Interview mit Daniel Dumont

Review
Plattform
XBOX 360
Vertrieb
Take 2
Entwickler
Ascaron
Erscheinungsdatum
-
Genre
RPG
USK
-
Interview mit Daniel Dumont [X360 , looki.de]

Interview mit Daniel Dumont

Looki: Hallo Daniel. Bevor wir direkt loslegen, stelle dich doch bitte unseren Lesern kurz vor.

Daniel: Mein Name ist Daniel Dumont, ich bin hier bei Ascaron Projektleiter oder international gesehen der Executive Producer. Ich habe bisher für Ascaron schon einige Spiele gemacht, auch die Konzepte dafür geschrieben oder die Vision dafür entwickelt. Das erste Spiel war Patrizier 2, dann die Wirtschaftssimulationen Port Royale, Port Royale 2, das letzte was wir veröffentlicht haben war Darkstar One, was wir hier mit unserem Team entwickelt haben. Wir wollten auch gern in die Konsolenentwicklung.

Looki.de: Wo wir jetzt schon bei der Konsolenentwicklung sind: Wäre Darkstar One nicht eigentlich ein hervorragender Konsolen-Titel?

Daniel: Hatte ich auch gedacht, ja. Es war allerdings nicht erfolgreich genug auf PC. Das ist halt immer ein bisschen Risiko. Sacred ist ganz klar der Titel, der halt erfolgreich war - erfolgreicher weltweit. Dann war es halt nahe liegender, wenn man sich zwischen den beiden entscheiden muss. Dann sagen wir halt okay, nehmen wir Sacred. Das ist uns auch ganz recht. Sacred kann man als reinrassiges Konsolenspiel nachher spielen.

Looki.de: Jetzt ist natürlich die Frage, wie es denn genau dazu gekommen ist, eine Konsolen-Version zu entwickeln? Es gibt ja noch kein Xbox 360-Spiel, das in Deutschland entwickelt wurde. Es ist halt ungewöhnlich. Auch für Ascaron, die ja bislang nur PC-Spiele hatten. Wie kam es wirklich dazu, dass ihr gesagt habt, wir machen noch eine Konsolen-Version?

Daniel: Also, man muss es so sehen: Im ganzen Team war schon seit vielen Jahren, also nicht erst seit eben, der große Wunsch vorhanden für Konsole zu entwickeln. Wir haben sehr, sehr viele Konsolen-Spieler im Team, auch Leute die sich da technisch mit auskennen, die sich damit beschäftigt haben. Von daher hat es uns immer dahin gedrängt. Man muss sich das so vorstellen: es ist schon einfacher ein Spiel, das schon auf PC erfolgreich war und das jetzt auch im zweiten Teil für PC entwickelt wird, für den Einstieg in die Konsolenentwicklung als Grundlage zu nehmen. Dann hat man halt nur ein Problem statt zwei. Als wir die Entscheidung getroffen haben, Sacred 2 auch für Konsole zu entwickeln, war die PlayStation 3 noch nicht so weit und man hat sich von vornherein auf Xbox ein bisschen ausgerichtet. Es ist wahrscheinlich technisch auch etwas einfacher, wir haben es halt mit ähnlicher Hardware zu tun und wir können die selben Compiler verwenden. Deshalb ist die Xbox 360 erstmal sehr nahe liegend gewesen.

Looki.de: Man sagt ja auch, dass der Umstieg auf Xbox 360 für einen PC-Entwickler weit leichter sein soll. Aber es ist nicht ausgeschlossen, dass ihr mal ein Sacred 3 auch für PlayStation 3 bringen werdet?

Daniel: Nein, das auf keinen Fall. Wir werden uns grundsätzlich allen Plattformen gegenüber offen verhalten. Wir sind ja noch lange nicht fertig und noch mitten drin aber grundsätzlich ist es so, dass ich sehr gerne im Konsolenbereich bleiben würde und mein ganzes Team genauso.

Looki.de: Epic und ID Software gaben bei der GDC an, man entwickle auch für Konsolen, wegen der PC-Raubkopien. War das vielleicht auch einer der Beweggründe?

Daniel: Es stimmt schon. Es gibt bestimmte Spiele, da hat man einfach, wie bei Darkstar One, mit einem Kundenstamm zu tun, der grundsätzlich zu 95% im Stande ist Spiele zu kopieren, von ihrem Erfahrungsschatz einfach und es sind dann eben viele nicht so ehrlich und kaufen dann das Spiel. Auf Konsole hat man dieses Problem an sich nicht.

Bei Raubkopien blutet einem das Herz, wenn man zwei Jahre lang hart dran gearbeitet hat. Das ist also auch ein Grund, warum wir für Konsole entwickeln. Es ist einfach sicherer. Wir entwickeln ein Spiel und können halt viel stärker vorher auf eine gewisse Sicherheit hoffen. Wir reden dann nicht von 30- 40.000, sondern vielleicht von ein paar 100.000 Einheiten.

Die Konsole bringt natürlich auch mehrere Vorteile, zum Beispiel, dass man zu zweit an einem Fernseher spielen kann. Das ist ganz klar das kumpelhaftere Spiel, das schnellere Spielerlebnis. Man kann sich auch zurück lehnen und spielen, vor dem PC ist man halt doch steifer, das macht viel aus.

Looki.de: Apropos kumpelhafteres Spiel vor dem Fernseher. Wie wollt ihr das eigentlich mit der Kameraführung in der Xbox 360-Version machen? Kann mittels des rechten Analogsticks nur einer die Kamera drehen, oder muss ich hoffen, dass mein Kumpel davon die Finger lässt, wenn er einfach mal wo anders hinschauen möchte?

