranlagungen oder Motive verstärkt. Eine generell unmittelbare Wirkung liegt aber sicherlich nicht vor, sonst wären wir alle wohl ein leichtes Ziel für Manipulationen und es würden nach jeder LAN-Party hunderte Massenmörder durch die Straßen laufen.

Dennoch kommt dieses einfache Wirkungsmodell gerade in den Publikationen der Boulevardpresse immer wieder zum Einsatz. Dieses liegt ganz einfach daran, dass eine so einfache Erklärung dem von den Zeitungsverlagen, den Reporten und ihren Lesern geforderten Anspruch der Einfachheit und Klarheit am ehesten genügt und dabei auch am meisten spektakulär und sensationell erscheint.

Eine lange Vorgeschichte und Faktoren, die nur mittelbar und über einen lange Zeitraum die Motive des Täters beeinflussen, sind hingegen viel zu schwer zu recherchieren und auch weniger eindrucksvoll darstellbar. Auch die Politik profitiert bewusst von dieser einfachen Erklärung. Dadurch, dass man die Videospiele als alleinigen Verursacher in den Mittelpunkt der Gewaltdebatte stelle, lenkt man von den tatsächlichen Ursachen der Gewalt wie z.B. Armut, Arbeitslosigkeit sowie dem Fehlen von Perspektiven und Leitbildern ab, die ungleich schwerer zu bekämpfen sind.

Nach alledem verwundert es nicht, dass auch nach dem Amoklauf am Erfurter Gutenberg-Gymnasiums schnell die Leidenschaft des jugendlichen Täters für Gewalt-Computerspiele als Ursache für die schreckliche Tat entdeckt wurde.

Andere interessante Details, die weitergehende Aufklärungen nötig gemacht hätten, wie beispielsweise die besonderen familiären Verhältnisse des Täters, sein Vorleben und seine Beziehung zu den Mitschülern, wurden dabei nur wenig erforscht.

Die althergebrachte Wissenschaft führt uns bei der Suche nach Antworten also nicht wirklich weiter, gibt aber dennoch interessante Ansätze, über die jeder Hardcore-Gamer mal nachdenken sollte. Im nächsten Teil werde ich euch zeigen, was in den letzten Jahre für neue Theorien entwickelt wurden ...

Wie wirken Computerspiele? - Teil 2 [PC , Justgamers]

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