Gesamtwertung88%/10 |
GrafikSehr gut SoundGut |
LanzeitspaßGut SpieleinstiegSehr gut |
BedienungSehr gut |
Zum 10-Jahres Jubiläum unter dem Label der Compilation of Final Fantasy VII hat sich Square Enix etwas ganz besonders ausgedacht. Nach dem audiovisuell hervorragendem Advent Children CG-Movie mit erzählerrischen Schwächen und der spielerischen Bruchlandung Dirge of Cerberus ist endlich Crisis Core auf dem europäischen Markt erschienen, das in jeder Hinsicht punkten kann. Eine gute Story, ein gutes Kampfsystem und eine sehr gute Technik machen Crisis Core zum lang ersehnten Triple A-Spin Off.
Sieben Jahre vor den eigentlichen Ereignissen in Final Fantasy VII schlüpft ihr in die Fußstapfen von Zack Fair, Draufgänger und SOLDAT-Kämpfer zweiten Ranges und damit Mitglied einer hochspezialisierten Kampfeinheit des Shinra-Konzerns.
Letzterer hat sich durch das Anzapfen von Mako-Energie (Energie aus dem Innern des Planeten) und dem daraus entstandenen technischen Vorsprung und Wohlstand ein riesiges Monopol geschaffen und damit de facto zur Weltregierung erklärt. Als Zack steht ihr damit auf der Seite derer, gegen die ihr im Nachfolger kämpft und lernt so endlich die genauen Hintergründe kennen.
Zwar steht Zack zu jeder Zeit im Mittelpunkt des Geschehens, doch finden sich die wahren (tragischen) Helden woanders. Dreh- und Angelpunkt sind die drei SOLDATEN ersten Ranges Sephiroth, Angeal und Genesis, deren Verknüpfung und Schicksal direkt in Final Fantasy VII münden. Durch intelligente Cutscenes und Dialoge bleibt die Geschichte unglaublich spannend und selbst eingefleischte Fans, die die Vorgeschichte in- und auswendig zu kennen glauben, werden überrascht sein, was Squre Enix hier aus dem Hut zaubert.
Adieu ATB, willkommen in der Echtzeit
Von den rundenbasierten Kämpfen scheinen Titel mit Final Fantasy im Namen endlich befreit zu sein. Zwar lässt sich das Kampfsystem Crisis Cores mit Sicherheit nicht als super innovativ beschreiben, aber zumindest für die Serie ist es frisch. Anstatt durch offene Areale zu stapfen, lauft ihr munter durch lineare Level auf vorgegeben Pfaden, welche ihr nur verlasst, um in den Sackgassen Kisten mit mehr oder minder nützlichen Items zu finden.
Damit ihr euch dabei nicht verlauft, darf jederzeit auf eine ausführliche Karte geschaut werden. An markanten Positionen werdet ihr in Kämpfe verwickelt, wozu aus dem Nichts eine Hand voll Gegner erscheint, gefolgt von der Meldung Aktiviere Gefechtsmodus. Innerhalb der unsichtbaren Grenzen der Kampfarena dürft ihr euch während der Kämpfe frei bewegen und munter jede Menge FF-typischer Gegner vermöbeln.
Gameplay vs. Story
Das Gameplay ist eine Mischung aus Echtzeit und dem ATB-System anderer FF-Titel und kommt in der Form in vielen Japano-Action-Rollenspielen zum Einsatz. Je nach Fortschritt im Hauptplot dürft ihr bis zu sechs verschiedene Slots mit verschiedener Materia (dem FF-Pendant zu Magie) und Kampftaktiken (Beispielsweise Schwerthieb oder Wirbelattacke) füllen, auf die ihr dann in den Kämpfen über die Schultertasten zugreifen könnt. Ihr wählt also eine Aktion aus, bestätigt mit X, wartet die nicht sichtbare imaginäre Zeitleiste ab in der Praxis wirkt es einfach so, dass Zack etwas träge reagiert und schaut dann zu, wie die Gegner eines auf die Mütze kriegen.
Ganz neu ist das Digitale Bewusstseinswellen-System, kurz DBW. Während der Kämpfe laufen in der linken oberen Ecke ständig, genügend SP vorausgesetzt, drei Walzen ähnlich einem einarmigen Banditen mit den Avataren der storyrelevanten Charaktere. Zusätzlich drehen sich drei Zahlenfelder mit den Zahlen von eins bis sieben.
Nun kann es zu verschiedenen Effekten kommen: Stimmen zwei Zahlen überein, wird Zack mit positiven Zustandsveränderungen belegt.Dies reicht von leichter physischer oder magischer Resistenz, über den MP-freien Gebrauch von Zaubern bis hin zum kompletten Schutz vor gegnerischen Attacken.
