Need for Speed: Shift
Was musste sich das Franchise in letzter Zeit alles anhören? "Need for Speed" gilt bei vielen Spielern spätestens seit dem 12. Ableger, "Need for Speed: Undercover", als tot, Sackgasse, zumindest aber als restaurierungsbedürftig. Schallten im Dezember vergangenen Jahres noch Worte wie "Auszeit" aus dem Mund von Electronic Arts-Chef John Riccitiello, wartete das damals noch frische Jahr 2009 mit der Ankündigung eines unerwarteten Titels auf: "Need for Speed: Shift".
Neudefinition?
Mit der Ankündigung verbanden sich weitere Neuigkeiten: Der nächste Ableger des Franchises sollte weg von dem bisherigen Ansatz. Er sollte insgesamt realistischer und detaillierter werden, den Fahrer in den Mittelpunkt rücken, den Spieler beispielsweise durch Kopfbewegungen weiter in das Spiel eintauchen lassen, keine offene Welt mehr bieten - einen Konzeptwechsel liefern. Wie oft hören wir derartige Versprechen? Wie oft tritt daraufhin ein wirklich gutes Ergebnis ein? Und überhaupt: Warum sollte "Need for Speed" realistischer werden?
Eine frühe Antwort auf diese Fragen lieferten erste Gameplay-Szenen im Debüt-Trailer. Das darin zu sehende "Shift" schaut gut aus, macht insgesamt einen runden Eindruck und bestätigt zumindest oberflächlich die angekündigten Verbesserungen. Statt aus hochgetunten Straßenkarren sehen wir hier aus der Frontscheibe eines Rennboliden. Anstatt auf die große Straße einer Stadt schauen wir auf den Asphalt eines abgesperrten Parkours.
Es geht voran
Wir waren in London und haben uns den Titel im Rahmen einer Präsentation des Publishers Electronic Arts genauer angesehen. Hier bestätigten sich die ersten Eindrücke: "Need for Speed: Shift" sieht nicht nur gut aus, sondern spielt sich auch so. Dabei fällt zuerst natürlich die neue Optik auf. Entwickler Slightly Mad, der den Titel in Zusammenarbeit mit Black Box schmiedet, bereitete der veralteten "Most Wanted"-Engine mit "Shift" ein jähes Ende. Anstatt auf den noch in "Undercover" verbauten Grafikmotor zu setzen, entschieden sich die Macher für eine komplett neue Engine.
Rund zwei Jahre habe man daran gearbeitet und die Entscheidung hat sich sichtlich gelohnt. Die Grafik wirkt realistisch, scharf, detailliert und man sieht der der Engine die Unterstützung von HDR oder auch Soft-Shadowing an. Dazu sei gesagt, dass wir vor Ort leider nur eine der später insgesamt 15 nachgebauten Originalstrecken sehen konnten. Doch auch die knapp 70 lizenzierten Fahrzeuge selbst sehen - vielen Polygonen sei's gedankt - sehr gut aus. Mit dabei sein werden unter anderem der Pagani Zonda F, Audi RS4, und der Porsche 911 GT3 RSR.
Etwas anders fiel ebenfalls sofort auf: Der Sound bietet gewohnt sehr gute Qualität. Sobald der Motor beschleunigt, erfreut sich das Ohr an einem soliden Röhren. Werden wir gegen eine Mauer geschickt oder kollidieren mit einem anderen Fahrzeug, bekommen wir die Rechnung dafür auf die Ohren. Auch auf der Audio-Seite steht einem Rennknaller also nichts im Weg.
Der Fahrer im Fokus
Jesse Abney, Producer von "Need for Speed: Shift", betont, der Titel solle dem Spieler das Gefühl vermitteln, wirklich der Fahrer in dem Wagen zu sein. Aus diesem Grund wurde die Kamera diesmal in den Augen eines simulierten Fahrers platziert und eben nicht einfach statisch in dem Wagen. Und dieser Schritt hat mehrere Folgen sowohl für das Gameplay, als auch für die Optik. Dass bei Slightly Mad auch ehemalige Mitarbeiter von SimBin arbeiten, die unter anderem bereits an Titeln wie "GT Legends" und "GTR 2" werkelten, untermauert den teilweise vollzogenen Abzug aus dem Arcade-Genre.
Beschleunigen wir unseren Boliden, fliegt der Kopf nach hinten, wodurch die Kamera auch leicht nach oben steigt. Daraufhin normalisiert sich die Perspektive wieder. Auf diese Weise wird die Geschwindigkeit des Fahrzeugs eindringlich verdeutlicht. Auch Bremsvorgänge oder Kurven werden durch entsprechende Bewegungen des Fahrers quittiert.
