Interview mit Miroslaw Dymek

Review
Plattform
XBOX 360
Vertrieb
Zuxxez Entertainment
Entwickler
Reality Pump Studios
Erscheinungsdatum
-
Genre
Action
USK
-
Interview mit Miroslaw Dymek [X360 , looki.de]

Interview mit Miroslaw Dymek

Komplexe Rollenspiele gehören angesichts von Oblivion, Blue Dragon oder auch Mass Effect zweifelsohne zu den Zugpferden der NextGen-Konsolen. Verständlich daher, dass der Druck für Entwickler immer größer wird ein innovatives und zugleich fesselndes RPG auf den Markt zu bringen, welches sich gleichzeitig von einer starken Konkurrenz abhebt.

Doch nachdem Gothic 3 aus dem Hause Piranha Bytes den Sprung auf den Genrethron im letzten Jahr in vielerlei Hinsicht verpasst hat, erscheint nun mit Two Worlds im Mai diesen Jahres ein weiteres RPG aus deutschen Landen, welches sich nach ersten Informationen sowie Bild- und Videomaterial äußerst stimmig und vielversprechend präsentiert. Grund genug also für uns dem Publisher Zuxxez in Karlsruhe einen kurzen Besuch abzustatten um in den Genuss einer Two Worlds-Präsentation zu kommen. Sowohl auf Xbox 360 als auch auf PC wusste der Titel dabei zu gefallen und natürlich ließen wir uns die Gelegenheit nicht nehmen dem Technical Director Mirek Dymek einige Fragen zu stellen.

Looki.de: Würden Sie sich unsrer Community kurz vorstellen und Ihren Tätigkeitsbereich näher beschreiben?

Mirek Dymek:Ich heiße Mirek Dymek und arbeite als Technical Director bei Reality Pump. Damit bin ich für die Gesamtkoordination der Projekte zuständig und sorge zurzeit vor allem dafür, dass die Entwicklung und das Gamedesign von „Two Worlds“ möglichst reibungslos ablaufen.

Looki.de: Der Großteil der Spieler wird Reality Pump wohl mit den Strategietiteln Earth 2160 und JA: Wildfire in Verbindung bringen. Wie und wann ist die Idee entstanden mit dem RPG an ein völlig neues Genre heranzutreten?

Mirek Dymek:Wir sind bereits seit geraumer Zeit mit „Two Worlds“ beschäftigt. Die „Earth”-Reihe mag zwar unser bekanntestes Werk sein, aber wir haben viele andere Titel im unserem Portfolio, die beweisen, dass unsere Interessen sich nicht nur auf einen Bereich oder ein Genre konzentrieren. „Two Worlds“ ist ein logischer Schritt in unserer Firmenentwicklung. Wir lieben Rollenspiele, sowohl am PC als auch in der klassischen Form mit Papier und Stift. Entsprechend diskutieren und analysieren wir jeden neuen Titel, der auf den Markt kommt. Wir kennen uns in diesem Markt sehr gut aus. Außerdem ist es auch für uns ein großes Vergnügen, einmal die eher öden Landschaften der Planeten im All für eine Weile gegen eine farbenfrohe und lebendige Fantasywelt einzutauschen. Schwerter, Magie, geheimnisvolle Wälder, dunkle Höhlensysteme und eine fantasievolle Geschichte: da schlagen unsere Herzen höher! Two Worlds ist bei unserem gesamten Team ein lange herbeigesehntes Projekt, und wir sind total in den Titel verliebt. Das Spiel muss einfach gut werden.

Looki.de: Wie viele Leute arbeiten denn zurzeit an Two Worlds?

Mirek Dymek: Rund 50.

Looki.de: Würden sie uns einen kurzen Einblick in die Story geben?

