Gesamtwertung82 %/10 |
Grafik7 Sound9 |
Lanzeitspaß9 Spieleinstieg7 |
Bedienung8 |
Die Star Ocean-Serie gibt sich nicht einmal ein halbes Jahr später zum zweiten Mal die Ehre. Unter dem Zusatz Second Evolution (SE) findet nun der zweite Teil den Weg auf die PlayStation Portable und möchte mit aufgemotzter Grafik, neuen Cutscenes und umfassender Sprachausgabe mindestens ebenso gefallen. Zeitlich spielt SE ziemlich genau 20 Jahre nach First Departure, wobei Kenntnisse des Vorgängers nicht unbedingt nötig sind - immerhin erschien der erste Teil anno 1996 nur in Japan, während die folgenden Spiele den Sprung über den Teich schafften.
SE stellt euch gleich zu Beginn vor die Wahl zweier spielbarer Charaktere. Zuerst wäre da Claude C. Kenni, der als frischer Fähnrich an Bord des Raumschiffes Calnus seines Daddys (Commodore Ronixis J. Kenni, der diesmal aber nur eine Nebenrolle in der Story einnimmt) in ein ziemlich großes Fettnäpfchen tritt. Bei der Untersuchung des Planeten Milocinia stößt das Erkundungsteam auf eine merkwürdige Kuppel, in der Claude in ein Portal stolpert, das ihn auf den Planeten Expel schickt. Die föderale Richtlinie, nicht direkt mit unterentwickelten Zivilisationen in Kontakt zu treten, missachtend, rettet er mit seiner Phase Gun das Mädchen Rena, der zweite spielbare Charakter.
Da auf Expel ansonsten eher Schwert, Schild und Magie an der Tagesordnung sind, fällt er gehörig auf. Seine Laserwaffe sei das "Sword of Light" aus den alten Erzählungen, mit dem der "Held" das Land befreie. Wovor? Nicht lange vor seiner Ankunft ist ein riesiger Komet - Sorcery Globe - auf dem Planeten eingeschlagen, der unschuldige Bürger und Tiere in echte Monster verwandelt. Schnell stellt sich zudem heraus, dass Rena selbst als Baby auf diesem Planeten strandete und gerne mehr über ihre wahre Vergangenheit erfahren würde.
Die Wahl des Charakters zu Beginn hat nur zu einem gewissen Grad Einfluss auf den Verlauf des Spieles. Der Hauptplot ändert sich nicht, aber immerhin gibt es kleinere und größere Änderungen bei den Sidequests oder den Interaktionen mit Nebencharakteren. Gleiches gilt für die Vielzahl von Entscheidungen, die ihr während des Abenteuers treffen dürft. In der Summe bleibt das Geschehen identisch, aber "Kleinigkeiten" wie alternaive Teammitglieder sind immer drin. Habt ihr die Hauptstory mit ihren gut 25 Stunden durch, dürft ihr mit weiteren Schwierigkeitsgraden noch einmal starten.
Schöner wäre es gewesen, einen höheren Schwierigkeitsgrad gleich zu Beginn wählen zu können. Als Action-Rollenspiel ist Second Evolution zwar schnell und tiefgründig zu gleich, aber über viele Strecken viel zu leicht. Die Zufallskämpfe finden erneut in einer kreisförmigen Arena statt, in der ihr euch frei bewegen und fleißig auf die Gegner hauen dürft. Blocken? Gibt's nicht. Zumindest nicht aktiv. Als passiver Skill passiert es ab und an, aber aktiv lässt sich da nichts machen. Vor diesem Hintergrund ist es wiederum gar nicht so schlecht, dass die normalen Gegner nach zwei Angriffswellen das Zeitliche segnen, während ihr nur ein paar Kratzer davon tragt.
Eure Party besteht aus bis zu vier Kämpfern, wobei ihr, je nach Charakterwahl, Sidequestquote und Entscheidungen an markanten Punkten, neben den beiden Hauptprotagonisten noch zehn weitere rekrutieren könnt. Direkt steuern könnt ihr immer nur einen. Die anderen agieren nach einfachen Befehlsmustern, die sie bevorzugt angreifen, verteidigen oder heilen lassen.
Groß angekündigt, in der Praxis aber eher eine nette Dreingabe, ist das Private Action-System, durch das die zwischenmenschlichen Beziehungen der Charaktere besser zur Geltung kommen sollen. Richtig klappen möchte das nicht, denn die kleinen Ingame-Sequenzen bestehen nur aus wenigen Sätzen, die mit der Zeit eher lästig werden. Gezwungen werdet ihr aber nicht, diese euch anzuschauen.
