The Last Remnant

Review
Plattform
XBOX 360
Vertrieb
Koch Media
Entwickler
Square Enix
Erscheinungsdatum
-
Genre
RPG
USK
12
The Last Remnant

Gesamtwertung

75 %/10

Grafik

Ungenügend

Sound

8

Lanzeitspaß

7

Spieleinstieg

Ausreichend

Bedienung

7

The Last Remnant

Vor zehn Jahren waren japanische Rollenspiele richtig beliebt. Das lag nicht zuletzt an abenteuerlichen Geschichten und außergewöhnlichen Charakteren. Ansätze wie "der Held hat Amnesie", "kämpfe gegen zehn Meter hohe Monster mit Feueratem" oder "unschuldig aussehende Manga-Mädchen mit Knopfaugen, die mit einem Finger schnipsen den Planeten unter ihren Füßen zerplatzen lassen" versuchten sich gegenseitig in Sachen Epik und Dramatik zu überbieten. Doch was früher freakig-originell war, ist heute abgelutscht-abgedroschen. Auch The Last Remant kämpft mit ein paar dieser Klischees, die aber immerhin von gut geschriebenen Dialogen und halbwegs glaubwürdigen Charakteren überdeckt sind.

Übernatürliche Kräfte als politisches Instrument

Die Welt steht kurz vor einem großen Krieg: Die Remnants, zu Deutsch Artefakte, besitzen unvorstellbare Kräfte, die so mancher Machthaber für seine Zwecke gut gebrauchen könnte. Rush Sykes stolpert geradewegs in dieses Netz politischer Intrigen, als seine Schwester Irina entführt wird. Auf der Suche nach ihr kommt er nicht drumherum, sich zusammen mit David Nassau, dem Marquis von Anthlem, am drohenden Konflikt zu beteiligen.

Schnell wird klar, dass Rush und Irina nicht ohne Grund Teil der Geschehnisse geworden sind: Die Familie der beiden beherbergt ein Geheimnis, von dem sie bislang nichts wussten und welches das Schicksal aller maßgeblich beeinflussen könnte.

Auf den ersten Blick sieht The Last Remnant wie Final Fantasy 12 mit hochauflösender Grafik aus, besonders bei Städte- und Charakter-Design entdeckt ihr einige Parallelen. Die vier Rassen, jene die Spielwelt bevölkern, gleichen einem Mix aus Menschen und Tier ähnlichen Charakteren, wie z.B. den Echsen artigen Qsitis oder die Katzen ähnlichen Sovannis. Straßen und Gänge sind relativ breit gebaut, die Oberwelt besteht aus sehr freiräumig gestalteten Flächen und von Monstern bevölkerte Höhlen, Türme oder Kanalisationen fehlen ebenso wenig. Es gibt auch keine Zufallskämpfe: Ihr könnt fast alle Gegner im Vorfeld sehen und ihnen ausweichen. Ausnahmen, wie beispielsweise aus dem sandigen Boden herauskrabbelnde Viecher oder unvermeidliche Konfrontationen mit End- und Zwischengegnern, bestätigen die Regel.

Teamplay

Die große Besonderheit des Spieles sind die Runden basierenden Kämpfe: Anstatt dass ihr mit einer kleinen Party agiert, die vielleicht aus drei oder vier Personen besteht, befehligt ihr bis zu fünf Verbände. Ein Verband umfasst maximal fünf Charaktere, deren Lebenspunkte zusammenaddiert werden. Greift ihr mit einem Verband an, so kommt im Normalfall jedes Mitglied einmal zum Zug. Dazwischen schieben sich eventuell (siehe nächster Absatz) sowie in Abhängigkeit der einzelnen Charakter-Geschwindigkeiten die Attacken des Gegners, der ebenfalls mit Verbänden hantiert. Immer mal wieder erhaltet ihr die Chance eines kritischen Treffers, den ihr per Drücken des angezeigten Knopfes im richtigen Moment besiegeln müsst. Zur Belohnung fällt der Schlag heftiger aus und euer nächstes Verbandsmitglied schiebt sich in der Angriffsreihenfolge nach ganz oben, sofern er dort nicht bereits steht. Jetzt wird es etwas komplizierter: Greift ein Verband einen anderen an, der gerade frei steht, dann stehen beide fortan unter einer Blockade. Dann kommt es auch, wie oben beschrieben, zu einem wechselartigen Schlagabtausch.

