Nachdem wir uns in Teil 1 und Teil 2 dieser Serie mit den Theorien der vergangenen Jahrzehnte beschäftigt haben, werfen wir in diesem letzten Teil einen Blick auf die jüngere Forschung.
III. Aktuelle Forschungsansätze
Interessante neue wissenschaftliche Ansätze, die speziell auf den Bereich der Computerspiele abzielen, kommen insbesondere aus dem Lager der Medienpädagogik, insbesondere von Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr.
1. Empathie
Eine Schlüsselrolle bei der Frage nach einer möglicherweise negativen Wirkung von Computerspielen nimmt die Empathie ein. Empathie ist die Fähigkeit, die Gefühle seiner Mitmenschen nachvollziehen und auch mitfühlen zu können. Diese Fähigkeit entwickelt sich beim Menschen vor allem in der Kindheit durch die Beziehung zwischen Kind und Eltern. In dieser Zeit lernt das Kind, eigene Gefühle auszudrücken und die Gefühle anderer zu verstehen. Diese Fähigkeit ist für die Kommunikation äußerst wichtig. Störungen dieses Systems können irreparable psychische Schäden verursachen.
Ein wesentliches Merkmal beim Verhältnis zwischen dem Spieler und den im Computerspiel auftretenden Personen oder Figuren ist das Fehlen von Empathie. Figuren in Computerspielen sind stets nur gefühllose und handlungsorientierte Objekte und keine empathischen Subjekte, die Emotionen haben. Auch wenn man gegen einen menschlichen Kontrahenten antritt, erscheint dieser im Spiel wiederum nur als eine funktionale Spielfigur.
Aus diesem Grunde gehen Fritz und Fehr davon aus, dass ein Computerspiel gar nicht in der Lage ist, die Fähigkeit zur Empathie zu beeinflussen. Verletzt oder tötet der Computerspieler seinen virtuellen Gegner, kann sein empathisches Empfinden dadurch nicht abstumpfen, da dieser Gegner nicht empathisch besetzt ist.
So wird die einzige Gefahr des übermäßigen Konsums von Computerspielen nur darin gesehen, dass dadurch die anderen sozialen Kontakte des Alltags zu kurz kommen könnten und so empathische Fähigkeiten verkümmern bzw. nie erlernt werden. Es wird also befürchtet, dass Extremspieler schon in jungen Jahren den ganzen Tag allein vor dem Monitor sitzen und daddeln, anstatt sich mit ihren Freunden zu treffen und in diesem Rahmen soziales Verhalten zu lernen.
Sicherlich kann dies auch eine gefährliche Folge des Spielens sein. Es ist meiner Meinung nach jedoch nur ein mittelbarer Effekt, der ebenso beim übermäßigen Briefmarkensammeln, Hausaufgabenmachen oder jeder anderen übertriebenen Freizeitaktivität auftreten würde und so keine Besonderheit des Computerspiels darstellt.
2. Transfer
Spricht man in der Medienforschung in Bezug auf gewalttätige Videospiele von einer Gefährdung des Spielers, geht man insbesondere davon aus, dass 'etwas' aus der Welt des Computerspiels den Spieler so intensiv beeindruckt, dass er dadurch 'etwas' in die Realität transferiert und so eine bestimmte Folge ausgelöst wird. Transfer bedeutet, dass man das in der Videospielwelt Erfahrene und Gelernte auf eine andere Situation im realen Leben überleitet.
Probleme könnten dann entstehen, wenn auch die virtuelle Gewalt ihren Weg zurück in die Realität findet. Dieses verhindert im Normalfall die sog. Rahmungskompetenz. Rahmungskompetenz ist die Fähigkeit eines Spielers, die reale Welt von der virtuellen Welt zu unterscheiden Vorstellungen und Handlungsmuster wendet er nur auf eine Welt an; sie haben keinen Handlungsbezug zum Gegenstück. So könnte also ein Spieler, dessen Rahmungskompetenz funktioniert, auch harte Gewaltspiele ohne Gefahr spielen, da er die im Spiel erlebte Gewalt hinreichend von dem wirklichen Leben trennen kann und sich dort eben nicht gewalttätig verhält.
Diese Meinung vertreten fast alle Spieler, insbesondere die Fans von Egoshootern und anderen harten Gewaltspielen. Und auch ich, der ich schon in jungen Jahren alle möglichen Arten von Spielen gespielt habe, würde immer denken, dass ich noch so viel Counter Strike & Co. spielen könnte, und trotzdem niemals mit einer Waffe in der Hand losrennen, ein Verbrechen begehen oder einfach auch nur eher wütend werden würde, als es normalerweise meine Art ist. Nichts desto trotz ist auch dieser Ansatz weiterer Forschungen würdig, um u.a. herauszufinden, unter welchen Umständen insbesondere diese Rahmungskompetenz wohlmöglich gestört und außer Kraft gesetzt sein kann.
IV. Fazit
Eine einfache, allgemeingültige Antwort auf die Frage, ob Videospiele und insbesondere Gewaltspiele einen negativen Einfluss auf den Spieler haben oder nicht, konnten die bisherigen Forschungen bisher nicht liefern. Es gibt neben den beiden soeben vorgestellten Modellen natürlich noch viele weitere. Diese darzustellen würde aber den Rahmen dieser Serie sprengen. Auch sei angemerkt, dass auch diese Studien immer noch keine wirklich Bahn brechenden Ergebnisse liefern konnten.
Es scheint wohl auch für Videospiele derselbe viel zitierte Satz zu gelten, der im Rahmen der Erforschung des Fernsehens entstand:
'For some children, under some conditions, some television is harmful. For other children under the same conditions, or for the same children under other conditions, it may be beneficial. For most children, under most conditions, most television is probably neither harmful nor particularly beneficial.'
Ein nächster sinnvoller Schritt bei der Erforschung der Auswirkungen von Gewalt in Videospielen wäre es, diese besonderen Bedingungen, unter denen Videospiele das Entwickeln krimineller Verhaltensweisen fördern könnten, genauer einzugrenzen und zu durchleuchten.
Kann es z.B. sein, dass jemand, der Stress in der Schule hat, mit seinen Lehrern nicht klarkommt, von seinen Mitschülern ausgegrenzt wird, der in einer Familie aufwächst, in der es ständig Streit gibt und der vielleicht auch Probleme mit Alkohol oder Drogen hat, und eben in seiner Freizeit besonders viel besonders harte Spiele spielt, eher zu Gewalt neigt als jemand, der in derselben Situation steckt, aber eben diese Spiele nicht spielt.
Dies aufzuklären wird das Ziel aller aktuellen Forschungen sein müssen, um auch wirklich aufschlussreiche Antworten finden zu können. An dieser Stelle sei nicht verschwiegen, dass der Autor selbst ein Forschungsprojekt an der Universität Hamburg leitet, im Rahmen dessen bereits über 2.500 Schüler befragt wurden. Erste Ergebnisse sind noch im Laufe dieses Jahres zu erwarten.
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