Assassin's Creed

Preview
Plattform
XBOX 360
Vertrieb
Ubisoft
Entwickler
Ubisoft
Erscheinungsdatum
N/A
Genre
Andere
Assassin's Creed [X360 , looki.de]

Assassin's Creed

Eines der wohl am sehnlichst erwarteten Spiele in diesem Jahr dürfte zweifelsohne Ubisofts Assassin’s Creed sein. Der Titel sorgte während seiner Entwicklungszeit von knapp vier Jahren nicht nur durch die bezaubernde Produzentin Jade Raymond für Aufsehen, vielmehr waren es die enorme spielerische Freiheit, die unglaubliche Grafik und die ungemein dichte Atmosphäre, die Spielern auf der ganzen Welt das Wasser im Mund zusammenlaufen ließen. Wir haben uns in das 12. Jahrhundert zurückversetzt. die Kapuze tief ins Gesicht gezogen und uns in die Rolle des Meuchelmörders verloren.

Der weiße Blitz?

Jerusalem im Jahre 1191 nach Christus – Der Dritte Kreuzzug spaltet das Heilige Land. Die Bevölkerung selbst ist machtlos und geht ihrem Alltag in Jerusalem nach. Frauen laufen mit gefüllten Krügen durch die Straßen, kleine Stände locken mit ihren Angeboten, Bettler versuchen in ihrer Not ahnungslose Passanten zu erleichtern, Wachleute ziehen ihre Runde durch die scheinbare sichere Stadt. Eine Gruppe von Mönchen läuft seelenruhig mit geneigtem Haupt an einem Hehler vorbei. Alles nimmt seinen gewohnten Gang in der prächtig anmutenden Stadt. Plötzlich Aufruhe, die Alarmglocke läutet. Was ist geschehen? Neugierige Augen schweifen von einem leblosen Körper ab und verfolgen einen aufgebrachten Trupp, der scheinbar jemanden verfolgt. Plötzlich stößt eine weiß gekleidete Gestalt durch die Menge – zu schnell um sich ein genaues Bild von ihr machen zu können. Hinter ihr ein Dutzend bewaffneter Soldaten. Panik macht sich breit. Was geht hier vor? In einer dunklen Gasse scheinen die Truppen die Person gestellt zu haben. Die schiere Überzahl lässt darauf schließen, dass der Einzelgänger keine Chance hat. Klingende Schwerter sind zu hören. Dann Stille. Ein schneller Schatten, der einem Adler gleicht, zieht über die Köpfe der Menschen hinweg. Von einem Täter keine Spur. Noch immer zeugt der Klang der Glocke von einer Bedrohung. Die restlichen Wachleute schauen verdächtig in die Menschenmassen, zu erkennen ist jedoch nichts. Es kehrt langsam Ruhe wieder ein. Die Menschen gehen wieder ihrer Arbeit nach. Die Glocke schlägt ein letztes Mal. Hoch auf den Dächern der Stadt, weit entfernt von den Augen des Volks, sitzt der Assassine Altair, der vermeintliche Übeltäter, und blickt auf die pulsierende Stadt herab…

In Assassin’s Creed übernehmt ihr die Rolle eben dieses Auftragsmörders und begebt ihr euch im Auftrag eures Mentors durch das heilige Reich, um neun ausgewählte Persönlichkeiten auszuschalten und dem Konflikt und der damit verbundenen Tyrannei ein Ende zu bereiten.

Dafür führt euch eure Reise in die drei riesigen Städte Damaskus, Akkon und Jerusalem, die alle einem großem Königreich angrenzen. In der von uns gespielten Version machten wir uns auf den Weg nach Akkon, um den dortigen Statthalter William de Monteferrat auszuschalten. Unsere Reise begann in unserem abgelegenen Versteck, welches an ein kleineres Städtchen angrenzte. Zu Fuß unterwegs machten wir uns mit der Steuerung des Titels vertraut. Diese entpuppte nach kurzer Eingewöhungszeit nicht nur als sehr durchdacht, sondern auch als äußerst intuitiv. Mit dem linken Analogstick steuert ihr Altair langsam durch die Landschaft ohne Aufmerksamkeit zu erregen. Auf Knopfdruck lassen sich im Weg stehende Passanten beiseite schieben, um sich Platz verschaffen. Eine andere Situation dient dazu, dass Altair seinen Kopf neigt und die Haltung eines Predigers annimmt.