Mirek Dymek: Die Schlacht der Götter erschütterte vor Urzeiten die Welt in ihren Grundfesten. Der mächtige Kriegsgott Aziraal plante damals, mit seinen dunklen Anhängern die Macht an sich zu reißen. Aber die übrigen Götter konnten den finsteren Plänen Einhalt gebieten und verbannten Aziraal an einen geheimen Ort. Ein trügerischer Frieden brach an… Doch jetzt ist das unstete Gleichgewicht zwischen den zivilisierten Reichen und den wilden Horden des Ödlands erneut bedroht. Ein Zwergentrupp ist bei einer Expedition in die Höhlensysteme des Tharmont-Gebirges zufällig auf einen Tempel aus uralten Zeiten gestoßen. Rasch kommen Gerüchte auf, dass die gefundenen Artefakte sich auf keinen Geringeren als Aziraal selbst beziehen und zudem Hinweise auf seinen Verbleib liefern. Angestachelt durch diese Entwicklung flammen die Kämpfe erneut auf - niemand ist vor den plündernden Orktrupps und Goblinhorden sicher. Aber die eigentliche Gefahr lauert im Hintergrund: Eine mysteriöse Seuche, die die Welt seit Anbeginn der Zeiten in ihrem unsichtbaren Würgegriff hält, bricht plötzlich mit aller Kraft hervor. Sie attackiert sämtliche Lebewesen und verwandelt diese in schreckliche Kreaturen, die Städte und Dörfer ohne Gnade heimsuchen.

Mitten in diesen sich überschlagenden Ereignissen beginnt der Spieler seine Abenteuer als Kopfgeldjäger. Er muss das Geheimnis um die Verbannung Aziraals lösen und entdeckt dabei nach und nach auch die erschreckende Wahrheit über die scheinbar nicht aufzuhaltende Seuche, der selbst die Götter hilflos gegenüber stehen.

Looki.de: Mit welchen Innovationen wird sich Two Worlds von anderen Titeln des Genres abheben? Hat man aus Fehlern der Konkurrenz lernen können oder gar bestimmte Features übernommen?

Mirek Dymek: Unser Ziel ist es, überall ein bisschen besser zu sein als die Konkurrenz und gleichzeitig neue RPG-Standards einzuführen. Wir haben uns die aktuellen RPG-Titel sehr genau angesehen und potentielle Schwachstellen bei unserer Entwicklung konsequent ausgemerzt. So wird es bei uns beispielsweise KEINE mitlevelnden Gegner geben und der Spieler wird nicht durch irgendwelche Klassensysteme in seiner Entwicklung eingeschränkt. Besonders viel Zeit haben wir auch in die diversen Transportsysteme gesteckt. Dabei ist vor allem das Reiten auf verschiedenen Tieren hervorzuheben. Der Spieler kann sogar vom Rücken der Reittiere aus kämpfen, was eine ganz neue Dynamik ins Spiel bringt. Ein weiteres Stand-alone-Merkmal ist natürlich der Multiplayer-Modus.

Looki.de: Ein wichtiger Teil eines jeden Rollenspiels ist die Atmosphäre. Wie gelingt es euch diese Komponente glaubhaft zu vermitteln? Welche Bedeutung haben dabei Dialoge und Quests?

Mirek Dymek: Wir haben ein sehr großes Team abgestellt, das sich ausschließlich mit Quests und den dazugehörigen Dialogen beschäftigt hat. Es ist völlig richtig, dass die Atmosphäre eines RPGs mit diesem Element steht und fällt. Entsprechend viel Zeit wir hier investiert und setzten das natürlich auch in einer entsprechenden deutschen Lokalisierung mit Profisprechern um.

Looki.de: Für die passende musikalische Untermalung sorgt unter anderem der renommierte Komponist Harold Faltermeyer. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit?

Mirek Dymek: Wir wollten einen cineastischen und trotzdem interaktiven und stimmungsvollen Soundtrack. Stilistisch wird er sich im Bereich Klassik-Rock und Gothic bewegen. Auch an die Musik stellen wir höchste Anforderungen. Deshalb haben wir einen international renommierten Komponisten verpflichtet. Da wir mit Herr Faltermeyer bereits bei früheren Projekten zusammen gearbeitet haben, lag die Kooperation nahe und der Musiker war auch sofort Feuer und Flamme für das neue Projekt.

Looki.de: Welche Rolle spielt die Musik in Two Worlds?

