Gesamtwertung89 %/10 |
Grafik9 Sound10 |
Lanzeitspaß9 Spieleinstieg9 |
Bedienung7 |
Krieg. Krieg bleibt immer gleich. Eine düstere Kamerafahrt stellt uns gleich zu Beginn die Welt von Fallout vor: Dreckig, grau, ruiniert. Spieler der älteren Generation, die bereits Bekanntschaft mit dem postapokalyptischen Amerika des 23. Jahrhunderts gemacht haben, werden sich sofort zurechtfinden, alle anderen werden mit einem endzeitlichen Alptraum konfrontiert. Man stelle sich vor, die Zeitachse wurde durch einen Zufall nach dem zweiten Weltkrieg gespalten. Die eine Zeitleiste verläuft, so wie wir sie kennen: Der kalte Krieg geht mit dem Fall der Mauer zu ende, eine Ära der Freiheit und Demokratie beginnt in der westlichen Welt. In Fallout läuft das Ganze etwas anders.
Die Gesellschaft bleibt der Kultur der Nachkriegsjahre treu, Wissenschaft und Technik machen jedoch einen gewaltigen Satz nach vorne. Atombetriebene Maschinen, intelligente Haushaltsroboter und der Stil und die Mode der 50er Jahre prägen viele Dekaden lang das Bild Amerikas. Doch im Jahr 2077 ist alles vorbei. Die Welt ging, am Höhepunkt eines Krieges, in einem alles vernichtende, nuklearen Schlagabtausch unter. Die gesamte Welt steht am Abgrund. Die Überlebenden Menschen gingen unter die Erde und fristeten ihr Dasein über zwei Jahrhunderte lang in sogenannten Vaults, versiegelte und von der Umwelt abgeschnittene Bunkersysteme wurden die Heimat der privilegierteren Gesellschaft. Doch im Jahr 2277 soll das Schicksal eines Mannes eng mit dem der ganzen Welt verknüpft sein.
Ein Held wird natürlich nicht einfach so vom verstrahlten Himmel in die weitaus verstrahltere Welt herabgelassen und begleitet von Engelsgesang mit außerordentlichen Fähigkeiten ausgestattet, ausgesandt, die Welt zu retten. Am Anfang ist immer die Geburt und so erleben wir auch in Fallout 3 die ersten Lebenssekunden unseres Helden im düsteren Kreißsaal, blutverschmiert und hilflos ist die erste Stimme die wir hören, die unseres Vaters, der, nachdem der Spieler das Geschlecht des Helden bestimmt hat, sich mit unserer Mutter auf einen Namen einigt. Und so startet die Charaktererstellung im Endzeitepos. Auch wenn wir hier noch nicht im Fazit sind, sei eine Wertung im Vorfeld schon einmal erlaubt: Genial. Dem Geschlecht und Namen folgen die äußerlichen Körpermerkmale. Ähnlich dem Hochfantasy-Vorläufer Oblivion kann sich bei der Charaktererstellung ordentlich ausgetobt werden. Neben Frisur, Bartform und Haarfarbe können selbst kleinste Schattierungen der Haut und Knochenbau verändert werden. Das besondere: Das Gesicht des Vaters, vorher hinter einer OP-Maske versteckt, orientiert sich an den Merkmalen des soeben erstellten Helden. Mit den Schmerzensschreien der Mutter endet diese Sequenz und geht in ein gleißendes Licht über. Irgendetwas stimmt nicht. Später erfahren wir, dass die Mutter bei der Geburt gestorben ist.
