Looki: Was hat euch zu Turning Point inspiriert?
David Brickley: Unser Team war vorher u.A. für Call of Duty oder die Medal of Honor Reihe zu ständig. Die Spiele waren in der Regel sehr authentisch, aber das wird auf Dauer langweilig. Wir wollten etwas komplett Neues machen und haben daher unterschiedliche Szenarien mit historischem Hintergrund durch gesponnen. Irgendwann kam dann Churchill ins Gespräch.
Was wäre passiert, wenn der Premierminister bei einem Autounfall 1931 gestorben wäre. England hätte seinen Leader verloren und ein Jahr darauf kapituliert. Den Angriff auf Pearl Harbor hat es nie gegeben. Das ist der Ausgangspunkt für eine gewaltige Invasion des NS-Regimes, die Europa überrennen und eines Tages New York überfallen
Looki: Während der ersten Minuten sind wir einfach nur geflohen, an statt uns gegen den Feind zur Wehr zu setzen. Was wird unsere Aufgabe im Laufe des Spiels sein?
David Brickley: Danny Carson ist ein einfacher Maurer, ohne militärische Ausbildung und unbewaffnet. Im Grunde wird er nur von dem Instinkt zu überleben angetrieben. Es wäre purer Selbstmord, sich gegen diese Übermacht zu stellen. Das US-Militär wurde durch den Überraschungsmoment tödlich getroffen und so versuchst du einfach nur heil aus New York zu entkommen. Später wird sich der Spieler einer Widerstandsgruppe anschließen und mit Sabotage-Aktionen das Nazi-Regime schwächen.
Looki: Wir werden also nicht als Patriot und schwer bewaffnet gegen die Nazis in den Krieg ziehen?
David Brickley: Genau das ist die Idee. Du wirst ständig zu wenig Munition haben, nirgendwo sicher sein und hast keine große Armee hinter dir, die dich mit Ausrüstung versorgt. Du allein entscheidest, was du aus der Situation machst. Willst du einzelne Gegner ausschalten, um an deren Waffen zu kommen und Informationen sammeln oder lieber Schutz in der Dunkelheit sammeln? Danny ist kein Held, aber du kannst ihn zu einem machen (grinst)
Looki: Also benutzen wir öfter unsere Fäuste. Wie wird das Nahkampf-System im Spiel aussehen?
David Brickley: Wir werden dem Spieler eine große Fülle von Möglichkeiten mit an die Hand geben. Du kannst dich entweder an Wachposten vorbeischleichen. Du kannst sie durch das werfen eines Gegenstands anlocken und dann im Dunkeln ausknocken. Je nachdem in welcher Position zu meinem Gegner ich mich befinde, zeigt mir das Spiel verschiedene Möglichkeiten an. So kann ich einen Stuhl nehmen und den bösen Nazi-Offizier damit verhauen oder ihn am Kopf packen und gegen eine Laterne knallen. Außerdem gibt es die Möglichkeit einen Gegner zu entwaffnen, in den Schwitzkasten zu nehmen und ihn so als Deckung vor Feinden zu nutzen.
Looki: Hört sich ein bisschen nach Sam Fisher an?
David Brickley: Eher McClane allias Bruce Willis. Als ich Die Hard 4.0 gesehen habe, dachte ich mir: So eine coole Sau ist unser Protagonist eigentlich auch. Überhaupt haben die beiden die ein oder andere Gemeinsamkeit: Sie wollen einfach nur ihren Job machen und geraten dabei ständig in die Sch****. (lacht)
Looki: Bereits im Intro sehen wir ein riesiges Luftschiff, dass mit seiner Gattling Gun auf Polizeiwagen schießt. Ihr nennt das Avanced WW2 Weapon System. Was steckt dahinter?
David Brickley: Die Idee von Turning Point ist es ein fiktives Szenario in eine unglaublich realistische Atmosphäre einzubetten. Also haben wir uns überlegt, wie sich die Waffensysteme im WW2 hätten weiterentwickeln können. Unser Team hat dann etliche Blaupausen studiert, auf denen militärische Ideen der Nazis festgehalten wurden. Tatsächlich war die Produktion der V2-Rakete oder von diversen neuen Panzertypen 1945 schon weit fortgeschritten. Sie kamen nur nie zum Einsatz, weil die Alliierten den Luftraum unter ihre Kontrolle hatten und somit alle Materiallieferungen vernichten konnten. Unsere Designer haben dann ihre Interpretation der Blaupausen für das Game umgesetzt. Und ganz im Ernst: Ein Spiel mit Laser-Waffen zu designen kann jeder, dass will aber kaum jemand spielen (grinst)
Looki: Ihr verwendet die Unreal Engine 3. Selbst bei der Effektorgie am Anfang ist die Framerate nicht in den Keller gegangen und wir hatten auch keinen Freeze auf der Xbox 360. Dafür hatte die K.I. noch ein paar Aussetzer. Wie weit fortgeschritten ist die Entwicklung?
David Brickley: Ich würde sagen 60 Prozent. Wir befinden uns noch in der Pre-Alpha Phase, insofern sind noch nicht alle Teile des Spiels komplett lauffähig. Mit der Wahl der Engine sind wir sehr zufrieden, da Sie uns tolle Effekte bei gleichzeitig hoher Framerate auf den Plassma zaubert.Die K.I. ist defintiv noch nicht final, da steht noch einiges an Arbeit an. Ich bin aber sehr zuversichtlich, dass wir die kleinen Ecken und Kanten schnell in den Griff bekommen. Das Spiel soll noch dieses Jahr erscheinen.
Looki: Herzlichen Dank für das Interview.