Wird hingegen ein Verband attackiert, der bereits blockiert wird, dann wird dies als Flankenangriff bezeichnet. Der Verband erhält zum einen mehr Schaden und zum anderen darf er nicht direkt kontern. Nur besonders große Gegner besitzen die Fähigkeit einer so genannten Mehrfach-Blockade. Diese Effekte wirken sich obendrein auf den nächsten Zug aus: Wenn ihr augfrund eines Verbandes, mit dem ihr gerade gekämpft habt, immer noch blockiert seid, dann solltet ihr weiterhin gegen diesen kämpfen. Ihr könnt zwar die Blockade ignorieren beziehungsweise abbrechen, lauft dann aber im Anschluss Gefahr, überfallen zu werden, was wiederum richtig weh tun kann. Der größte Vorteil dieses Systems ist die epische Komponente. Wo ihr bei anderen Rollenspielen mit einem halben Dutzend Mannen gegen ein halbes Dutzend Gegner antretet, stehen hier mitunter über zwanzig Einheiten auf jeder Seite. Ein Nachteil hingegen ist der Anstieg über den Ärger, wenn mal etwas nicht so klappt, wie ihr es euch wünscht. Es gibt zwar Fälle, in denen einzelne Mitglieder eines Verbandes getrennt von allen anderen ausgeschaltet werden. Doch normalerweise steht und fällt die Truppe gemeinsam. Dies bedeutet gleichzeitig: Ein einzelner Schlag kann den Unterschied zwischen alles oder nichts ausmachen. Das führt zu extra starken Wutanfällen, wenn einer eurer Leute nicht richtig trifft.

An der Hand geführt

Ein anderer Nachteil ist das Befehlssystem, das sich dramatisch vom üblichen "Angriff - Magie - Items"-Prozedere unterscheidet. Sofern eure Truppe kampfbereit ist, steht euch immer eine Standard-Attacke zur Verfügung. Darüber hinaus könnt ihr mit Kampfkünsten angreifen, eure mystischen Zauberfähigkeiten nutzen, euch oder einen befreundeten Verband heilen, den Gegner aus der Ferne beschießen, usw. Auch gibt es Aktionen wie "Dreht den Spieß um", "Greift von der Seite an" oder "Durchhalten", was ein wenig Taktik ins Hack'n'Slay-Geschehen bringt und sich auf die oben beschriebenen Blockade sowie Flankenangriff-Effekte auswirkt. Allerdings stehen euch immer nur eine Handvoll aller Möglichkeiten zur Verfügung, wobei die automatisch vom Spiel generierte Auswahl nicht immer zufrieden stellend ist. So könnt ihr euch manchmal nicht heilen oder den anderen Verbänden aushelfen, obwohl dies vielleicht die beste Vorgehensweise wäre. Auch differieren die Aktionsmöglichkeiten in Abhängigkeit des gegnerischen Verbandes, den ihr angreifen wollt.

Im Prinzip wäre das System nicht so frustrierend, wenn dem Spieler deutlich klar gemacht werden würde, warum er dies oder jenes jetzt nicht machen darf. Vielleicht steckt hinter so manch willkürlichen Auswahl sogar ein Grund, doch ihr werdet nicht über diesen informiert. Was überhaupt nicht möglich ist, dass ist das gezielte Einsetzen von Fähigkeiten oder Gegenständen. Entscheidet ihr euch für das Heilen einer Truppe, dann "überlegen" eure Charaktere ganz alleine, welche Art von Zauberei oder Objekten sie benutzen. Dies ist von zwei Dingen abhängig: einerseits von den Fähigkeiten des einzelnen Charakters und andererseits von der Höhe der Aktionspunkte, die der Befehl kostet. Am Anfang eines jeden Kampfes habt ihr pro Verband nur ein paar dieser Punkte übrig, allerdings steigen die Werte schnell mit jeder Runde an. Im Weites gehenden Sinne könnt ihr sie mit klassischen Magiepunkten vergleichen, die ihr zum Einsatz besonders kräftiger Angriffe oder Fähigkeiten benötigt. Um noch etwas müsst ihr euch ebenso wenig kümmern: um das Heilen nach einem siegreichen Kampf. Alle Lebenspunkte werden automatisch regeneriert und auch diverse Statuseffekte, wie Gift, Stumm oder Lähmung, negiert.