Mirek Dymek: Ein sehr große natürlich! Ähnlich wie die Dialoge hat die Musik einen entscheidenden Einfluss auf die Atmosphäre eines Spiels. Wir haben deshalb sehr unterschiedliche Stücke eingebaut, die jeweils zu der entsprechend Region oder Aktion passen. So gibt es zum Beispiel orientalische Klänge, wenn der Spieler sich in der Wüste aufhält oder eher asiatische Musik in Ashos. Außerdem wechselt die Intensität der Musik natürlich je nach dem, ob der Spieler nur durch die Landschaft steift, oder in einen Kampf verwickelt ist.

Looki.de: Im Vergleich zu anderen Titeln setzt ihr bei dem Magiesystem auf eine Art „Sammelkartenprinzip“. Würden sie uns den Umgang mit dem System kurz erläutern? Worin sehen sie dabei den Vorteil?

Mirek Dymek: Um den Spielern im „Two Worlds“-Universum eine möglichst intuitive und flexible Magieanwendung zu ermöglichen, haben wir uns am System der sehr erfolgreichen Sammelkartenspiele orientiert. Die Zaubersprüche sind analog zu dieser Methode interaktive Spielkarten zum Handeln und Sammeln. Der Spieler kann die einzelnen Magien zu Reihen kombinieren und verstärken. Weiterer Vorteil des Systems: Hart verdiente Erfahrungspunkte müssen nicht in Magien investiert werden, die im Lauf des Spiels aufgrund stärkerer Zauber kaum noch Verwendung finden.

Die Stärke eines Zauberspruchs hängt ebenfalls von der Anzahl der verwendeten, gleichen Karten ab. Auf diese Weise kann der Spieler auch neu gefundene Magiekarten nutzen, die er bereits in seiner Ausrüstung hat. Immer wenn der Spieler eine neue Magiekarte findet, kann er diese alleine oder in Kombination mit bereits vorhandenen Decks verwenden. Außerdem gibt es Jokerkarten, die die Kosten für eine bestimmte Magie reduzieren oder spezielle Effekte garantieren.

Looki.de: Neben altbekannten Völkern wie Zwerge, Elfen oder auch Orks, erschuf man auch völlig neue Rassen wie die Groms und die Serpents. Würden sie uns etwas über diese zwei Rassen erzählen?

Mirek Dymek: Die wilden Barbarenstämme der Groms machen ganz Antaloor unsicher. Die Groms sind zwar in ihrer Kampfeskraft nicht mit den kriegerischen Orks zu vergleichen, doch sollte man sie niemals unterschätzen. Sie gehen durchaus organisiert vor und leben in Hütten. Die Führung haben die Schamanen inne, von denen immer mehrere bei jedem Stamm anzutreffen sind.

Das Schlangevolk der Serpents lebt auf der Halbinsel im Südwesten Antaloors. Ein großer Teil des ehemaligen Serpent-Hoheitsgebiets ist mittlerweile im Meer versunken. Heute ist Ashos die wichtigste Stadt der Serpents. Sie ist auf einer Insel im Flussdelta des Gon gelegen und soll angeblich geheime Verbindungen zu versunkenen Tempelstätten haben. Im Tempeldistrikt der Stadt verehren die Serpents vor allem den Gott des Wassers und der Stürme Yatholen. Ashos ist eine umtriebige Hafenstadt mit sowohl einem Fluss- als auch einem Seehafen. Damit ist sie ein wichtiger Umschlagplatz für Waren aller Art. Die Serpents selbst halten sich ausschließlich im hermetisch abgeriegelten Tempeldistrikt auf. Die Wache ist äußerst argwöhnisch und überwacht den Zugang zum Tempel in diesen unruhigen Zeiten strenger als jemals zuvor.

Looki.de: Klären sie uns doch bitte noch über den Multiplayermodus auf. Wie wird dieser aussehen?

Mirek Dymek: Die Spieler können als Arena- oder RPG-Charaktere gegeneinander beziehungsweise miteinander in Antaloor antreten.