Der nächste Abschnitt befördert die Spieler ein Jahr später in das Kinderzimmer des Helden, der ordentlich mit Krabbeln beschäftigt ist. Im Laufstall hält es den Racker nicht, schon bald hat er den Schließmechanismus ausgehebelt und erkundet seine Umgebung. Auf dem Boden liegt ein Kinderbuch mit dem Titel "I'm so S.P.E.C.I.A.L.". Auch hier spürt man wieder den Ideenreichtum der Entwickler von Bethesda. Das aus dem Vorgänger bekannte Charakterwerte-System besteht aus den sechs Grundeigenschaften Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, Charisma, Intelligenz, Beweglichkeit und Glück. Während Stärke, Ausdauer und Beweglichkeit sich eher der Fertigkeit, Waffen zu benutzen, widmen erhöht Charisma zum Beispiel eure Einstellung zu Menschen und eure Sprachfähigkeit, die bestimmt wie stark ihr jemanden mit Eurer Sprache beeinflussen könnt und die neue Sprachoptionen in Dialogen freischaltet. Hat man sich mit dem Kinderbuch für die Vergabe von fünf Punkten im S.P.E.C.I.A.L. Entschieden, erscheint der Vater in der Tür und der nächste Abschnitt beginnt. Diesmal neun Jahre später, auf unserem zehnten Geburtstag.
Das Leben in der Vault ist bestimmt von Pflichten und Aufgaben, die jeder Bewohner ab dem zehnten Lebensjahr mit dem nötigen Eifer wahrnehmen muss.
Die Grundatmosphäre ist zwar etwas spießig, aber jeder Vault-Bewohner ist stolz, ein Mitglied der Gemeinschaft zu sein und fühlt sich behütet. Die Angst vor der verstrahlten Außenwelt wird jedem schon seit Kindertagen eingetrichtert: "In der Vault leben. In der Vault sterben." Ist nur einer der Wahlsprüche des "Aufsehers", dem Leiter der Vault. Zum zehnten Geburtstag erhalten wir unseren eigenen "Pip Boy 3000", einen Computer am Handgelenk, der vorrangig dazu dient unsere Gegenstände und Aufgaben zu verwalten. Außerdem dient er als tragbares Radio, Tonband-Abspielgerät und GPS. Jeder in der Vault hat einen und das Erhalten des Pip Boy 3000 macht aus Kindern vollwertige Mitglieder der Gemeinschaft. Unser Vater hat allerdings ein weitaus interessantes Geschenk für einen zehnjährigen Jungen, ein Luftgewehr. So lernen wir spielend auch das Schießen und den Umgang mit dem VATS-Zielsystem. Doch dazu später mehr. In weiteren Abschnitten in der Vault machen wir Bekanntschaft mit einigen Bewohnern und müssen schon früh Entscheidungen treffen, die das Spiel auch später noch beeinflussen. Den größten Einfluss hat der G.O.A.T.-Eignungstest, im Alter von siebzehn Jahren, in dem recht amüsante Fragen gestellt werden, die die Eignung des Helden für bestimmte Berufe bestimmen soll. So werden spielerisch die Fertigkeits-Punkte verteilt.
So werden einige Fragen gestellt, über dessen Sinn man sich als Außenstehender keinen Reim machen kann, als Bewohner der Vault 101 sind Rituale wie der G.O.A.T.-Test heilig und wird, zumindest von den Alten, sehr ernst genommen. Nachdem man also ein halbes Dutzend der, mit ulkigen Bildern des bekannten Vault-Boys in verschiedenen Lebenssituationen unterlegten, Fragen des Lehrers beantwortet hat, kriegen wir einen Job zugewiesen, der unseren Fähigkeiten und Fertigkeiten entspricht. Damit ist die Charaktergenerierung für das erste abgeschlossen. Ist man mit dem Resultat nicht zufrieden, kann man diese auch manuell verteilen und sich seine erste Spezialfähigkeit aussuchen. Wir entscheiden uns für eine Kombination aus erhöhter Sprachfertigkeit, verbesserten Umgang mit kleinen Waffen, wie Pistolen und Sturmgewehren sowie ein besseres Geschick beim Reparieren von Waffen und Ausrüstungsgegenständen. Diese Fähigkeit kann in Fallout 3 besonders nützlich sein. Waffen und Ausrüstungsgegenstände verlieren im Gebrauch an Effizienz und müssen entweder vom Spieler selbst oder recht teuer beim Händler repariert werden. Besonderes Feature sind allerdings die Blaupausen von Waffen, die man überall im Ödland der Hauptstadt finden kann.