Ähnlich komfortabel ist die Speicherfunktion, die euch abseits der Kämpfe jederzeit zur Verfügung steht. Nur im späteren Spielverauf, wo ihr mehrere starke Gegner am Stück besiegen sollt, müsst ihr auch mal gut eine Stunde ohne speichern auskommen.

Aufgaben und Aufträge

Das Spieldesign ist grundsolide durchdacht und passt auch gut zur Story. Allerdings knickt diese Balance beim Einlegen der zweiten DVD etwas ein: Die Geschichte stößt auf einen kleinen Erzählbruch und die folgenden Aufträge wirken lieblos aneinander gereiht. Danach gelangt ihr an einen Punkt, wo das epische Kampfgefühl auf die Spitze getrieben wird. Ihr sollt mehrere Basen erobern, wozu ihr Dutzende von Verbänden am Stück sowie einen stärkeren Zwischengegner bezwingen müsst. So schön sich das Kämpfen hier auch anfühlt: Warum haben die Entwickler diese Basen nicht besser im Spiel verteilt? Sie so spät und dann gleich alle auf einmal zu präsentieren, ist nicht gerade die beste Entscheidung gewesen. Abseits der Hauptstory gibt es sehr viele Nebenaufträge, die ihr von vereinzelten Personen in den Städten erhaltet. Diese machen durchaus Sinn, wenn ihr eure Mannschaft trainieren wollt.

Allerdings kommt erneut eine Eigenheit des Spielsystems zum Zuge, womit nicht jeder zurechtkommen wird: Es gibt keine Erfahrungspunkte. Nach erfolgreichem Kampf erhöhen sich dafür einfach einzelne Attribute eurer Charakter, wie Stärke, Geschwindigkeit oder Abwehr. Noch eingeschränkter ist eure Handhabung bei der Ausrüstung, die ihr nur im Falle von Rush gezielt selber bestimmen dürft. Alle anderen Gruppenmitglieder schnappen sich entweder nach einem Kampf einen Teil der Beute oder fragen euch, ob ihr ihnen eine für sie brauchbare Waffe abtreten würdet. Zurück zum Thema Nebenaufträge: Während deren Anzahl recht stattlich ist, bleibt der Abwechslungsreichtum etwas auf der Strecke. Manchmal müsst ihr zu bereits bekannten Gebieten zurück stiefeln und dort einfach in einer anderen Ecke herum stiefeln. Weil ein Gebiet an sich aus austauschbaren Gängen, Treppen und Flächen bestehen, hält sich die Motivation einer solchen Rückkehr in Grenzen. Rätsel wiederum sind absolute Mangelware: Wenn ihr mal irgendwo nicht weiter kommt, dann nur, weil euch der Anhaltspunkt fehlt, wo ihr als nächstes hingehen sollt. Das ist ausgerechnet im Rahmen der Hauptstory ein sehr großes Problem: Bestimmte Trigger löst ihr nur dann aus, wenn ihr einen ganz bestimmten Teil einer ganz bestimmten Stadt betretet. Welcher dies im einzelnen sein soll, ist nicht immer ersichtlich.

Zusammenbruch der Technik

Bislang waren alle aufgezählten Minus-Punkte eher marginaler Natur, vom undurchsichtigen Befehlssystem abgesehen. Ansonsten kranken auch andere Rollenspiele an solchen Mängeln, die man aufgrund der großen Spielwelt, der halbwegs interessanten Geschichte und dem episch wirkenden Kampfsystem gerne schluckt. Doch es schwebt noch ein weiteres, dickes Problem über The Last Remnant, das ausgerechnet die Atmosphäre und vor allem die Präsentation beeinträchtigt. Während das Spiel auf Standbildern mitunter recht schick aussieht, verkommt es speziell während der Kämpfe zu einer hässlichen Ruckelorgie. Dabei ist überhaupt nicht ersichtlich, was hinter den starken Performance-Einbrüchen steckt. Das gesamte Spiel ist runden basierend, weshalb die Xbox 360 keine komplizierten K.I. Berechnungen in Echtzeit beherrschen muss. Trotzdem endet ein Schwertschwung beinahe als Diashow, sobald sich zwei Verbände mit insgesamt mehr als sechs Personen gegenüber stehen. Natürlich ist das für die eigentliche Spielbarkeit nicht weiter schlimm, weil ihr nur bedingt während einer solchen Ruckelszene agieren müsst.