Daniel: Da man ja nebeneinander sitzt, könnte man den Leuten diese Einstellung lassen. Das ist eine Sache, die wir ausprobieren werden. Ich würde jetzt sagen, dass man sehr offen mit umgehen kann. Das heißt, jeder kann die Kamera drehen, wenn er möchte. Wie das mit dem Zoomen ist, müssen wir mal gucken. Man will natürlich soweit raus wie möglich, damit jeder möglichst viel Freiraum hat.

Looki.de: Jede Version hat also Vorteile. Vorausgesetzt ich besitze einen High-End-PC und eine Xbox 360. Zu welcher Version sollte ich greifen?

Daniel: Also ich kann sagen, dass die direkte Steuerung super Spaß macht. Das ist ganz klar der Vorteil der Xbox-Version. Der Vorteil der PC-Version ist aber, dass man mit der Maus viel schneller mit den Items umgehen und sie schneller vergleichen kann. Man hat auch die Tastatur und kann einige Sachen direkter aufrufen, die bei der Xbox verschachtelt sind. Auf der anderen Seite werden wir PC- und Xbox-Version natürlich so machen, dass sie so wie sie ist, perfekt zu spielen ist. Das heißt, man wird diese Sachen auch nicht vermissen. Bei Sacred ist es echt Geschmackssache, ich wüsste es jetzt selbst auch noch nicht. Hauptsache eins von beiden. (lacht)

Looki.de: Worauf wird eigentlich mehr Wert gelegt? Auf den Single- oder auf den Multiplayer?

Daniel: Auf den Multiplayer. Der Langzeitspielspaß kommt ganz klar über den Multiplayer. Wegen diesem Modus gibt es diese tausende verschiedene Items, diesen extremen Individualisierungsgrad, dass ein Charakter vier verschiedene Aspekte hat. Jeder Aspekt besteht aus sechs Kampfkünsten. Diese kann ich sechs mal modifizieren und ich kann sogar mein Mount upgraden. Das sind Sachen, die nach 15 bis 20 Spielstunden noch gar nicht greifen. Wenn man die Story durchgespielt hat, hat man gerade mal 30 Stunden gespielt und dann hat man Level 30. Das Spiel geht aber bis Level 200. Neben dem Bronze-Modus, den man das erste Mal spielt, gibt es den Silber-, Gold-, Platin- und den Hardcore-Modus.

In dem geht es darum, dass man Items richtig kombiniert. Damit man es überhaupt schafft am Schluss gegen diese starken Gegner zu bestehen, muss man sich mit anderen zusammentun. Man muss diese Items sammeln, aber findet sie nicht in 30 Stunden. Man muss auch mit anderen tauschen. Ich bin sicher, dass die Leute, die nach der Story weiterspielen möchten, nach 30 bis 40 Stunden in den Multiplayer wechseln und dann spielen sie nochmal mehrere 100 Stunden. Wäre der Multiplayer nicht, könnten wir uns einfach ganz viele Sachen schenken.

Looki.de: Ihr habt gesagt, ihr plant ungefähr einen gleichzeitigen Release. Wann wird das ungefähr sein? Kann man das schon abschätzen?

Daniel: Wir sind der PC-Version sozusagen immer 14 Tage hinterher, weil die Assets immer erst in die PC-Version eingebaut werden. Das heißt aber nicht unbedingt, dass wir mit einer Verzögerung von 14 Tagen raus kommen. Wir haben in der Endphase ganz unterschiedliche Anforderungen. Die Versionen gehen beide unabhängig voneinander in ein Testing. Wir haben dafür unser Studio in Potsdam, und könnten dort mit unterschiedlichen Problem zu tun haben. Die Xbox 360-Version wird vielleicht ganz andere Arten von Bugs haben, als die PC-Version. Dazu kommt, dass wir mit der 360-Version bei Microsoft zur Probe müssen und wer weiß, was da passiert. Dann kann es natürlich sein, dass die eine Version bereits fertig ist und auf die andere wartet. Über einen Releasezeitpunkt kann man da noch nichts sagen. Fakt ist nur, dass die Xbox-Version rein technisch ca. 14 Tage hinterherhinkt.

Looki.de: Ihr habt bereits von Zusatzcontent über den Xbox Live Marketplace gesprochen. Plant ihr spezielle Veröffentlichungen Abseits von Gamer Pics und Dashboard Themes?

Daniel: Ja, es würde sich anbieten, dass man sich besondere Items herunterladen kann. Das würden wir jedenfalls nicht ausschließen. Inwieweit es Sinn macht müssen wir sehen. Grundsätzlich sind wir daran interessiert, wenn wir Assets entwickeln, dass wir diese für beide Plattformen machen, denn es ist ja ein Spiel. Was interessanter als Items wäre, sind Sachen wie neue Arenen, Dungeons oder ähnliches und das bietet sich halt super an. Für die PC-Version wird es das bestimmt auch geben, in Form von Patches etc.

Looki.de: Probiert ihr die Inhalte möglichst kostenlos zu halten? Oder hat da Microsoft eine Art Mitspracherecht, dass der Inhalt ab einem bestimmten Umfang oder einer bestimmten Größe MS-Points kosten muss?

Daniel: Nein, da sagt Microsoft nichts zu. Ich denke mal, wenn das so in Richtung Addon geht vom Umfang her, also wenn wir sehr viel gemacht haben, könnten eventuelle Kosten anfallen, die aber nicht der Rede wert sein werden. Allgemein ist es dafür aber noch zu früh. Das sind kommende Marketing- und Publishing-Entscheidungen.

Looki.de: Vielen Dank für das Interview.

Das Interview führten Tobias Müller und Lars Rohrbeck.

Interview mit Daniel Dumont [X360 , looki.de]

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