Gesamtwertung70%/10 |
GrafikGut SoundGut |
LanzeitspaßGut SpieleinstiegAusreichend |
BedienungSehr gut |
Betrachtet man die müden Umsetzungen von Ninety Nine Nights und Final Fantasy XI, so ist es sicher verständlich, dass japanische Titel für Microsofts Xbox 360 immer noch Mangelware sind. Uneingeschüchtert von diesen Entwicklungen, wagt Publisher Ubisoft mit dem RPG Enchanted Arms erneut den Versuch ein in Japan bereits erhältliches Spiel auch im Westen zu vermarkten. Doch reicht das Potenzial von Enchanted Arms aus, sich von den anderen japanischen Titel abzuheben, oder bleibt unterm Strich nur eine schlechte Final Fantasy Kopie?
Ice, Ice Baby
Storytechnisch überzeugt Enchanted Arms auf ganzer Linie. Man begleitet den jungen Schüler Atsuma auf seinem Weg, ein mächtiger Krieger zu werden, die Welt zu retten und seine Freunde aus den Klauen einer Tyrannin zu befreien. Mit viel Spannung erzählt und mit zahlreichen überraschenden Wendungen gespickt, dient eine Erzählung über einen 1000 Jahre zurückliegenden Krieg, der Golem Krieg, der Story als Grundlage. In diesem setzten sich die einst durch Mensch und Magie erschaffenen Golems gegen ihre Schöpfer zur Wehr. Die Menschen trugen dabei den Sieg davon und sperrten die mächtigsten dieser Golems, die Devil Golems, auf dass sie nie wieder erwachen mögen, ein. 1000 Jahre später wird einer dieser Devil Golems in Form der Queen Of Ice von unserem Helden unabsichtlich wiedererweckt. Gleich darauf verbreitet sie Schrecken und hüllt eine gesamte Stadt in Schnee und Eis.
Um nun der Queen Of Ice die Stirn bieten zu können, besteht die erste Aufgabe des Spielers darin, eine Party zusammenzustellen, Erfahrung zu gewinnen und möglichst viele Golems zu kontrollieren.
Von Yokohama nach London nach
Als Schauplätze dienen frei erfundene Städte, auch wenn diese Namen von realen Großstädten tragen, sowie die Landschaften fernab der Zivilisation. Dabei ist jedoch auffällig, dass die Spielewelt sehr linear gehalten ist. Dadurch räumt man zwar die Möglichkeit aus dem Weg, dass der Spieler sich verläuft und unnötig Zeit verliert, jedoch ist die Bewegungsfreiheit, wie man sie aus anderen Rollenspielen kennt, äußerst eingeschränkt.
So wird beispielsweise beim Betreten eines, für den Storyverlauf nicht relevanten, Gebäudes ein kurzer Dialog abgespielt und man wird wieder nach draußen geschickt. Somit bleibt jedoch der Blick unweigerlich auf der Hauptaufgabe des Spielers haften. Nur wenige Minispiele, wie beispielsweise Roulette, sowie lediglich eine Handvoll Neben-Quests bewirken dies ebenfalls. Eine sehr einfach gehaltene Karte, sowie die Tatsache ständig speichern zu können, vereinfacht das Spielgeschehen weiterhin.
Betrachtet man nun den Schwierigkeitsgrad näher, so wirkt dieser fast schon lachhaft einfach. Der Spieler wird förmlich an die Hand genommen und durch das Spiel geführt. Ein kleines Beispiel: Steht man das erste Mal im Spiel vor einer Leiter, so erklärt ein Begleiter in einigen Sätzen, wie man diese am besten heraufklettert. Ein nerviger Dialog, bedenkt man, dass das Drücken des A-Knopfes ausreicht um die Leiter zu benutzen. Insgesamt gesehen werden dem Spieler in den rund 50 Stunden Gameplay, bis auf einige wenige schwerere Kämpfe keine Stolpersteine in den Weg gelegt.