In dieser Haltung kann er unter Umständen in einer Gruppe von Mönchen untertauchen und auf diese Weise beispielsweise eine Stadt infiltrieren. Insgesamt dient die normale Haltung dazu, unauffällig umherzustreifen. Erst mit gehaltener Schultertaste zeigt Altair, warum er sich den Ruf des unaufhaltsamen Assassinen mehr als verdient hat. Haltet ihr die Taste gedrückt setzt er zum Sprint an und überwindet dabei so gut wie jedes Hindernis. Gerade wenn es darum geht, schnell über die Dächer der Stadt zu hasten, ist dies unabkömmlich. Das Überwinden von Abgründen übernimmt das Spiel dabei für euch.

Die Entwickler wollten die Dynamik des Spiels nicht bremsen und frustrierende Momente vermeiden, gerade wenn es mal etwas hektischer zur Sache geht. Die automatischen Sprünge sind anfangs etwas ungewohnt und oft ertappten wir uns noch dabei, den obligatorischen Sprungbutton viel zu häufig zu drücken. Dieser wird aber nur noch dazu benötigt, um höher gelegene Vorsprünge zu erreichen, weite Sprünge von Haus zu Haus anzusetzen oder von Wänden abzuspringen. Habt ihr euch erstmal mit der Steuerung angefreundet ist es wirklich erstaunlich, mit welcher Leichtigkeit ihr die tollkühnsten Aktionen ausführt.

Ebenso leicht verhält es sich mit der Steuerung bei den Kämpfen. Meist werdet ihr gleich von mehreren feindlichen Soldaten eingekesselt. Man hat dem Spiel dabei ein realistisches Kampfsystem verpasst. Mit gehaltener Schultertaste wehrt ihr jeden gegnerischen Angriff ab, sobald ihr den Blick in Richtung des attackierenden Kontrahenten wendet.

Das richtige Timing vorausgesetzt könnt ihr dann zu mächtigen Kontern ansetzen, die mit kinoreifen Kameraperspektiven nicht nur spektakulär in Szene gesetzt wurden, sondern auch meist direkt tödlich enden. Aber natürlich könnt ihr auch direkt angreifen. Haltet ihr die Angriffstaste länger gedrückt, umso mehr Kraft legt Altair in seinen Angriff. Die Feinde sind aber nicht auf den Kopf gefallen und wissen sich auch zu wehren. So kann es schnell passieren, dass sie eure eigenen Angriffe kontern und ihr im Nu auf dem Boden der Tatsachen wieder findet. Sowieso lassen sie sich nicht immer auf dieselbe Weise ausschalten und durchschauen eure Aktionen, wenn ihr sie zu häufig wiederholt. Da kann es nicht schaden, einen eurer Gegner einfach mal zu greifen und in die nächstgelegene Hütte zu schleudern. Auch sehr cool kommen lässige Würfe von meterhohen Dächern.

Ein weiterer sehr cooler Aspekt bei den Auseinandersetzungen ist das emotionale Verhalten der Gegner. So bejubeln sie eigens gelandete Treffer mit euphorischem Jubel. Müssen sie aber mit ansehen, wie einer nach dem Anderen von ihnen eure Klinge zu schmecken bekommt, fangen sie schon mal an zu zittern und ergreifen teilweise sogar die Flucht. Spätestens dann ist mal an der Zeit, Altairs ausfahrbare Klinge zu testen. Wir rennen hinter dem vor Angst in die Hose machenden Soldaten her, schubsen mit unserem Tackling-Move störende Passanten beiseite und rammen dem armen Wicht mit einem gepflegten Satz letztlich unsere Klinge in den Hals. Auch wenn Finishing-Moves recht heftig sind und dabei das Ausmaß des verschütteten Lebenssafts nicht zu verachten ist, dürfen deutsche Spieler aufatmen. Das Spiel wird nämlich komplett ungeschnitten auf den Markt kommen.

Ein Königreich für ein Pferd

Ehe ihr jedoch die große Stadt unsicher macht heißt es zuerst einmal das riesige Königreich zu erkunden. Überall auf der Karte sind große Aussichtspunkte markiert, die es zu erklimmen gilt. Habt ihr euch bis ganz nach oben gehangelt, könnt ihr nicht nur die Aussicht genießen, sondern auch die Umgebung inspizieren, wodurch alle Wachen im Umkreis angezeigt werden.