Einzig das Timing abhängige Drücken des Knopfes, zum Auslösen eines kritischen Treffers, fällt darunter und daran gewöhnt ihr euch recht schnell. Aber das eigentliche Problem ist die zunehmende Zähigkeit. Allgemein sind japanische Rollenspiele abseits von Dragon Quest 8 oder Final Fantasy 12 nicht gerade bekannt für ihre Dynamik oder ihre schnell ablaufenden Kämpfe. The Last Remnant wäre auch ohne technische Problem kein "schnelles" Spiel für zwischendurch und zieht sich inklusive enorm in die Länge. Dieser Effekt wird durch Ladezeiten hart an der Schmerzgrenze noch verstärkt.

Einen weiteren Punkt verliert die Grafikwertung dank der unschön aufploppenden Texturen. Ihr kennt das Phänomen vielleicht bereits aus Mass Effect: Das Programm lädt eine Szene, Personen sowie Wände sehen arg verwaschen aus und erst Stück für Stück blitzen die detaillierten Texturen auf. Während dies im Falle von Mass Effect innerhalb von ein, zwei Sekunden geschieht, dauert es bei The Last Remnant gerne zehnmal so lang. Das ist um so bedauerlicher, weil die Kulisse dank der Ähnlichkeiten zu Final Fantasy 12 durchaus schick anzusehen ist und das obwohl die Szenerie nicht immer vor Details überquillt. Während also die eine Paradedisziplin von Square-Enix, nämlich eine einheitliche wie starke Präsentation, gründlich gen Boden gekracht ist, kann wenigstens die zweite punkten. Die Musik ist abwechslungsreich, meist passend und selten nervig. Abseits der Kämpfe hört ihr typische Fantasy-Melodien, innerhalb kommt eine rockige E-Gitarre zum Einsatz. Es fehlt allerdings das Quäntchen Genialität, das ihr von anderen Komponisten wie Nobuo Uematsu (Final Fantasy, Lost Odyssey), Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger) oder Hitsohi Sakimoto (Valkyria Chronicles) gewohnt seid. Tsuyoshi Sekitos Soundtrack zu The Last Remnant erledigt seinen Job, reist euch aber viel zu selten wirklich mit und rührt euch schon gar nicht zu Tränen. Abgerundet wird der Sound von einer guten, wenn auch wenig spektakulären englischen Sprachausgabe. Effekte sind hingegen Mangelware, was aber bei einem Spiel, das so viel Wert auf Musik liegt, nichts ungewöhnliches ist.

Fazit

Ein typischer Fall von: Die Fehlerliste ist groß, aber unterm Strich funktioniert es trotzdem... irgendwie. Jedenfalls konnte ich an The Last Remnant länger sowie freiwillig am Stück sitzen, als beim für meine Begriffe langweiligen Infinite Undiscovery. Das liegt eindeutig an der Polarisierung von "für" und "aber": Die Ladezeiten sind an der Schmerzgrenze, die technische Umsetzung der 3D-Grafik gleicht einem Debakel und die manchmal völlig willkürlich wirkende Befehlszuordnung während der Kämpfe zerschießt gerne mal meine Taktik. Aber dafür ist die Story halbwegs interessant, die Idee mit den Gruppen sorgt für ein episches Schlachtgefühl und die Art Direction erinnert mich an meinen persönlichen RPG-Liebling von vor zwei Jahren, namentlich Final Fantasy 12. Die anderen Fehler bei Konzept und Design fallen zwar auf, stören aber nicht wirklich. Ihr müsst allen voran ruckelnde Grafik verzeihen können und auf lang gezogenen Hack&Slay-Kämpfe stehen. Dann ist The Last Remnant durchaus eine Alternative zur immer mager werdenden Gruppierung der typisch japanischen Rollenspiele.

The Last Remnant

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