Gesamtwertung88%/10 |
GrafikSehr gut SoundSehr gut |
LanzeitspaßGut SpieleinstiegSehr gut |
BedienungGut |
Fünf Jahre ist es mittlerweile her, als wir mit Tidus, Yuna und Co. durch Spira zogen, um [SIN] die Leviten zu lesen. Fünf Jahre, in denen zwar einige Ableger zu Final Fantasy auf den Markt kamen, die sich jedoch nicht als Nachfolger präsentierten. CGI-Film, Action-Ableger, Onlinerollenspiel viel wurde zur Überbrückung des langen Zeitraums geboten, nur wenig davon erfüllte auch seinen Zweck. Nun ist es endlich soweit: Nach Mai 2002 steht mit Final Fantasy XII endlich wieder ein richtiges Final Fantasy in den deutschen Händlerregalen. Für Fans der Serie bedeutet das Freudensprünge, schwitzige Hände aber vor allem eins: Umgewöhnung.
Alle zehn Jahre macht die 1987 entstandene Rollenspiel-Serie einen Umbruch. Was 1997 mit Final Fantasy VII in einem der bislang besten Japano-Rollenspiele endete, soll auch 2007 (2006 in Japan und den USA) gelingen. Zwar gab es dieses mal keinen Quantensprung, wie noch vor zehn Jahren, man brach allerdings einige Traditionen, packte frische Elemente in das Spiel und schnürte somit ein Rollenspielpaket, das mehr nach Westen roch und somit noch mehr Spieler ansprechen soll.
Wir haben uns bereits mit der finalen deutschen Fassung in die zauberhafte Welt von Ivalice begeben, unendlich viele Spielstunden an der Seite von Vaan verbracht und berichten euch warum sogar World of Warcraft-Spieler im Vorteil sind.
JustMarried
Unser Abenteuer in Ivalice beginnt romantisch, fröhlich aber fadenscheinig im Königreich Dalmasca, das zwischen den sich bekriegenden Imperien Archadia und Rozarria liegt. Genauer gesagt in der Stadt Rabanastre. Bei bestem Wetter geben sich Prinzessin Ashe von Dalmasca und Prinz Rasler von Nabradia das Ja-Wort. Während das Volk das großartige Ereignis feiert, geht es hinter den Kulissen angespannt zur Sache.
Archadia ist in das Königreich Nabradia eingefallen und hat Raslers Heimat dem Erdboden gleich gemacht. Schlimmer noch: Die Truppen von König Gramis stehen kurz vor den Toren Dalmascas.
Symbolisch, dass es nach der Trauung nun bergab geht. Wo wir erst fröhlich Menschen, neuerdings Hasen-ähnliche Moogles und ein glückliches Paar sahen, bekommen wir nun einen Mix aus Star Wars beim Kampf zwischen vielen futuristischen Flugschiffen und der Herr der Ringe, wenn sich Lord Rasler an Seite von Captain Basch durch die gegnerischen Armeen kämpft, geboten. Der noch jung wirkende Lord hat es sich bei der Gelegenheit nämlich nicht nehmen lassen, einen aussichtslosen Kampf zur Rache seines Vaters zu führen. Und so kommt es, wie es kommen musste: Lord Rasler machte seine Rechnung ohne den Pfeil, der nun in seinem Hals steckt und Lady Ashe war schneller Witwe als der geübte Spieler Rabanastre schreiben kann.
Nach dem Verlust der Schlacht zeigt sich Archadia nahezu kooperationsfreudig und bietet Dalmasca einen Pakt an: Die bedingungslose Kapitulation zu unterzeichnen vom König. Nun kommen wir ins Spiel: In Person des noch 17-jährigen Reks sollen wir den König vor der Unterschrift bewahren. Außerdem lernen wir die ersten Neuerungen kennen, suchen vergebens nach der Option, die Achsen für die Kamerasteuerung umzukehren und notieren uns, dass Personen, mit denen wir reden können, neuerdings ein Sprachsymbol über dem Kopf haben.
Als sei die ungewohnt frei bewegbare Kamera nicht schon genug des Stilbruchs, machen sich nun auch rote und blaue Visier-Linien im Kampf bemerkbar. Diese lassen sich jedoch glücklicherweise ausschalten man kommt auch ohne gut zu recht. Kurze Zeit später sehen wir, wie Basch so scheint es erst den König ermordet, um so die Kapitulation zu vermeiden, und dann auch uns sein Schwert in den Bauch rammt. Verrat... Fragezeichen. Verdammt viele Fragezeichen
Bevor wir zwei Spieljahre später mit Vaan, Reks Bruder und Hauptcharakter in Personalunion, unser Abenteuer fortsetzen, ist der grobe Storyteppich also schon gestrickt. Den Großteil der Fragezeichen macht jedoch nicht das bis hierhin ordentliche Komplott aus. Vielmehr bringen die ganzen neuen Namen die Verwirrung mit sich.
