Tomb Raider: Underworld
Nicht von allen Fans wurde der Wechsel von Core zu Crystal Dynamics begrüßt, doch objektiv gesehen, war Selbiger wohl das Beste, was der Tomb Raider Serie passieren konnte. Mit Legend und Anniversary konnte die Reihe nicht nur zu ihren Ursprüngen zurückgeführt, sondern auch innoviert werden, ohne dabei lieb gewonnene und von den Fans akzeptierte Features oder den Status Quo anzutasten. Zumindest nicht in einem Maße, in dem sie von der breiten Base nicht mehr hätte toleriert werden können. Mit Underworld wollen die Jungs und Mädels von Crystal Dynamics sich natürlich gänzlich auf dem Next-Generation Markt etablieren. Und obwohl der neuste Teil rund um die weltberühmte Archäologin erst im Herbst diesen Jahres erscheint, konnten wir uns einen ersten Level aus dem Spiel ansehen, der sowohl die verbesserte Grafikengine, als auch einige Neuerungen im Gameplay zeigen und nicht zu letzt erste Fakten zur heiß diskutierten Story preis geben konnte.
Wie es sich für ein Testlevel von Tomb Raider eigentlich gehören sollte, durften wir Lara durch ein mexikanisches Maya-Level klettern, hüpfen und sich natürlich gegen wilde Bestien verteidigen sehen.
Doch wer jetzt meint, dass habe man in den sieben Teilen davor schon hunderte Male gesehen, dem sei gesagt, dass sich nicht nur die Levelstruktur entscheidend geändert hat, sondern Underworld den Spieler über die ganze Welt schicken wird, so dass wir Lara auch an Orten turnen sehen werden, von denen sie in ihrer langen Videospielkarriere bisher nur träumen durfte. Leider wurden bisher zwar noch keine offiziellen Schauplätze genannt, man darf sich wohl aber darauf einstellen, dass die eine oder andere Mission in der Wüste oder tropischen Gefilden spielen dürfte. Dabei soll Lara, ähnlich wie in Anniversary, wieder die meiste Zeit auf sich allein gestellt sein und sich durch überwiegend von der Natur beherrschte Gebiete rätseln.
Damit soll sicher gestellt werden, dass Frau Croft wieder den Stellenwert erhält, den sie verdient, nämlich allein auf sich gestellt zur Helden zu avancieren und zudem, dass die Geschichte, die wieder um die mysteriösen Tiefen alter Kulturen kreisen wird, authentisch und nicht aus der Ferne, wie teilweise etwa in Angel of Darkness, erlebt werden kann.
Apropos Erleben
Im Gegensatz zur Story, um die Eidos noch ein recht großes Geheimnis macht und von der wir nur wissen, dass sie Bezug auf alte Maya-Traditionen nehmen wird, denn in deren Glauben gab es durchaus so etwas wie den jüngsten Tag und die Hölle (Anm.d.Red.: Daher wohl auch der Titel Underworld), konnten wir uns in Sachen Grafik schon einen ersten, überzeugenden Eindruck machen. Während das Spiel auf allen gängigen Konsolen, eingeschlossen der PS2 und der Wii, erscheinen wird, durften wir uns die aufpolierte Engine von Anniversary in der Xbox 360-Version, die offenkundig das Leadgerät des neuen Titels sein wird, zu Gemüte führen.
Durch das düstere Maya-Level wurden vor allem die exzellenten, neuen Shaderanimationen, die vor allem auf Lara selbst, aber auch in der Umgebung detailverliebt eingearbeitet wurden, überzeugend präsentiert.
Wenn ein Blitz mal wieder die Sicht der Heldin für einen kurzen Moment erhellte, staunten wir über die zahllosen, realistischen Spiegelungen und Schattenwürfe. Letztere gingen dabei nicht nur von Lara aus, sondern auch von der Umgebung. Stand unsere Heldin in mitten von historisch beinahe perfekt nachgebildeten Maya-Bauwerken und lebensecht wirkender Fauna, so warfen alle diese Objekte auch detailgetreue Schatten auf sie. Dabei konnten die verschiedensten Effekte auf einmal eintreten, das Spiel schien seine Framerate um jeden Preis halten zu wollen. Nicht schlecht für eine Testversion, die fast ein Jahr vor dem eigentlichen Release gezeigt wird. Vor allem, da diese auch noch eine beeindruckende neue Lara präsentierte, die auch den letzten Rest ihrer Mädchenhaftigkeit hinter sich gelassen hat und bei Berührung mit dreckigem Boden ebenso schmutzig, wie sie vom Regen sofort wieder gesäubert wird. Genial!
Ein großer Pluspunkt des Spiels ist die angesprochene Liebe zum Detail. Man verliert sich gern in den Maya-Ruinen, wenn der Regen auf einen niederprasselt und man dem Wasser dabei zu sehen kann, wie es sich immer die tiefst möglichen Rillen sucht. Die Bauwerke sind nicht nur hingeschludert, sondern versuchen tatsächliche, historische Wahrheiten zu vermitteln. So konnten wir beispielsweise einen Sportplatz der Ureinwohner Amerikas bewundern, der sogar noch in Stein gehauene Utensilien der uralten, körperlichen Ertüchtigung bereithielt. Zwar hatte Lara keine Lust dem alten Spiel selbst zu frönen, kletterte aber dafür umso eleganter die verschiedenen Passagen entlang. Obwohl sich das Gameplay in dieser Hinsicht logischerweise nicht grundlegend von dem seiner Vorgänger unterscheidet, runden es einige neue Kleinigkeiten beinahe perfekt ab.