Mit ihnen können eigene, abgefahrene Waffen wie Gleisnagegewehre oder Kronkorkenminen aus allerhand Zutaten wie Dampfdrucktöpfen und verrosteten Motorradtanks zusammengeklöppelt werden. Die Waffen der Marke Eigenbau sind nicht nur die coolsten Waffen in der Nachbarschaft, sie reißen auch ordentlich tiefe Wunden in die Wänste unserer Gegenspieler. Ist die Charaktererstellung im Alter von 17 Jahren abgeschlossen, werden wir zwei Jahre später von unserer Jugendfreundin Amata aufgeweckt. Kampfeslärm und Sirenen überall. Unser Vater ist aus der Vault geflohen, gefährliche radioaktiv verseuchte Kakerlaken machen dem Sicherheitspersonal das Leben schwer und derAufseher gibt unserem Helden die Schuld an den vielen Toten und Verletzten in der Vault 101. Nur unsere Freundin Amata, die Tochter des Aufsehers, vertraut uns noch und hilft uns in einer dramatischen Flucht die, wie nahezu alles in Fallout 3, mit weitreichenden Entscheidungen gespickt ist. Warum hat unser Vater die schützende Vault verlassen? Wieso hat er nichts gesagt? Was ist so wichtig? Um die Fragen nach dem Wieso und die Suche nach den Vater des Helden dreht sich die gesamte Hauptgeschichte von Fallout 3, doch bietet die gigantische Welt weitaus mehr, wie wir bald merken werden.
Einmal die Vault verlassen, gibt es kein Zurück mehr. Unser erster Eindruck beim Verlassen der Höhle ist das gleißende Licht der Sonne. Nachdem sich die Augen unseres Helden nach 19 Jahren Dämmerlicht an die Nachmittagssonne der Außenwelt gewöhnt haben kriegen wir gleich die große Stärke des Spiels zu Gesicht: Die wahnsinnig große Welt und eine gigantische Weitsicht, die wir schon aus Oblivion kennen. Nur ist hier nicht alles grün und saftig, die vorherrschende Farbe ist Rostbraun und alles wirkt leblos und zerstört. Kein Wunder, nach einem Atomkrieg, der mal eben die halbe Weltoberfläche in Flammen aufgehen lassen hat und sich die verbliebenen Menschen aufgrund der radioaktiven Strahlung nicht um den Wiederaufbau kümmern konnten. Die Welt lädt sofort zum Erkunden ein. Und das lohnt sich, überall im Ödland der Hauptstadt, so wird die Wüste rund um den Stadtkern Washington D.C.s genannt, finden sich in verlassenen Häusern, Fabriken und Läden allerhand Nützliche Munition, Altmetall und natürlich Nuka Cola Kronkorken, die Währung des postnuklearen Amerikas. Natürlich bleiben wir beim herumstreunern nicht unbehelligt, Mutanten, Wegelagerer, die gemeinhin Raider genannt werden sowie verseuchtes und sehr aggressives Getier macht das Ödland nicht nur abseits der Wege sehr unsicher.
