Nicht ganz, denn trotz der frappierenden Ähnlichkeit zu einer handelsüblichen Fernbedienung steckt im Wii-Controller wirklich viel Innovation.
Der längliche Controller besitzt auf der Vorderseite ein Digitalkreuz und daneben einen großen A-Button, der wie das Kreuz leicht mit dem Daumen zu erreichen ist. Auf der Rückseite des Controllers befindet sich etwa auf gleicher Höhe ein B-Button, der wie schon der Z-Button beim N64 ideal für Shooter-Spiele ist. Mit dem Zeigefinger drückt man ihn wie den Abzug einer Waffe. In der Mitte des Controllers befindet sich auf der Vorderseite eine Dreier-Combo aus den Tasten Select, Home und Start. Die neue Home-Taste wird höchstwahrscheinlich für die Menüführung wichtig sein, wenn es um die WiFi-Funktion des Wii geht. Recht weit unten befinden sich noch die a-und b-Buttons, sowie vier LEDs, die dem Controller den jeweiligen Spieler zuweisen. Übrigens lässt sich mit dem kleinen Knopf an der vorderen Ecke des Controllers die Konsole wie bei der Xbox 360 ein- und ausschalten. Ein sich an der Vorderseite des Controller befindende 'Pointer' ermöglicht eine sehr präzise Eingabe im Stile einer Light-Gun. Gerade bei Spielen aus der Ego-Ansicht ein sehr nützliches Feature. Ein weiteres, bisher noch nie dagewesenes Gimmick, ist der im Controller integrierte Lautsprecher, der die Audioausgabe mancher Spielsequenzen direkt in der Hand des Spielers wiedergibt.
Der längliche Controller ist nicht das einzige Eingabegerät. Es lässt sich noch eine Analog-Einheit anschließen, die über einen Stick und zwei Tasten verfügt, die momentan als Z1- und Z2-Taste bezeichnet werden. Diese Einheit besitzt ein kurzes Kabel, das zusammen mit einem Stecker Verbindung zum Hauptcontroller aufnimmt. Beide Geräte zusammengesteckt werden von Nintendo als Nunchaku bezeichnet, da der Anblick an die asiatische Waffe erinnern könnte. Beide Einheiten werden dann jeweils von einer Hand geführt, was ein etwas anderes, aber definitiv bahnbrechendes Spielerlebnis schaffen wird.
Doch mit der Analog-Einheit sollen die Zusatzgeräte nicht enden: Nintendo äußerte, dass man auch andere Geräte an den Hauptcontroller anschließen könnte. Dabei könne es sich dann um konventionellere Controller handeln oder anderes Zubehör wie Tanzmatten oder Trommeln.
Das eigentliche neue Feature, was den Nintendo Wii-Controller so besonders macht, ist die Dreidimensionalität beim Spielen. Neben dem Fernseher befinden sich nun zwei Empfangsgeräte, die die Koordinaten des Controllers im dreidimensionalen Raum empfangen. Die Spiele kontrolliert man dann nicht nur mit den Buttons, dem D-Pad oder einem Stick, sondern mit den Bewegungen des Controllers selbst.
Während Nintendos Pressekonferenz auf der Electronic Entertainment Expo (E3) 2006 wurden die ersten potenziellen Titel für die neue Konsole vorgestellt. Die vorgeführten Spiele umfassten viele verschiedene Genres und unterstrichen die große Innovation, die der Controller durch seine einzigartige Kontrolle in das Spielerlbnis einfliessen lässt. So konnte man beispielsweise im Ego-Shooter Red Steel punktgenau die Schusswaffen des Protagonisten auf die Gegner richten. Eine weitere Dreingabe, die das Spiel bot, war die Zoomfunktion. Durch Halten der Controller wie ein Gewehr wurde automatisch in diese Zielfunktion gewechselt. Auch eine Schwertkampf-Szene war in dem Spiel enthalten.
Hier zeigte der Controller abermals sein Potential. Mit dem sich in der linken Hand befindliche 'Nunchaku' konnte man feindliche Attacken mit seinem Schwert abblocken, während eigene Attacken durch Schwingbewegungen des rechten Controllers ausgeführt wurden.
Ein anderes, gezeigtes Spiel, das wie geschaffen für die neue Methode der Steuerung zu sein schien, war Wii Sports. Hier konnte man sich gleich an drei ganzen Disziplinen austoben. Baseball, Golf und Tennis. Hier übernahm der Controller die Rolle des jeweiligen Schlägers. Die jeweiligen Schwingbewegungen wurden wunderbar in das Spiel integriert. Aber der Controller ist nicht nur für Höhe und Tiefe im Raum empfindlich, sondern auch für die Neigung. Es war auch möglich, ihn wie ein Lenkrad für Rennspiele um eine Achse zu drehen, um das Spiel so zu steuern. Das vorgeführte Spiel Excite Truck zeigte dies auf eindrucksvolle Weise. Hier drehte man den Controller um 90° und hielt ihn wie einen konventionelles Gamepad. Drehbewegungen des Spielers wurden dann direkt auf das zu steuernde Auto übertragen.