So kann Lara Säulen nun zur Gänze erklimmen und auch im Hängen auf Feinde schießen. Erstmals wird es auch eine Art Freeclimbing geben, das zwar kein besonderes Talent für Tastenakrobatik voraussetzen, der bereits jetzt rundum packenden Atmosphäre jedoch durchaus zuträglich sein wird.
Das aus vielen, vorherigen Teilen der Reihe bekannte Wurfseil wurde zudem deutlich verbessert und reagiert nun physikalisch korrekt auf Laras Bewegungen. Dadurch darf sich das Gameplay auf weitere Rätselmöglichkeiten freuen. Man stelle sich beispielsweise zwei höher gelegene Ebenen vor, die sich gegenüber stehen.
In dem Raum dazuwischen befindet sich ein in die Vertikale gehender Felsblock, auf dessen flacher Spitze sich ein recht großer Stein sein Dasein fristet. Es gibt keine Möglichkeit an diesen Klotz per Kletterei zu gelangen und doch muss er von seinem Platz in die Tiefe gestoßen werden, um einen lose abgedeckten Höhlengang begehbar zu machen. Um dieses Rätsel zu lösen, schwingt man nun sein Seil auf die andere Ebene und bewegt sich nach rechts oder links, so lange, bis das Seilchen den Stein etwas eingesponnen hat. Dann zieht man kräftig daran und kann so den kleinen Fels von seinem Sockel stoßen.
Auch wenn es bei dem gerade artikulierten Rätsel nicht der Fall ist, so soll und wird es diesmal die unterschiedlichsten Wege geben, um Aufgaben zu erfüllen. Es gibt also keinerlei linearen Lösungsweg. Dem zuträglich sind übrigens die Level, die in Underworld geradezu riesig sein werden. Ab und zu hat erhält man sogar technische Unterstützung von einem Motorrad, um in angemessener Zeit von A nach B zu kommen. Logisch, dass man daher auch nicht von Rätsel X zu Aufgabe Y rennen muss, sondern die verschiedenen, nicht primär zum direkten Weiterkommen benötigten, Missionsziele nach gut dünken erledigen darf. Genauso flexibel, wie die Missionen soll übrigens auch die Natur daherkommen. So wird man den Weg versperrende Pflanzen realistisch zur Seite schieben können und wilde Tiere werden nicht nur darauf warten, dass man kommt, sondern Lara erst attackieren, wenn sie ihren Lebensbereich verletzt.
So durften wir beispielsweise beobachten, wie einige andere Schatzjäger sich mit schwarzen Tiger duellierten und uns in der Hitze des Gefechts überhaupt nicht wahrnahmen.
Neben eher erwarteten Aussagen, was freispielbaren Content, wie Kostüme und die anderen üblichen Gimmicks, und eine nicht vorhandene Co-op-Kampagne angeht, überraschten die Eidos-Mitarbeiter mit einigen Hinweisen zum Croft Manor. Damit man nicht das Xte Mal durch den immer gleichen Bau spazieren muss, wird das Anwesen wohl ein böses Schicksal ereilen.
Vermutlich wird es im Laufe des Spiels abbrennen, weshalb Lara teilweise wohl auch einige Zeit lang ohne Funkkontakt unterwegs sein wird. Inwieweit der Spieler beim Wiederaufbau helfen kann, darf gern spekuliert werden. Infos dazu gibt es keine. Außerdem ließ sich ein unglaublich scheinendes Statement heraushören, dass wir hier allerdings nur als Gerücht bezeichnen. Der neunte Teil der Tomb Raider-Saga, also der Nachfolger von Underworld, könnte tatsächlich eine ganz offene Spielwelt bieten. Inwieweit das jedoch ins Croft-Konzept passen wird, werden wir frühestens in ein paar Jahren sehen.
Ersteindruck
Wow! Das erste gezeigte Level von Tomb Raider Underworld hat mich wirklich begeistert. Und das obwohl ich mich für die vorangegangenen Spiele der Reihe nicht erwärmen konnte. Doch die Grazie mit der Lara durch die wunderschönen Maya-Ruinen turnt ist unvergleichlich und die genialen Wettereffekte, die interaktive Flora, die unabhängig von der Heldin handelnden Gegner, die neue Handlungsfreiheit, sowie die überarbeiteten Gameplayfunktionen ließen ein Staunen auf meinem Gesicht zurück. Wenn man bedenkt, dass das Spiel erst in knapp einem Jahr das Licht der Händlerwelt erblickt darf man wohl bereits jetzt davon ausgehen, dass Underworld, sofern es eine geniale Geschichte, die sich immerhin schon andeutete, und noch ein, zwei große Gameplayknaller verpasst bekommt, der wohl mit Abstand beste Teil der Serie werden könnte. Sollten Letztere ausbleiben erwartet uns trotzdem ein durch und durch, vor allem atmosphärisch gesehen, gutes Spiel. Allerdings wurde uns dahingehend durchaus einiges versprochen. Und wenn das nichts zu sagen hat, dann weiß ich auch nicht.

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