Gesamtwertung75 %/10 |
Grafik8 Sound9 |
Lanzeitspaß7 Spieleinstieg7 |
BedienungUngenügend |
Den kreativen Köpfen von Backbone Entertainment scheint es nicht langweilig zu werden. So steht mit Monster Lab eins ihrer neusten Werke in den Wii-Regalen und könnte doch nicht unterschiedlicher im Gegensatz zu vorherigen Spielen der Entwicklerschmiede ausgefallen sein. So stammen zum Beispiel Sonic Rivals, Age of Empires: The Age of Kings oder Death Jr. ebenso von Backbone Entertainment.
Von diesen drei Spielen lässt sich Monster Lab noch am ehesten mit Death Jr. verglichen werden, denn es zieht Euch wieder in die Welt der Monster und Untoten mit einigen herrlich abgedrehten Charakteren und verrückten Aufgaben. Monster Lab bedient sich einiger Elemente anderer erfolgreichen Spielen.Eine Prise Rollenspiel von den alten Final Fantasy-Teilen entnommen, hier ein wenig Spore abgekupfert und dort den Grafikstil von Nightmare before Christmas geklaut. Übel nehmen können wir das diesem Wii-Spiel aber nicht, da alle Ideen zusammen sehr ausgewogen zu gefallen wissen.
Zu Beginn des Spiels findet Ihr euch plötzlich in die Welt von Professor Unsicher wieder. Hier stellt der Meister des mechanischen Aberwitzes Euch vor die Wahl Mitglieg der Aberwitzliga (AWL) zu werden. Das bedeutet für Euch Bauteile zu sammeln und das ultimative Monster für den Kampf zu erschaffen. Ganz im Sinne eines Dokotor Frankensteins stehen Euch in der Basis der AWL Gerätschaften zur Verfügung um Bauteile miteinander zu verbinden und neue Monster zum Leben zu erwecken. Ihr verbringt aber nicht die gesamte Spielzeit im Schloss, denn die meisten Teile findet man nur in der Außenwelt, die von Bösewichten geplagt wird.
Eure Aufgabe ist also schnell klar: Ihr bekommt regelmäßig Quests von Professor Unsicher und anderen Bewohnern der Städte und Dörfer die feindlichen Wesen zu zerstören. Das gestaltet sich immer sehr abwechslungsreich. So hat der Bürgermeister des ersten Dorfes beispielsweise große Probleme mit einem dunklen Fürsten, der Ihn erpresst hat und nun sein Kürbishaus auf einem Hügel errichtet hat. Die Kürbisse terrorisieren die Dorfbewohner und der Bürgermeister fürchtet um das nächste Wahlergebnis. Natürlich nehmt Ihr Euch mit einem Monster der Sache an und zerstört das gefährliche Haus. Ihr bewegt Euer Monster auf vorgegebenen Pfaden bis zum Ziel. Auf dem Weg trefft Ihr dabei immer wieder auf die bösen Schrottmonster und müsst diese bekämpfen.
Das Kampfsystem läuft komplett rundenbasiert ab und bietet einige Neuerungen im Gegensatz zu anderen Rollenspielen. Die Charaktere haben bestimmte Trefferpunkte. So werden die Monster in Torso, Arme, Beine und Kopf eingeteilt. Jede Attacke hat eine andere Reichweite und Effektivität bezüglich der Körperteile. Egal ob Bein oder Kopf, die Teile besitzen alle eine eigene Healthbar. Sobald Ihr den Torso oder alle ihn umgebenden Körperteile zerstört habt, habt Ihr den Kampf gewonnen. Diese ungewöhnliche Unterteilung hat aber nicht nur für strategisch eingesetzte Attacken einen Sinn. Denn jedes Bauteil der Monster hat eigene Angriffe. Je nach verwendeten Komponenten kommen mehr oder weniger starke Statuswerte vor. Auch Feinde haben Stärken und Schwächen, so dass es taktisch klug ist, bestimmte Waffen der Gegner zuerst zu zerstören, damit sie bei Euch nicht mehr so durchschlagen können.
Nach jedem Kampf erhaltet Ihr neue Teile für den Ausbau Eures Monsters. In der Werkstatt der AWL setzt Ihr zwei Teile zusammen um ein neues zu erschaffen. Wahlweise werden die neuen Komponenten für ein neues Monster genutzt oder einfach Euer alter Kämpfer damit aufgerüstet. Bevor Ihr die Teile allerdings wirklich im Kampf einsetzen könnt, müsst Ihr die neuen Items durch Minispiele erstellen. So schweißt und hämmert Ihr per Wiimote und Nunchuck und je geschickter Ihr Euch dabei anstellt, umso bessere Statuswerte gehen aus der Arbeit hervor. Die Kombinationsmöglichkeiten sind schier unendlich und motivieren ungemein zu den doch etwas langatmigen Rundenkämpfen. Die Spielgeschwindigkeit ist sehr niedrig. So laufen die Kämpfe ähnlich langsam wie in den alten Final Fantasy-Spielen ab.