Befindet sich unsere Tachonadel andererseits jenseits der Markierung von 170 Kmh verschwimmt langsam das Cockpit. Die Anzeigen werden undeutlicher, während sich der Fahrer auf die Straße konzentrieren muss und der Weg vor uns fokussiert wird. Zusätzlich dazu ruckelt und wackelt alles etwas stärker als gewohnt. Beispielsweise wenn Bodenwellen mitgenommen werden oder wir den Asphalt verlassen.
Höhepunkte dieser Ansicht sind die Crashes. Kommen wir in Kontakt mit anderen Fahrzeugen, rummst es richtig und der Wagen wird ordentlich durchgeschüttelt. Treffen wir dagegen auf ein statisches Objekt, beispielsweise eine Mauer oder einen Reifenwall, wackelt das Bild noch heftiger und für einige Momente sind wir völlig desorientiert. Bei wem beispielsweise bei "Battlefield 2" einmal eine Granate nah neben dem Körper explodierte, der kennt den Effekt: Die Perspektive verschwimmt und einen Moment lang sehen wir kaum etwas. Nach und nach kommen wir dann wieder zu uns und versuchen, die verlorene Zeit wieder gutzumachen.
Realität vs. Action
Wer sich nun Sorgen macht, dass die Action vollständig der simulierten Realität gewichen ist, dem sei gesagt, dass "Shift" es in dieser Hinsicht aber auch nicht übertreibt. Stattdessen versucht es eher, beide Ansätze zu vermischen. Ihr müsst also kein "GTR"-Profi sein, um in "Shift" gute Zeiten hinzulegen. Und wer möchte, kann sich auch unter die Arme greifen lassen. Unterschiedliche Fahrhilfen, die vor allem für Anfänger und Arcade-Fans integriert wurden, vereinfachen die Racing-Tour. So kann beispielsweise ein Fahrassistent hinzugeschaltet werden, der Euch die Ideallinie der Strecke vorgibt oder ein Automatikgetriebe gewählt werden, so dass zumindest das manuelle Schalten wegfällt. Ihr seid nach einem Unfall auch nicht gezwungen, wieder neu beginnen, da das Rennen durchaus weitergefahren werden kann. Möglicherweise müsst Ihr nach einer Kollision aber mit weniger Beschleunigung oder einem veränderten Lenkverhalten leben und fahren.
Einen Totalschaden wird es aber nicht geben. Und auch die Gegner sollen auf Ihre Umwelt reagieren. Eine adaptive AI (künstliche Intelligenz) werde dafür Sorge tragen, dass auch Eure Widersacher mal von der Straße abkommen, weil sie falsch bremsen, Kurven unter- oder überschätzen und auch mal gegen die eine oder andere Mauer fahren, heißt es.
Was sonst noch?
Den uns vorliegenden Informationen nach, wird "Shift" darüber hinaus über umfassende Tuning-Optionen verfügen, anhand derer Spieler angeblich jeden Aspekt eines Wagens - sowohl optisch als auch bei der Performance - verändern können.
Das heißt, Ihr werdet unter Haube für ordentlich Leistungswachstum sorgen können. Wie genau das letztendlich aussieht und an welchen Schrauben gedreht werden kann, können wir allerdings nicht sagen, da wir den Tuning-Aspekt nicht selbst zu Gesicht bekamen.
Viel mehr ließ sich leider auch nicht in Erfahrung bringen. Unklar ist demnach auch noch, wie genau die Mehrspieler-Modi aussehen werden und wie sich die Kampagne spielt. Der eingebaute Karrieremodus soll erstmals auf der Electronic Entertainment Expo im Juni vorgestellt werden.
Ersteindruck
Wenn man nicht mehr weiterkommt, muss man Dinge ändern: Der Wechsel hin zu mehr Realismus, endlich einer neuen Engine und auch des Entwicklungsstudios scheint der Reihe gut zu tun. Optisch gesehen ist "Need for Speed: Shift" schon jetzt ein echter Augenöffner und überzeugt durch hohe Polygonzahlen bei den einzelnen Wagen sowie scharfen Texturen auf der Strecke. Auch beim Sound lässt sich nichts bemängeln. Obwohl wir den Tuning-Teil bislang nicht gesehen haben, darf hier wohl mit einer Mischung aus "NfS"- und "GTR"-Teilen gerechnet werden. Die physikbasierte Engine macht den Fahrspaß zudem authentisch, ohne zu übertreiben.
Im September könnte ein "Need for Speed"-Ableger für den PC, die PlayStation 3, PSP und Xbox 360 kommen, die den Fahrer und damit das Fahren selbst in den Mittelpunkt stellt und sich damit einen neuen Namen macht. Ob das Konzept wirklich aufgeht, wird sich zeigen müssen. Vor allem Freunde der Acrade-Elemente werden wohl eher mit der Nase rümpfen. Dennoch: Die Zukunft scheint nach Benzin zu riechen.