In Enchanted Arms finden die Kämpfe, bis auf die mit einigen Endgegnern, bzw. Zwischengegnern, rein zufällig statt. Wie bei den Titeln Zanzarah oder der Final Fantasy-Serie springt das Spiel, wenn man sich bewegt, urplötzlich in den Kampfmodus. Zum Glück bleibt dem Spieler neben dem Kampf immer noch die Flucht. Eine notwendige Option, finden die Kämpfe doch recht häufig statt und zehren dadurch an den Nerven des Spielers.
Kämpfen will gelernt sein!
Das eigentliche Kampfsystem ist sehr einfach gehalten. Sowohl dem Spieler als auch dem Gegner steht ein Bewegungsradius von 6x4 Quadraten zu. Da die meisten Attacken nur eine bestimmte Reichweite, bzw. immer nur bestimmt Quadrate treffen, besteht der Kampf zum Großteil aus geschicktem Positionieren der einzelnen Partymitglieder, von denen maximal vier gleichzeitig kämpfen dürfen.
Die Angriffe sind darüber hinaus von den so genannten Ether-Points (zu Deutsch: Ätherpunkten) abhängig, die jedes Partymitglied besitzt. So verbraucht eine stärkere Attacke mehr EPs als eine schwächere, wobei diese sich im Laufe des Kampfes schnell regenerieren oder mit Items wieder aufgefrischt werden können. In anderen, meist japanischen, Rollenspielen ist in diesem Falle auch von APs (Aktionspunkten) die Rede.
Weiterhin bringen Comboattacken, die ausgeführt werden, wenn der Combobalken den Maximalwert erreicht hat und zwei Spieler den gleichen Gegner angreifen, Abwechslung ins Spielgeschehen. Zu guter Letzt runden die mächtigen Spezialattacken, über die ein jeder Held verfügt, den Kampf ab. Am Rande sei ebenfalls bemerkt, dass auch Elemente wie Feuer, Erde, Wasser oder Eis zum Tragen kommen. So wirkt beispielsweise eine Wasserattacke gegen einen Feuergegner doppelt so stark, als eine normale Attacke.
Eine weitere wichtige Rolle im Spiel, speziell jedoch in den Kämpfen, spielen die Golems. In guter alter Pokemon-Manier lassen sich knapp 100 dieser Kreaturen, allesamt unterschiedlich im Aussehen, einsammeln, wobei der Spieler diese Monster nicht eigenhändig fängt, sondern vielmehr in Shops synthetisiert. Dazu wird jeweils eine gewisse Anzahl an Edelsteinen, die im Kampf erworben werden können, benötigt.
Die Golems unterscheiden sich jedoch kaum von einem Helden, da sie ebenfalls Skills und Attacken anwenden, sowie EPs verbrauchen. Auch Aufstufen lässt sich ein Golem. Einziger Unterschied zwischen Mensch und Golem besteht darin, dass keine weiteren Skills hinzugelernt oder Waffen gewechselt werden können.
Grafik und Sound lassen zu wünschen übrig
Sicherlich muss bei einem Urteil über die Grafik sowie über den Sound bedacht werden, dass es sich bei Enchanted Arms um einen seit neun Monaten erhältlichen Titel handelt, jedoch darf ebenfalls nicht vergessen werden, was die Xbox 360 in der Lage ist zu leisten. So bestechen zwar die Zwischensequenzen und einige Schauplätze durch eine sehr gute Optik, doch ist dies unterm Strich zu wenig für einen NextGen-Titel. Ein HDTV-fähiger Fernseher lässt ebenfalls keine bessere Qualität erkennen.
Der Sound schneidet sogar etwas schlechter ab als die grafische Präsentation. Die Hintergrundmusik erinnert oftmals an die Klänge, die man während einer Fahrt mit dem Aufzug vernimmt, und wird meistens einfach wiederholt. Die englische Synchronisation ist klar und verständlich, doch wirkt sie an einigen Stellen zu überbetont. Besonders nervig wird diese Tatsache beim homosexuellen Partymitglied Makoto, der, der Stimme nach zu urteilen, die meiste Zeit einem Herzinfarkt bedächtig nahe ist. Als besonderes Schmankerl findet man übrigens die japanische Synchronisation auf der DVD.