Gerade in der Stadt enorm wichtig, um eure Vorgehen zu planen. Auf dem Weg nach Akkon durchliefen wir einige kleine Dörfer. Schon dort war es der hohe Detailgrad und die große Anzahl gleichzeitig dargestellter Zivilisten und Wachen, die uns die Kinnlade herunterfallen ließ. Mit einem Morphing-System generiert das Spiel eine nahezu unbegrenzte Zahl an verschiedenen Charakteren, so dass ihr so gut wie nie das Gefühl habt, derselben Person schon mal begegnet zu sein und das will bei der riesigen Welt schon was heißen. Auch hat man darauf geachtet, dass in bestimmten Abschnitten der jeweiligen Stadt die passenden Charaktere ihrem Leben nachgehen.

So findet ihr in heruntergekommenen Vierteln viele Bettler und Hehler, während Edelmänner eher in den „gehobeneren“ Vierteln der Stadt umherziehen. Alles wirkt wirklich sehr lebensnah und authentisch. Hinter dem Dorf stehen zwei Pferde. Wir lassen und nicht lumpen und schwingen unseren Meuchelmörder-Podex auf den nächsten Gaul. Dumm nur, dass die Wachmänner uns mit aufmerksamen Augen verfolgt haben und zum Alarm schlagen. Also nichts wie weg.

Neben der dramatischen Musik zeigt eine Anzeige eure erregte Aufmerksamkeit an. Ähnlich wie in Metal Gear Solid deutet die rote Anzeige davon, dass ihr aktiv verfolgt werdet. Gelb bedeutet, dass euch die Gegner aus den Augen verloren haben, euch jedoch noch auf den Fersen sind. In diesem Zustand kann jede noch so gewagte Aktion schnell dazu führen, dass ihr wieder zur Zielscheibe werdet. Wir haben jedoch Glück und können die Wachen weit hinter uns lassen und machen uns auf nach Akkon.

Die Steuerung des Pferdes erwies sich nach kurzer Eingewöhnungszeit al s sehr gut. Lediglich das Attackieren vom Sattel funktionierte noch nicht ganz so, wie wir uns das vorgestellt haben. Allerdings betonten die Entwickler, dass man versucht habe, Altair auf dem Rücken eines Pferdes nicht zu mächtig zu machen und wie ein Panzer alles zu plätten zu lassen, was ihm in den Weg kommt. Auf dem Weg haben wir jedoch Glück und können die Landschaft im gemütlichen Galopp genießen. Dabei gibt es wunderschöne Licht- und Schatteneffekte zu bestaunen und dann noch diese enorme Weitsicht. Wirklich Atmosphäre pur.

Ich will da rein!

Dann ist es soweit und wir erreichen die Tore Akkons. Ruhig steigen wir ab und gehen seelenruhig Richtung Stadttore. Hier erwartet uns eine erste Cutscene, in der wir unsere Zielperson das erste Mal zu Gesicht bekommen. Die Zwischensequenzen laufen komplett in Echtzeit ab und ihr zu jeder Zeit die völlige Kontrolle über Altair. Wer möchte kann allerdings in verschiedene cineastische Kameraeinstellungen wechseln. Wir mischen uns unter das Volk und schließen uns einer Mönchsgruppe an. Geschafft! Vollkommen unauffällig gelangen wir ins Innere der Stadt, in der uns eine bombastische Kulisse erwartet. Jetzt fängt die richtige Arbeit allerdings erst an. Jetzt heißt es zuerst einmal die Stadt inspizieren und unseren Kontaktmann finden, der uns mit ersten Informationen bezüglich Montferrat versorgen soll. Aber wo sollen wir anfangen? Vorerst durchstreifen wir die Straßen Akkons. Dass man hier aber auch Rücksicht auf die Bürger nehmen muss, erfahren wir sehr schnell. Unsere rüpelhafte Art, uns an den Leuten vorbei zu drängen und dabei versehentlich einige Vasen aus den Händen beschäftigter Frauen zu stoßen, erntet schnell erste Stöße und Beleidigungen. Schlimmer noch: Wir erregen die Aufmerksamkeit einer Wache, die zum stehen bleiben auffordert. Was nun? Wir verdrücken uns um die Ecke und nehmen auf einer Bank Platz. Die Wache läuft an uns vorbei ohne uns zu bemerken. Gerade noch mal gut gegangen… Wir gehen nun vorsichtiger vor und drücken die Zivilisten leicht beiseite. Jetzt wollen wir es aber wissen und suchen uns eine ruhige Gasse. Hier klettern wir eine Häuserwand hoch. Alles, was greifbar erscheint, lässt sich auch greifen und erklimmen. Auf dem Häuserdach entdecken wir einen über den Marktplatz wachenden Bogenschützen. Ganz langsam schleichen wir uns hinter ihn und knipsen ihm das Lebenslicht mit unserer ausfahrbaren Klinge aus. Allerdings haben wir einen Fehler gemacht, denn aus der Distanz hat uns ein zweiter Schütze erspäht. Ehe er jedoch Alarm schlagen kann, machen wir ihn mit einem unserer Wurfmesser kampfunfähig. Die Luft scheint rein und wir treffen unseren Informanten in einem der Häuser, in welches wir über das Dach gelangen.