Zeigen das linke und das rechte Rad dasselbe Charakterbild, wechselt die Anzeige in den Limitimpuls-Bildschirm, der die drei Walzen im Vollbild zeigt. Bleibt das mittlere Rad nun ebenfalls beim selben Charakter stehen, vollführt ihr dessen Spezialattacke. Gleichzeitig rotieren wieder die drei Zahlenfelder, nun aber vor einem anderen Hintergrund: Sind zwei identisch, steigt eine von Zacks Materiakugeln auf. Zeigen alle drei die sieben, steigt Zack selbst eine Stufe auf.
Da das DBW nicht direkt von euch beeinflusst werden kann, liegt die Vermutung eines reinen Glücksspieles nahe, was natürlich nicht der Fall ist. Durch positive Einflüsse, die sich zwangsläufig im Zuge der Story ergeben (Beispielsweise emotionale Begegnungen) wird die DBW positiv beeinflusst. Ihr müsst nur dafür sorgen, dass ihr stets genügend SP zur Verfügung habt und den Gegner möglichst viele Treffer verpasst Spezialangriffe kommen dann ganz von alleine. Beim Stufenaufstieg Zacks oder der Materiakugeln ist es dasselbe.
Rollenspiel? Nur die Light-Variante, bitte!
Fast schon zu einfach wird Crisis Core durch mehrere Dinge. Erstens können viele Gegner schlicht nicht angreifen, während ihr auf sie einschlagt. Zweitens lässt sich das Ausweichen/Blocken durch etwas Übung schnell so gut timen, dass gegnerische Angriff einfach ins Lehre gehen. Die dafür benötigten Aktionspunkte (AP) sind in den Standardkämpfen praktisch nicht leer zu kriegen. Drittens füllen lange Angriffskombos ergeben sich durch die ersten beiden Punkte automatisch und die damit besiegten Gegner kräftig euer SP-Konto, wodurch die DBW wahre Höhenflüge vollführt, was Zack im Gegenzug in eine Art Rauschzustand mit erhöhter körperlicher Kraft und Attributen versetzt und selbst 08/15-Gegner mit heftigen Spezialattacken malträtiert: Kleine Ursache, große Wirkung. Durch Zack in dieser Topform haben Gegner noch weniger Chancen gegen euch, was die Kombos erhöht, was wiederum Naja, ihr könnt es euch denken.
Die magische Seite ist ebenso gut mit Altbekannten bestückt wie der Rest des Titels. Feuer, Eis, Blitz und Vita in allen Ausbaustufen, dazu Regen, Stop, Gift und so weiter und so fort. Fans vermissen hier nichts. Dass Esper ebenfalls zu finden sind, wird da zur Selbstverständlichkeit. In taktischen Kämpfen tretet ihr erst im 1:1-Kampf gegen Ifrit, Bahamut, Odin und Co. an und verleibt sie euch nach dem Sieg in eure DBW-Matrix ein. Jetzt kommt wieder der Semi-Zufall ins Spiel.
Sobald das DBW in den Limitimpuls-Bildschirm wechselt, kann es (zufällig) zu einem erneuten Bildschirmwechsel kommen, in dem die drei Walzen nicht mehr die Charakterbilder zeigen, sondern die Avatare der Esper noch nicht besiegte Esper sind dabei lediglich als Silhouette zu sehen. Bleiben alle drei Walzen beim selben Esper stehen (Wenn ihr es bis zu diesem Bildschirm geschafft habt, passiert es praktisch immer), wird im gewohnten CG-Effekt-Feuerwerk ordentlich Schaden verteilt.
Die Kämpfe der Esper sind neben den Endgegnerkämpfen auch der einzige wirkliche Grund, die vollen Fähigkeiten Zacks auszuspielen.
Nahkampf, ständig ausweichen, der Wechsel zu Zaubern, weil der Esper unerreichbar in der Ferne schwebt in normalen Gefechten reicht zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad der Gebrauch des Schwertes und der ein oder andere Heilzauber.
11 gegen 300 ein unfaires Spiel?