Und unsicher heißt in diesem Fall: Lebensgefahr. Auch aus diesem Grund haben sich die Bewohner des Ödlands zu Interessengemeinschaften zusammengeschlossen um sich gegenseitig zu Schützen. So treffen wir überall auf heruntergekommene Siedlungen, die sehr stak an das Design von Mad Max oder Water World erinnern: Hässlich, spartanisch, zweckgemäß. Die erste Siedlung mit der wir Bekanntschaft machen ist die aus Wellblechen und alten Flugzeugwracks bestehende Stadt Megaton, dessen größtes Wahrzeichen, eine mannsgroße scharfe Atombombe, das Stadtbild prägt. Gerade Zutritt verschafft, werden wir von Sherriff Simms eingewiesen und auf das Bombenproblem aufmerksam gemacht. Können wir sie entschärfen, winkt eine Belohnung. Doch nicht jeder will die Bombe loswerden. Zum einen ist da die Kirche des Atoms, dessen Anhänger dem großen Ziel entgegenstreben, einmal durch nukleare Kraft eingeäschert und so Teil der Welt zu werden. Zum anderen treffen wir in der Kneipe der Stadt einen Vertreter einer nicht bekannten Organisation, der uns anheuern möchte, die Bombe und somit die gesamte Stadt und Umgebung in die Luft zu jagen. In Fallout 3 bekommt der Spieler an jeder Ecke die Gelegenheit, die Geschicke der Bewohner des Ödland zu beeinflussen. Dabei steht uns offen, ob wir uns in die Eigene Tasche arbeiten oder den armen Menschen helfen wollen, die täglich den großen Bedrohungen der Umwelt und der herrschenden Endzeitstimmung ausgesetzt sind.
Und wer an dieser Stelle denkt:"Ach was... eine Atombombe zünden und somit dem Spiel ein ganzes Gebiet samt Quests und Story zu berauben? Das ist sicher nicht vorgesehen und endet in einer Fehlzündung.", dem sei gesagt: Probiert es doch mal aus. Abspeichern aber nicht vergessen. Durch gute und böse Taten erhalten wir ähnlich dem kürzlich erschienenden Rollenspiel Fable 2 positive und negative Karmapunkte. Diese Punkte bestimmen, wie andere Menschen auf euch reagieren. Jeder Status hat dabei gleichfalls Vor- und Nachteile. Als böser Mensch mögen euch andere Böse Menschen und Kopfgeldjäger lassen euch in Ruhe. Hilfe von anderen Ödlandbewohnern dürft ihr dafür nicht erwarten, könnt allerdings Kontakte zur Unterweld aufbauen um gewisse Vorteile zu erhalten, da man euch nicht für einen potentiellen Verräter hält. Als Held mit gutem Karma erhaltet ihr häufig Geschenke von Megaton-Bewohnern, die euch mit jeder guten Tat mehr vertrauen und habt Zugang zu Bereichen, die anderen vielleicht verwehrt bleiben. In vielen Situationen ist auch eure Sprachfertigkeit von ungeheurer Wichtigkeit. Mit ihr könnt ihr angespannte Konflikte friedlicher und einfacher lösen, die sonst nur mit dem Schießgewehr beigelegt werden könnten. So können wir das Dorf Arefu nur mit dem erfolgreichen Einsatz unseres Charismas vor den Angriffen der in Höhlen lebenden Gemeinscht vampirähnlicher Blutsauger, die sich selbst "Die Familie" retten, in dem wir deren Oberhaupt ein lukratives Geschäft vorschlagen und uns auf eine Lösung einigen, die beiden Seiten zu gute kommt.
Die Angreifer sind gar nicht so grausam wie wir dachten und werden zu Protektoren des hilflosen Dorfes, wenn diese im Gegensatz Blutpäckchen zur Verfügung stellen. Im Ödland haben wir sehr viel mit vorschnellen Urteilen und Vorurteilen gegenüber Lebewesen zu tun. In einer Welt des ständigen Überlebenskampfes ist dies vielleicht sogar notwendig, oft jedoch sehr traurig und verstörend, wie die Ausgrenzung der Strahlenverseuchten Menschen, die nurnoch Ghule genannt werden, die Generalisierung der Mutanten und die Versklavung von Cyborgs, die nach ihrer eigenen Ansicht nicht weniger wert sind sind als Menschen aus einem anderen Material. Die Ghule sehen in ihrer Fäulnis zwar abstoßend aus und viele sind auch gefährlich, doch diejenigen die in den Städten leben machen einen freundlicheren Eindruck als die meisten Menschen. Die Ghule haben sich in einem Museum in der Hauptstadt niedergelassen in der sie ihr ausgestoßenes Dasein fristen.