Runde für Runde verteilt Ihr nur wenig Schaden, ladet Eure Batterie wieder neu auf, welche im Grunde die Magiepunkte ersetzt und setzt dem Gegner so nach und nach immer mehr zu. Der verursachte Schaden hängt auch immer wieder vom Typ der Attacke ab. Wie stark Ihr zuschlägt, entscheidet wieder ein Schere-Stein-Papier-Prinzip, wobei das hier wesentlich simpler ausgefallen ist als zum Beispiel in Pokemon-Spielen. Mechanische Gließmaßen siegen über biologische, während diese Ihr volles Potenzial über die Alchemie ausschöpfen. Auf der Oberwelt ist es Euch jederzeit möglich Kämpfen aus dem Weg zu gehen, was Ihr schnell dankend annehmt, denn besonders anfangs wenn Ihr nur wenige Orte besuchen könnt, sind die gegnerischen Monster nach kurzer Zeit Kanonenfutter und geben kaum mehr lohnenswerte Items für die Werkstatt her.
Das alles klingt für Freunde von Pokemon und Co. sehr ansprechend, leidet aber unter den langen und immer wieder umständlichen Wegen. Das Monster lässt sich nur im Schloss aufrüsten, die Wege dorthin sind unter Umständen aber ziemlich lang und das Menü ist unübersichtlich, obwohl es ganz klar von Fallout 3 ausgeliehen wurde. Während der rund 20 Stunden Spielzeit wiederholt sich das Missionsdesign zudem ständig und fördert nicht gerade die Motivation weiter zu spielen, vor allem da man viel Zeit in lahme Kämpfe steckt und jedes neu kombinierte Item von einem Minispiel begleitet wird. Dass sich Monster Lab dadurch zäh spielt, kann man leider nicht abstreiten.
Dass sich Backbone Entertainment mit den Gegebenheiten der Wii-Hardware auseinander gesetzt haben, merkt Ihr schnell auch an dem gut überlegten Einsatz der Bewegungssteuerung. Immer wieder müsst Ihr Nebenmissionen abschließen, in denen Ihr zum Beispiel den Bürgermeister vor dem wütenden Volk schützen müsst oder Schätze ausgrabt. Über das übliche Gefuchtel kommt die Steuerung zwar selten hinaus, das passt aber durchaus zum durchgedrehten Stil von Monster Lab.
Der Großteil der Spielzeit kommt zudem glücklicherweise ohne Minispiele aus, so dass jede neue Nebenaufgabe ein Highlight darstellt. Der fast schon ein Tim Burton-Werk erinnernde Stil kommt auf der Wii auch gut zur Geltung. Die Grafik ist schaurig schön anzuschauen und besitzt nette Lichteffekte, auch wenn diese weniger knallig und somit augenfreundlicher hätten ausfallen können. Auch der Soundtrack passt perfekt zu der Monsterhatz, wobei insbesondere die Synchronisation positiv hervorgehoben werden muss. Die Stimmen der schrulligen Charaktere passen wie die Faust aufs Auge und sind sogar komplett in Deutsch mit lustigen Akzenten versehen. Daran können sich andere Entwickler eine Scheibe abschneiden. Im Gegensatz zur PS2-Version gibt es übrigens noch einen Online-Multiplayermodus, wo Ihr mit Spielern aus Eurer Freundesliste Kämpfe zwischen Euren Monstern ausfechten könnt. Zufällige Matches sind leider wieder einmal nicht möglich.
Death Jr. ist eins meiner Lieblingsspiele auf der PSP, insofern hatte ich hohe Erwartungen an das neue Werk von Backbone Entertainment. Außerdem erinnert der Grafikstil zufälligerweise auch an Tim Burtons Klassiker. Von der Atmosphäre enttäuscht Monster Lab da keinesfalls und bietet auch spielerisch einen interessanten Genremix. Sich sein Monster selbst für den Kampf zurecht zu basteln macht viel Spaß und lässt Euch viele Möglichkeiten offen. Leider spielt sich Monster Lab größtenteils sehr zäh durch die sehr verschachtelten Menüs und langen Wege zum Schloss. Selbst Warppunkte sind da keine Linderung des Problems, weil man nicht "einfach mal so" ein neues Monster erschaffen kann, wenn man eine nette Idee ersponnen hat. Am Ende bleibt ein süchtig machendes Spielprinzip. Denn einmal in der Monsterwerkstatt angekommen, sinniert Ihr Stunde um Stunde über einem neuen Werk. Wenn sich das Questbuch fortlaufend aktualisiert, denkt man automatisch "Ach komm, eins geht noch". Und das macht den Zauber von Monster Lab aus. Da nimmt man auch die zugegebenermaßen ärgerlichen Macken hin.
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Monster Lab im Test.
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