Die Hauptgeschichte teilt sich in elf Kapitel und ist von geübten Spielern locker unter zehn Stunden zu schaffen. Dank einer New Game +-Option darf das Verpasste und das ist beim Schnelldurchlauf einiges dennoch erlebt werden, ohne auf die bereits erspielten Level, Materia, Gil und Items verzichten zu müssen, womit dann auch der höhere Schwierigkeitsgrad spielbar wird. Abseits der tragischen Ereignisse um die drei Streithähne dürft ihr nämlich gute 300 Nebenmissionen bestreiten! Sobald ihr an einem Speicherpunkt steht, könnt ihr im Menü euch einen Überblick über alle Nebenmissionen verschaffen, auf die ihr gerade Zugriff habt. Einige ergeben sich im Zuge der Story, andere könnt ihr nur dann spielen, wenn ihr vorher den entsprechenden Nebencharakter angequatscht ein Ausflug nach Midgard lohnt sich immer oder bestimmte Sidequests erfüllt habt.
Nach dem Fall des Wutai-Dorfes kämpft ihr so gegen letzte versprengte Abtrünnige, tragt gegen die Sicherheitsabteilung des Shinra-Konzerns interne Wettkämpfe aus oder sucht mit Yuffie tolle Schätze. Um nicht allzu viel Euphorie aufkommen zu lassen, sei die hohe Missionszahl aber gleich wieder relativiert.
Viele der Missionen sind nur fünf Minuten lang, die längsten vielleicht fünfzehn. Abwechslung ist ebenfalls etwas Mangelware, denn außer den wechselnden Umgebungen und Gegnertypen gilt es häufig schlicht nur den Levelboss zu finden, der oft nicht mehr als ein Standardgegner mit etwas Verstärkung ist.
Warum also sollte man sich dennoch auf die Suche machen? Neben der Herausforderung die 100%-Marke zu erreichen sind die Nebenmissionen die einzige Möglichkeit, an mächtigere Materia oder Ausrüstung zu kommen, von kleinen Items und Gil ganz abgesehen. Zudem gibt es neben den vielen Standardkämpfen doch die ein oder andere überaus interessante Begegnung mit schlagkräftigen Widersachern.
Ein weiterer Wiederspielwert ergibt sich aus der Materia-Fusion, mit der sich zwei Materia zu einer verschmelzen lassen.
Gerade bei der Kombination zweier aufgelevelter Materiaklumpen ergeben sich starke Kombinationen mit viel spielerischem Nutzen. Nett ist die Tatsache, dass ihr schon jeweils vor der Vereinigung sehen könnt, was sich für ein Produkt darauf ergibt. So müsst ihr nicht wahllos eure hart erkämpfte Materia in die Schüssel werfen, nur um einen nutzlosen Klumpen herauszubekommen.
Verdammt sieht das gut aus!
Wenn Grafik sexy machen würde, könnte Square Enix auf ganz anderen Wegen verdammt viel Geld mit Crisis Core machen. Audiovisuell betrachtet ist es nämlich ein Meisterwerk! Die Qualität der CG-Sequenzen ist atemberaubend, voller Action, Hoffnung und Leid, dabei im Hintergrund stets die meisterliche Arbeit von Musik-Composer Takeharu Ishimoto. Wie kein zweiter Part im Spiel ist die musikalische Seite eine Hommage an lang vergessene Zeiten. Die typischen FF-Themen wurden für Advent Children schon als orchestraler Soundtrack eingespielt, der ohne Zweifel als Vorlage diente.
So verlieren sich nicht nur Fans in einem Mix aus fast vergessenen musikalischen Ausflügen und Metal Tracks während der Echtzeitkämpfe. Die englische Synchronisation zeigt nur ganz selten Schwächen, kommt aber nie an die Qualitäten eines Final Fantasy XII heran.
Mit der deutschen Übersetzung können Fans ganz zufrieden sein, von den üblichen sprachlichen Barrierefeinheiten, die den ein oder anderen Spruch etwas blass im Raum stehen lassen, einmal abgesehen.
Die eigentliche Spielgrafik ist ein zweischneidiges Schwert. Die Umgebungen sind wunderschön, abwechslungsreich und dermaßen stimmungsvoll, dass der Blick immer wieder glänzend über den Bildschirm schweift. Die Animationen der Charaktere sind zart, flüssig und wirken so echt, dass die Ingame-Cutscenes den CGs in nichts nachstehen. Was die Charaktermodelle hier an Emotionen durch Mimik zum Ausdruck bringen, wird so schnell auf der PSP nicht mehr zu sehen sein. Die Grafikeffekte sind nicht minder beeindruckend. Schwerter klirren und schlagen Funken beim Treffer, die Explosionen sind wunderschön plastisch und die Spezialangriffe der Espers sind beeindruckend wie nie zuvor. Negativ fällt die Leblosigkeit auf, mit der Midgard, weite Strände oder Wälder gestraft sind. Außer Zack, den Gegner während der Kämpfe und wenigen NPCs werdet ihr auf nichts treffen.
Crisis Core - Final Fantasy VII im Test.
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