Beschützt von ihren ungewollten Freunden, den Supermutanten, haben sie es sich in der Stadt namens Underworld gemütlich gemacht und Freuen sich über jeden Menschlichen Besucher, der nicht halb verwest ist. Auch Supermutanten, die grausigsten und schlimmsten Feinde der menschlichen Bevölkerung haben einige Exemplare unter sich, die mehr können als nur Zuhauen und Schießen, hier können, ohne zuviel verraten zu wollen, echte Freundschaften entstehen. Das predigt auch Three Dog, der Radiomoderator des Radio Freies Ödland, der uns das ganze Spiel über verfolgt. Neben der Endlosschleife des Radio Enklave, einem propagandistischen Sender der Regierung, ist Three Dogs Sender die einzige Radiostation im ganzen Ödland und setzt sich für Freiheit und den "Guten Kampf" ein, den Kampf gegen Vorurteile und Unterdrückung und natürlich den Kampf gegen die marodierenden Supermutanten. Begleitet von erstklassiger Musik aus den fünfziger Jahren spricht der etwas verrückte Mann über unsere Taten und macht uns im ganzen Ödland als "Junge aus der Vault" bekannt. Je nachdem welchen Weg wir einschlagen, werden wir als Kreuzritter des Ödlands oder Schurke gebrandmarkt und das wirkt sich auch auf die Reaktionen der Bewohner aus. Der Soundtrack ist einfach genial.
Er unterlegt die chaotische, traurige und zerstörte Welt mit süffisanten Klassikern des Swing aus den goldenen Jahren Amerikas und hat mit dem Lied "I Don't Want to Set the World in Fire" eine Titelmelodie im Gepäck, die besser gar nicht passen könnte. Nach ein Paar Minuten hat man mindestens einen Ohrwurm sicher.
Das im Ödland nicht alles ganz harmonisch zu sich geht, dürfte jedem klar sein, sollte es zu einem der vielen Raiderübegriffen kommen, hilft es nur, die Waffe zu zücken. Und wir zücken die Waffen gerne! Man bekommt nämlich nicht nur ordentlich Munition, Rüstungsgegenstände und Erfahrung beim Erledigen von Gegnern, der Einsatz der Waffen in den fünf Waffenkategorien Nahkampf, Distanz, Waffenlos, Granaten und Minen macht dank dem ausgeklügelten Kampfsystem auch noch richtig Spaß und wird nicht langweilig. Man sollte immer darauf achten, dass Kleidung und Waffen in gutem Zustand sind, damit man das Maximum aus seiner Waffeneffizienz herausholen kann. Neben der üblichen Shootersteuerung, führt Bethesda als Hommage an die Taktische Steuerung der Vorgänger das Aktionspunkt-basierte V.A.T.-System.
Mit einem Klick lässt sich das Spiel pausieren und die Kampfsituation taktisch einschätzen. Im V.A.T.S. können bestimmte Körperteile mehrerer Gegner in Ruhe ausgewählt und angegriffen werden. Jedes Ziel hat dabei eine bestimmte Prozentzahl an Trefferwahrscheinlichkeit, die sich aus Entfernung und Größe des Ziels, sowie Sichtbarkeit und den Fähigkeiten des Spielers zusammensetzt. Im späteren Spielverlauf trifft man mit Wahrscheinlichkeiten von über 90% fast jeden Schuss und schießt deshalb einfach auf den Kopf, anfangs sollte man sich jedoch genau überlegen, wo man hinschießt, da man nur eine begrenzte Anzahl an Aktionen frei hat. Durch gezieltes Schießen können bestimmte Körperteile verküppelt und beeinträchtigt werden.