Das liegt zum einen an den komplizierten Ortsnamen, den vielen Verbindungen und Personen, die uns in kürzester Zeit präsentiert wurden, später aber auch an der Tatsache, dass Shiva, Ifrit und Co. nicht mehr Esper sind, sondern als Namen für Flugschiffe fungieren und es etliche komplizierte neue Zauber- und Zustandsnamen gibt.
Gruppenbildung
Unser Vaan ist ein kleiner Dieb - diesmal aber ohne Rattenschwanz - der durch sein Hobby den Robin Hood zu spielen, in sein größtes Abenteuer schlittert. Das passt ihm auch ganz gut, schließlich weiß er als Waisenkind in Rabanastre nicht viel mit sich anzufangen. Aber auch in den nächsten Spielstunden bekommt ihr keinerlei Beweggründe für sein Mitwirken präsentiert. Das ist einerseits schade, da Vaan somit das Spiel über blass bleibt, schafft aber auch Raum für Ashe, den eigentlichen Star. Die vom Schicksal gebeutelte Prinzessin gilt als tot, ist in ihrer Funktion als Widerstands-, Entschuldigung, Freiheitskämpferin jedoch quick lebendig. Dadurch weht ein Hauch von Final Fantasy X durch Ivalice. Schließlich ist es wieder einmal sie, die augenscheinlich die Welt retten kann und muss. Wir unterstützen sie dabei nur.
Ebenfalls mit von der Partie ist Luftpirat Balthier und dessen Gefährtin Fran. Die Gute nimmt die Rolle des Quoten-Wesens, sprich der einzigen nicht menschlichen, spielbaren Person, ein. Als Viera hat sie nicht nur lange Ohren und ein sexy Outfit zu bieten, sondern auch ein Gespür für Mysth. Balthier scheint nur auf die Erbeutung von Schätzen aus, erarbeitet sich im Gegensatz zu seinen Kollegen durch seine gelungenen Kommentare aber ein gewisses Profil und ist außerdem derjenige, der mittelfristig mit überraschenden Aussagen der Story eine gewisse Würze verpasst. Überraschenderweise ist nach geringer Spielzeit auch Basch wieder dabei. Er beteuert seine Unschuld - ob er Recht hat, müsst ihr jedoch selbst herausfinden. Ach ja, Penelo gibt es auch noch. Sie kennt Vaan seit seiner Kindheit. Das muss erst mal Grund genug sein, um am gefährlichen Unterfangen teilzunehmen
Abgerundet wird die muntere Runde in manchen Fällen von Gästen, die zusätzlich zu den drei gleichzeitig kämpfenden Charakteren agieren. Sie haben dabei ihren eigenen Willen, erweisen sich jedoch oft als nützliche Heiler. Nutzt ein Gast-Charakter beispielsweise eine Hi- oder X-Potion, geht diese nicht von eurem Inventar ab, sondern stammt aus seinem eigenen unerschöpflichen Fundus.
Komischerweise sind es jedoch gerade die Gäste, wie zum Beispiel Lord Larsa, die mit ihren Charakterzügen selbst Protagonist Vaan in den Schatten stellen. Insgesamt stehen eure Helden denen der Vorgänger in vielen Belangen nach. Auch optisch fehlt ihnen das Markante, der Wiedererkennungswert - einfach das Einmalige. Jeder wirkt irgendwie ersetzbar, woran das eigentlich gut gelungene Lizenzsystem nicht unschuldig ist.
Die Lizenz zum Hybriden
Der Aufbau der Charaktere geschieht in Final Fantasy XII über das Lizenz-Board. Ähnlich dem Sphäroiden-System aus dem zehnten Teil setzt ihr nach und nach Felder frei, die euch die Wirkung von Zaubern aber auch Verbesserung von Statuswerten erlauben. Als Grundlage dienen dabei keine S-Level oder Items zum Freisetzen der Felder, sondern schlicht und ergreifend Lizenz-Punkte. Diese LPs erhaltet ihr nach jedem erledigten Gegner - mal einen, mal zwei, bei Endgegnern auch mal mehr. Nun müsst ihr nur noch eine gewisse Anzahl von Punkten in das gewünschte Feld investieren und ihr schaltet dessen Wirkung frei. Welche das ist, könnt ihr natürlich im Vorfeld aussuchen. Zur Verfügung stehen dabei alle angrenzenden Felder der bereits aktivierten Lizenzen.