Das Skillsystem ist simpel und tiefgehend zu gleich. In den Kämpfen erntet ihr Skillpoints, die ihr beliebig auf die unterschiedlichsten Fähigkeiten verteilen dürft. Ihr könnt so direkt die Attribute steigern, um mehr Schaden zu verteilen oder auf passive Fähigkeiten setzen, um ab und an einen kritischen Treffer zu landen oder den gegnerischen Block zu durchschlagen. Ihr könnt aber auch genauso gut den Umgang mit Items verbessern, sodass Heilmittel eine größere Wirkung entfalten.
Abseits der Geschichte dürft ihr eure Zeit mit allerhand Nebentätigkeiten verbringen. Am interessantesten ist hier das Erstellen von neuen Items, in dem man sich regelrecht verlieren kann. Ist es nötig? Nein, leider nicht. An jeder Ecke finden sich genügend starke Waffen und Rüstungen in Kisten. Habt ihr kein Glück, geht ihr einfach in den Laden um die Ecke. Habt ihr zum Basteln keine Lust, schreibt ihr einfach Geschichten und verkauft diese oder kocht als Küchenchef nützliche Heilitems.
Handelte es sich bei Teil 1 noch um einen Ex-SNES-Titel, erschien "Second Story" bereits für die PSX. Was beim PSP-Vorgänger also noch gravierende Änderungen waren, sind nun "nur" kleine Updates. So fühlen sich Spieler gleich heimisch, wenn sie durch vorgerenderte Hintergründe stapfen oder über die 3D-Oberweltkarte huschen.
Der retro-klassische Charme der Charaktere übernimmt dabei einen großen Batzen der Authentizität, den ein "Japano"-Rollenspiel damals einfach hatte und von Fans heute immer mehr vermisst wird.
Ganz so rosig, wie es jetzt klingt, ist dann aber doch nicht alles. Im Vergleich zu den Hintergründen wirken die Charaktere unscharf, so als würde man sie durch ein Milchglas betrachten. Ein merkwürdiger Effekt. Besonders komisch ist es, weil dieselben Charaktermodelle auf der Oberkarte und im Kampf gestochen scharf über den Hochglanzbildschirm tapsen. Weniger scharf ist das massive Popup, mit dem die Oberkarte zu kämpfen hat. Da tauchen schon einmal ganze Gebirgszüge und Schlösser aus dem Nichts vor euren Füßen auf.
Gegenüber dem Original wurde an der Präsentation der Story jedoch ordentlich gefeilt. Praktisch ubiquitäre Sprachausgabe und wunderhübsche Zwischensequenzen in spannenden Situationen werten das Gesamtbild gebührend auf. Das größte Plus ist aber gleichzeitig auch der größte Wermutstropfen: auf eine Lokalisierung wurde verzichtet. Englische Texte, englische Sprache. Wir leben zwar in Zeiten, in denen jeder Englisch können sollte, aber seien wir mal ehrlich: wäre eine deutsche Sprachausgabe nicht wesentlich schöner? Dass es nicht einmal deutsche Texte auf die UMD geschafft haben, ist dabei umso ärgerlicher, denn immerhin ist die Sprache das, was eine richtige Story antreibt. Abseits davon lässt sich über die Sprecher aber kaum ein schlechtes Wort verlieren. Natürlich finden sich hier und da ulkige Kommentare oder unpassende Betonungen, aber beides ist nichts, was an der Wertung rütteln würde.
Star Ocean: Second Evolution war damals eines der großen japanischen Rollenspiele und damit zurecht auf dem Schiff der vielen vielen RPG-Neuauflagen. Was damals innovativ und neu war - gerade das Star Trek-Setting tat sein Übriges - funktioniert heute immer noch, wenn auch nicht mehr ganz so bombastisch und beeindruckend. Der langatmige Einstieg, der zu leichte Schwierigkeitsgrad und die fehlende Lokalisierung sind einfach zu wenig, um hierzulande den großen Wurf landen zu können. Das soll nicht heißen, dass deutsche Spieler nicht zugreifen sollten. Wer der englischen Sprache mächtig ist, wird mit einem Rollenspiel der alten Schule belohnt und knapp 30 Stunden gefesselt. Falsch macht damit kein Käufer etwas.
Mach Dir einen Namen im Dark Orbit. Allein oder mit Verbündeten wagst Du Dich in weit entfernte Sternen- systeme vor und kämpfst um 10.000 € zum Spiel...
Star Ocean: Second Evolution im Test.
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