Durch einen Treffer auf die Waffe des Gegners, die in den meisten Fällen sehr schwer zu treffen ist, wird er entwaffnet und muss sich eine neue Waffe suchen. Besonders bei Supermutanten mit Schnellfeuerwaffen eine gute Lösung. Einziger Nachteil: Abgeschossene Ausrüstungsgegenstände müssen repariert werden, bevor sie wieder eingesetzt werden können. Hat man seine Wahl getroffen und den Gegner zum Abschuss freigegeben, verläuft der Angriff in einer sehr gelungenen Zeitlupenansicht, in der wir jeden Treffer mitverfolgen können. Besonders eindrucksvoll ist, dank der tollen Ragdollphysik ein Todesschuss, wenn sich der Gegner in der Bewegung befindet. Sollte man selbst verletzt werden gibt es überall im Ödland die begehrten Stimpaks, die eurer Gesundheit wieder auf die Beine helfen. Auch gegen Strahlenkrankheiten und andere Wehwehchen gibt es die passende Medizin und Drogen zum Aufbessern der Kraft und Beweglichkeit gibt es bei jedem kleinen Dealer oder Apotheker nebenan. Doch Achtung: So toll die Vorteile auch sind, die man durch bestimme Mittelchen erhält, abhängig wird man schnell und runter kommt man nur sehr schwer. Wie im richtigen leben. Blut und abgetrennte Köperteile gibt es in der deutschen Ab 18-Version allerdings nicht zu sehen. Durchaus ein Schnitt in die Atmosphäre des Spiels, die doch so auf die Trostlosigkeit und die Brutalität der neu erschaffenen Wildnis des Ödlands legt.
Die Suche nach seinem Vater und die Frage nach dem "Warum" führen den Jungen aus der Vault 101 an gefährliche Orte und handeln ihm viele aufregende und lebensgefährliche Abenteuer ein. Wie der Held seinen Weg gestaltet ist ganz ihm überlassen und das ist einer der größten Pluspunkte von Fallout 3: Diese große Freiheit in dieser gigantischen Spielwelt. Nachdem man wohl das erste mal in ein Spiel hineingeboren wurde, geht das Abenteuer auch direkt los. Streitereien in der Kindheit, die Behauptung des eigenen Selbst in der Jugend, die Flucht im Erwachsenenalter. Nachdem man sich erst einmal an die kaputte, zerstörte Welt des Ödlands der Hauptstadt gewöhnt hat, lässt einen der Charme der Welt nicht mehr los. Es gibt unglaublich viel zu entdecken, geheime Städte, Vaults, Lager, Fabriken, riesige Tunnelsysteme. Und all das will man auch entdecken. Überall wird man belohnt, sei es durch materielle wie auch immaterielle Dinge, wie Spezialfertigkeiten oder aber auch Freundschaften für's Leben. Das Kampfsystem kann vor allem durch das tolle V.A.T.S.-System punkten, dass einen Hauch der alten Fallout-Titel in die 3D-Umgebung weht, die K.I. der Gegner grenzt jedoch teilweise an Dummheit. Das ist schade und hätte vermieden werden können. Die Schwächen der Grafik-Engine werden durch die tolle Stimmung und die Endzeitatmosphäre, sowie der tollen Architektur der Hauptstadt und Umgebung wieder wett gemacht. Erstklassig gelungen ist die Vermischung des Designs der 50er Jahre mit der postnuklearen Welt von 2277. Mode, Frisuren und Musik wirken in der braunen, spröden Welt irgendwie merkwürdig deplatziert und erinnern ununterbrochen an die goldenen Zeiten, der sich die Menschheit durch Krieg und Dummheit selbst entrissen hat. Im großen Gesamtpaket, das Bethesda hier geschnürt hat, verbirgt sich ohne Zweifel das beste Rollenspiel des Jahres. Das einzige was ein wenig fehlt, ist die gewisse Prise Dramatik und das Sahnehäubchen unvorhersehbarer Wendungen, ein wenig Liebe und Hass in der Handlung, die dem Spiel zu einer weitaus höheren Wertung helfen würden. Doch die Größe, der schwarze Humor, der Stil und die Freiheit machen aus einem Spiel eine Welt - eine Welt in die man, trotz Tod und Gefahr, nur zu gerne seine Zeit verbringt.
Du bist Gladiator, der Held der Spiele im Kolosseum. Besiege Deine Gegner und erkämpfe Dir die Cance auf 10.000 €. zum Spiel...
Fallout 3 im Test.
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