Im Vergleich mit den Sphäroiden weisen die Lizenzen Vor- und Nachteile auf. Zum einen ist die Vielfalt der Optionsfelder gestiegen: Ihr investiert nicht nur in mehr TP oder andere Attributsteigerungen sondern auch in deren Regenerierung oder Itemwirkungen. Außerdem erreicht ihr im oberen Teil des Systems Zauber-, Techniken-, Accessoire- sowie verstreut Mysth-Teks- und Esper-Lizenzen. Somit können nur diejenigen mit den gekauften Dingen etwas anfangen, die auch die Lizenz dafür haben.
Der untere Teil befasst sich komplett mit Waffen und Rüstungen, was suboptimal wirkt. Zum einen hätte sicherlich eine Klassen- und Levelbeschränkung gereicht, zum anderen ist es nervig, wenn man auf etwas bestimmtes spart und zwischendurch auch noch kostbare Punkte in die Waffen- und Rüstungsnutzung investieren muss. Ganz entscheidend ist jedoch die Tatsache, dass die Felder oft durcheinandergewürfelt sind. Bogen liegt neben Katana, schwere neben leichter Rüstung.
Somit kann man seinem Schützling keine Richtung vorgeben, ihn in keine Klasse drücken. Es kann einfach jeder alles, wenn er möchte. Wer mag, lässt die zarte Weißmagierin nebenbei mit der fetten Axt zu hauen und dank einer dicken Rüstung ordentlich Treffer einstecken.
Bei den Zauberfeldern lässt sich das Gleiche beobachten: Wer Schattenmagie lernen möchte, geht vorher über diverse andere Zauberrichtungen: Von Weiß- über Schwarz- bis hin zu Grün- und Zeitmagie. Im Endeffekt ergibt sich so ein unstimmiges Bild sowie die komplette Ersetzbarkeit von Mitstreitern. Wer braucht noch die Weißmagierin, wenn eh jeder Vita wirken kann? Warum soll man eine Lederrüstung anlegen, wenn eh jeder die schwere Rüstung tragen kann?
Die endlichen Weiten von Ivalice
Die Rüstungen sieht man zum Glück nicht am jeweiligen Charakter, wie beispielsweise in MMORPGs. Dennoch erinnert Final Fantasy XII in gewissen Zügen an die Onlinerollenspiele: Nachdem wir in Rabanastre unser Abenteuer gestartet haben, verschlägt es uns von dort aus in alle Himmelsrichtungen. Ungewohnt ist dabei, dass wir bereits nach kurzer Spielzeit eigentlich viele der späteren Locations aufsuchen können. Wenn da die einige Level höheren Monster nicht wären. So klappern wir im Endeffekt dennoch die linearen Storystationen ab, nehmen für diverse Boni aber auch den ein oder anderen Umweg in Kauf.
Zum Beispiel beim einzigen Minigame Kopfgeldjagd: An schwarzen Brettern findet ihr Aufträge zum Erlegen von besonderen Monstern, genannt Mobs. Nun müsst ihr zum jeweiligen Auftraggeber eilen und das Vieh erledigen. Als Belohnung winken dann mehr oder weniger seltene Items der Auftraggeber sowie von Montblanc, dem Chef eures Kopfgeldjäger-Clans. An sich ist das ganze Unterfangen recht unterhaltsam und zu Beginn wohl auch die erste Situation, in der Final Fantasy Fans warm ums Herz wird. Doch wo geniale Kartenspiele oder das sehr unterhaltsame Blitzball den Spieler lange fesseln konnten, versagt die Kopfgeldjagd recht schnell. Schließlich geht es eh nur darum, ein bestimmtes Monster zu töten. Und genau das macht man auch ohne Minispiel im Spielverlauf zur Genüge. Einzig das Clansystem ist dabei motivierend. In eurem Clan Centurio steigt ihr nämlich durch das Erledigen von Mobs und anderen Gegnern vom Grünschnabel bis zum Demigott auf und kassiert für gute Leistungen erneut Prämien.
Versteht mich nicht falsch, Final Fantasy XII ist keinesfalls schlecht. Ganz im Gegenteil, die Technik stimmt, der Umfang stimmt, die Story ist nett, aber das den Spieler ans Pad fesselnde Flair der alten Tage möchte ganz einfach nicht aufkommen. Trotz allem kann ich jedem nur empfehlen, sich das Spiel zuzulegen und sich selbst ein Bild zu machen. Ihr werdet ein sehr gutes Rollenspiel bekommen und mit Sicherheit auch Spaß damit haben. Und vielleicht geht es euch ja anders als mir. Dennoch bleibe ich bei der Meinung, dass mein nächstes Urlaubsziel wieder eher Zanarkand oder Nibelheim sein wird als Rabanastre.