Wer einfach ein bisschen Luft ablassen will, kann über den Arena-Bereich spannende Player-vs-Player-Kämpfe absolvieren. Dabei kommt es vor allem auf die Fähigkeiten des Spielers an, da die Arena-Charaktere hier nicht aufleveln, sondern immer mit dem gleichen Status antreten. Natürlich bietet der Multiplayer-Part auch für hart gesottene RPG-Fans das Richtige. Wer sich einen individuellen Charakter aufbauen will, ist bei „Two Worlds“ ebenfalls gut aufgehoben. Hauptanlaufpunkt für die RPGler sind Städte, die zugleich als Treffpunkt und Plattform für die Queststarts dienen. Hier kommen nach guter alter MMORPG-Manier Spieler neu zusammen, halten Treffen in ihrer Lieblingskneipe ab oder schauen sich nach neuen Herausforderungen um. Es gibt zudem die Möglichkeit, Clans beizutreten oder neue Stämme ins Leben zu rufen. Hat sich eine Gruppe gefunden, beginnt ein auf die Stärke der Gruppe abgestimmtes Abenteuer mit bis zu acht Spielern.

Looki.de: Wird es Reittiere geben und wenn ja, in welcher Form?

Mirek Dymek: Es gibt Reittiere, von denen sogar gekämpft werden kann. Im Einzelnen stehen Pferde unterschiedlicher Art, Echsentiere und so genannte Schattenpferde, die von Nekromanten verwendet werden, zur Verfügung.

Looki.de: Wie groß wird die Spielwelt voraussichtlich sein?

Mirek Dymek: Die Welt ist rund 32 Quadratkilometer gross. Dazu kommt eine Unterwelt mit rund 60 Dungeones, Minen und Höhlen.

Looki.de: Und wie spiegelt sich das in den Ladezeiten wider?

Mirek Dymek: Kaum! Die Welt ist nahezu grenzenlos erforschbar. Die Ladezeiten im Spiel betragen beim PC rund 1 bis 3 Sekunden.

Looki.de: Werde ich also auch ohne High-End-PC in den Genuss von Two Worlds kommen können?

Mirek Dymek: So sieht es aus. Das Spiel läuft bereits mit 512 MB RAM. Allerdings wird eine gute Grafikkarte benötigt. Shader-2-Technologie ist Minimum.

Looki.de: Sind denn merkliche Unterschiede zwischen den beiden Umsetzungen zu erkennen?

Mirek Dymek: Außer der Steuerung, die natürlich auf den Controller angepasst werden musste, bestehen keine Unterschiede zwischen den beiden Versionen.

Looki.de: Entstammt die Xbox 360 eigentlich der PC-Version oder umgekehrt?

Mirek Dymek: Wir wussten schon sehr früh, dass wir auch einen Konsolenumsetzung von „Two Worlds“ verwirklich wollen. Deshalb hat sich ein Projektteam fast von Beginn der Arbeiten mit der Xbox-360-Version auseinander gesetzt.

Looki.de: Wird der Titel auch für andere Konsolen, wie PS3 oder Wii erscheinen, oder bleibt Two Worlds ein Exklusivtitel für die Xbox 360?

Mirek Dymek: Wir haben bereits Dev-Kits für die beiden genannten Konsolen und werden uns definitiv mit einer Umsetzung auseinandersetzen. Aber jetzt stehen erst einmal PC und Xbox 360 im Fokus.

Looki.de: Inwieweit wird das Xbox Live – Angebot in Bezug auf eine Demo, Trailer und zusätzlichem Content ausgenutzt? Und abschließend: Gibt es denn bereits konkrete Pläne für zusätzliche Inhalte oder gar für ein Add-On?

Mirek Dymek: Wir wollen der Community natürlich ein reichhaltiges Angebot präsentieren und haben auch schon einige gute Ideen. Dazu können wir uns aber leider erst später äußern.

Looki.de: Vielen Dank für die nette Einladung und das freundliche Gespräch. Wir wünschen ihnen viel Erfolg mit Two Worlds!

Das Interview führten Benjamin Brandl und Christian Kammer.

Interview mit Miroslaw Dymek [X360 , looki.de]

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