Von ihm kriegen wir Informationen für unsere weitere Vorgehensweise. Für das Sammeln von Hinweisen müssen allerlei Sidequests absolviert werden. Diese beliefen sich in der von uns gespielten Mission darauf, dass einige Aussichtspunkte eingenommen, bestimmte Personen belauscht und die wichtigen sich in ihrem Besitz befindlichen Dokumente von uns geklaut werden mussten. Hier stand es uns frei, ob wir sie dafür zur Strecke bringen oder ihnen die Dokumente vorsichtig aus der Tasche ziehen. Nach kurzer Zeit haben wir genügend Infos gesammelt und werden aufgefordert, uns wieder zu unserem Kontaktmann zu begeben.

Allerdings ziehen wir es vor, die Stadt noch ein wenig weiter zu erkunden. Denn über die für die Mission relevanten Quests hinaus gibt es noch einige Bürger-Missionen, in denen wir wehrlosen Zivilisten gegen korrupte Wächter helfen.

Rest in Peace

Nun sollte allerdings Montferrats letztes Stündlein geschlagen haben. Mit dem von uns gesammelten Information über seinen Aufenthaltsort machen wir uns auf. Diesmal gehen wir weitaus rabiater vor. Auf der Straße klauen wir einem Hehler einen paar Wurfmesser aus der Tasche und gelangen über einige Kisten auf eines der Dächer. Der von uns markierte Punkt auf der Karte, zeigt uns, welche Richtung wir uns schlagen müssen, um an Montferrat zu kommen. Je näher wir kommen, desto zahlreicher werden die Wachen. Ein paar grazile Sprünge weiter und Wurfmesser weniger, welche nebenbei bemerkt, den sofortigen Tod des Getroffenen bedeuten, erspähen wir ihn. Bewacht von einer ganzen Brigade scheint es nicht leicht zu werden, an ihn heranzukommen. Von einem hohen Mauervorsprung beobachten wir eine Weile, ehe wir es wagen, uns auf ein Vordach dicht über herabzulassen, während er uns den Rücken zu dreht. Jetzt muss es schnell gehen. Mit einem großen Satz springen wir auf ihn um machen es kurz. Zack! In einer verschwommenen und bislang noch recht mysteriösen Sequenz liegt er in unseren Armen und spricht seine letzten Worte ehe er das Zeitliche segnet. Wieder zurück auf dem Boden der Tatsachen stellen wir schnell fest, dass wir von einer ganzen Horde rachsüchtiger Kreuzritter und Wachen umzingelt sind. Eine Auseinandersetzung ist unvermeidlich. Die ersten Wachen greifen an, wir können ihre Attacken abwehren, schalten einige von ihnen aus. Eine weitere Wache wird in die Menge geworfen. Die Garde ist kurze Zeit unaufmerksam. Zeit zu verschwinden. Wir stoßen uns durch die Meute und nehmen die Beide in die Hand. Es geht quer durch die Stadt. Panische Schreie der Bürger, Wachen von allen Seiten. Hinter der nächsten Ecke erspähen wir eine Gruppe von Bürgern, denen wir zuvor noch geholfen haben. Wir taten gut daran. Aus Dank halten sie einige Wachen für uns auf und wir gewinnen ein wenig Zeit. Zeit, die wir dazu nutzen, auf die nächste gelegene Mauer zu laufen und von dort aus über die Häuser immer höher Richtung Stadtmauer zu arbeiten. Die Wachen erstürmen ihrerseits allerdings die Häuser ebenfalls. Wir scheinen umzingelt, doch oben auf der Mauer erblicken einen der mehreren Vorsprünge, die für das so genannte „Leap of Faith“ dienen. Diese werden immer durch dort sitzende Vögel markiert. Wir rennen darauf zu, die Wachen im Rücken. Wir wagen den Sprung. Wie ein Adler schießt Altair in die Lüfte und springt in einen sich am Boden befindlichen Heuhaufen. Wir haben es geschafft, die Wachen haben uns verloren. Nach kurzer Verschnaufpause machen wir uns ganz ruhig aus dem Staub. Unser Auftrag ist erledigt.

Ersteindruck

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