Das vorher angesprochene Feature des im Controller integrierten Lautsprechers wurde im neusten Teil der Zelda-Reihe The Twilight Princess auf sehr interessante Weise vorgestellt. Über den 'Pointer' konnte man mit Pfeil und Bogen zielen. Über den 'Nunchaku' spannte man den Bogen. Hier hörte man dann im Controller die Geräusche des sich spannenden Bogens. Beim Abschuss des Pfeils ging das Fluggeräusch des Geschosses nahtlos vom Controller in den Fernseher über. Zelda: the Twilight Princess bot auch eine Angelsequenz. Hier wurde über eine Schwungbewegung die virtuelle Leine ausgeworfen und diese so lange im virtuellen Wasser gehalten, bis die Fische angebissen hatten. Der richtige Moment konnte dabei nicht nur gesehen werden, sondern auch durch die Rumble-Funktion des Controllers gespürt werden. Durch diese Beispiele merkt man große innovation, die durch den Controller auf die Spieler zukommt deutlich an. Bleibt die Frage offen, wie ausgereift die Steuerung in der ersten Generation der Wii-Titel ist und ob man sämtliche Spiele wirklich derart problemlos auf dem heimischen Bildschirmen spielen kann.
Der neue Controller ist im Design komplett abgeschlossen. Die nach der Konferenz aufgetretene Frage, ob der Controller denn nun über Batterien betrieben würde oder über eine wiederaufladbare Stromversorgung verfüge, wurde bisher noch nicht konkret geklärt. Ein Mitarbeiter von Nintendo verkündete allerdings kürzlich, dass die Benutzer von einem Batteriebetrieb ausgehen sollten. Das farbliche Design hingegen ist schon festgelegt worden, weshalb der Controller in den Farben Weiß, Grau, Schwarz, Silber, Grün und Rot erscheinen wird.
Nintendo möchte, dass die Kunden auch alte Hits von früheren Systemen auf dem Wii spielen können. Das Design des neuen Controllers schlägt jedoch so dermaßen aus der Art, dass man sich fragen könnte, wie die Steuerung alter Spiele funktionieren soll. In diesem Zusammenhang wurde kürzlich auf der Electronic Entertainment Expo (E3) 2006 ein sogenannter 'Classic-Controller' gezeigt, der dazu dienen wird, alte Nintendo-Klassiker ohne Probleme auf dem Wii spielen zu können. Wie genau dieser jedoch aufgebaut ist, wurde bis dato noch nicht geklärt.
Fassen wir noch einmal zusammen: Wir haben die beiden A- und B-Buttons, die kleineren a- und b-Buttons sowie zusätzlich die Tasten Z1 und Z2. Abgesehen vom Startknopf hat das neue System folglich insgesamt sechs Buttons zum Spielen. Das sind ein Button weniger als beim Game Cube und ganze drei Buttons weniger als beim Nintendo 64.
Es ist jedoch auch schlecht möglich, alle Tasten des Revolution gleichzeitig zu nutzen, denn beim Hauptcontroller lassen sich nur beidhändig alle Knöpfe erreichen, weshalb die beiden Z-Buttons der Analog-Einheit wegfallen würden. Mit der Analog-Einheit käme man dagegen nur auf vier gut zu erreichende Tasten (2xZ, A+B).
Da bleibt die Frage, weshalb die kleine a- und b-Taste so schlecht zu erreichen sind. Vielleicht sind sie dies aber gar nicht, denn wir müssen uns nur daran erinnern, wie vielseitig der Controller einsetzbar ist. Es könnte auch sein, dass der Controller für Spiele der NES und SNES Systeme einfach nur um 90° nach links gedreht werden muss. Nun ist das Steuerkreuz links und wir können mit der rechten Hand problemlos die kleineren Tasten erreichen. Trotzdem hebt dies die Gesamtproblematik der Portierungen nicht auf, weshalb sich hier Nintendo in Zukunft noch beweisen muss. Vielleicht unterstützen dann wirklich alle alten Spiele das dreidimensionale Feature des Controllers, genau wie es Metroid Prime 2 auf der Messe schon tat. Und genauso wie der Camera-Stick des Game Cubes z.B. bei der Portierung von Zelda: Ocarina of Time die C-Tasten ersetzte, könnte der Controller durch das D-Pad (Wie es teilweise schon der DS macht) oder den Analogstick die früheren Tasten ersetzen. Laut Adam Ries kommen wir dann auf insgesamt acht Tasten - immerhin eine Taste mehr als beim Game Cube.