Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Review
Plattform
XBOX
Vertrieb
Ubisoft
Entwickler
Ubisoft
Erscheinungsdatum
-
Genre
Andere
USK
16
Splinter Cell: Pandora Tomorrow [XBOX , looki.de]

Gesamtwertung

94%/10

Grafik

Sehr gut

Sound

Sehr gut

Lanzeitspaß

Sehr gut

Spieleinstieg

Gut

Bedienung

Sehr gut

Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Sam Fisher ist zurück. Der sportliche Geheimagent im engen Latexanzug kehrt mit Splinter Cell: Pandora Tomorrow wieder zurück auf unsere Bildschirme.

Konnte Ubisoft den hohen Standard des Vorgängers sogar noch verbessern, oder wird Splinter Cell: Pandora Tomorrow ein klassischer Fall einer schlechten Fortsetzung? Lest selbst...

Gestatten...

Mein Name ist Fisher, Sam Fisher. Um das von vorneherein klar zu stellen:

'Ich trage keine Doppelnull im Namen und bin auch keine!'

'Ich baggere nicht immer die Sekretärin von meinem Chef an!'

'Ich habe auf meinen Missionen auch keine Frauengeschichten!'

'UND ICH BIN KEIN ENGLÄNDER! Soweit kommt’s noch…'

Mein Name…ach so, das sagte ich bereits?! Ich wollte eigentlich auch nur sagen, dass ich ein „Splinter Cell“ bin! Ich hab’ keine Ahnung was das ist, aber es hört sich verdammt gut an. Ich bin hier, um, mal wieder, die Welt zu retten. Vor wem? Gute Frage, ich glaube vor Terroristen, zumindest sagt mir das die Stimme in meinem Kopf immer. Da sind auch immer so viele Stimmen, ich sollte damit mal zum Arzt gehen.

Aber dann darf ich bestimmt nicht mehr arbeiten und ich stehe doch so auf diesen knappen Latexanzug, den ich auf meiner neuen Reise hier auch noch manchmal in einem schicken Grün bekomme. Man bin ich sexy.

Für wen ich arbeite? Die Jungs nennen sich, glaube ich, „Third Echolon“ und sind irgendwie streng geheim. Schade eigentlich, so kann ich den Chicks gar nicht erzählen, was ich für ein toller Hecht bin.

Aber eines hat diese Doppelnull mir voraus: Q den alten Tüftler. Während er dicke Autos fährt und aus seiner Rolex am Arm eine atomare Superwaffe mit eingebautem Cocktailmixer macht, werde ich immer noch mit meinem Gewehr, der „SC-20K AR M.A.W.S.“ und meiner Pistole in den Kampf gegen das Böse geschickt. Wofür die ganzen Abkürzungen stehen weiß ich selbst nicht, aber so hört es sich einfach cooler an.

Wenigstens kann ich jetzt ein Laser-Zielsystem für meine Pistole anknipsen und muss mich so nicht auf das Fadenkreuz verlassen. Wo kommt das eigentlich her? Hat man mir das in die Netzhaut gebrannt? Oder ist das Ding nur imaginär? Keine Ahnung, aber es ist ziemlich hilfreich, wenn es darum geht, böse Buben auszuschalten, auch wenn es extrem auseinander geht nach einem Schuss.

Daneben habe ich doch noch ein paar Spielereien spendiert bekommen. Neben Gas- und Blendgranaten habe ich noch fernsteuerbare Kameras und kleine Ringe, die ich dem Gegner an den Kopf ballern kann, damit der umkippt. Mir wurden zudem noch kleine Ablenkungssysteme und Taser überlassen. Ersteres kann ich an eine Wand schießen und dann ein Pfeifen auslösen, welches meine Gegner anlockt. Wenn diese dann neugierig auf das kleine Ding zusteuern, kann ich auf Knopfdruck ein Gas entströmen lassen und sie fallen um wie die Fliegen. Das zweite Ding ist so was wie ein Elektroschocker, wenn ich das ins Wasser oder auf einen bösen Buben schieße, stößt es die ganze Zeit Stromstöße aus. Vor lauter Schmerzen, vielleicht kitzelt das aber auch nur so, fällt auch dann der Gegner um.

Aber auch ich werde mit ein bisschen Hightech ausgestattet. So bekomme ich EMP-Granaten, welche alle möglichen elektrischen Geräte stören und ein Lasermikrofon, mit dem die Schwingungen von Glasscheiben in Sprache umgewandelt werden, beeindruckend, nicht wahr?

Aber das zweifelsohne Coolste an meiner Ausrüstung ist und bleibt meine stylische Brille, die sogar im Dunklen leuchtet. Und das in zweierlei Arten! Zum einen müsste ich durch drei neongrün leuchtende Punkte auch in drei Kilometern zu sehen sein, aber anscheinend reagiert das menschliche Auge auf solche Arten von Lichtquellen nicht, zum Anderen kann ich durch die Brille alles in einem coolen Grün sehen. Besonders in dunklen Räumen wird mir dadurch so einiges klarer. Aber dem noch nicht genug, nein, auch so nen Wärmebilddings hat dieses Teil. Damit kann ich alles in so lustigen Farben erscheinen lassen, oftmals erkenne ich so sogar die gemeinen Bösewichte und kann sie aus der Ferne ausschalten.

Apropos ausschalten. Mein Chef sagt mir immer wieder, ich solle ein „Geist“ sein, ein „Schatten“. Ich könnte mir auch gerne ein Messer zwischen die Zähne klemmen und ein Stirnband umbinden, einen Automatikmodus hat mein Gewehr schließlich. Aber nein, oftmals darf ich erst gar keinen töten. Aber sie schlagen und in süße Träume geleiten, das darf ich. Pah, dabei haben sie nach dem Aufwachen noch gemeine Kopfschmerzen und wissen nicht, was in der letzten Nacht geschehen ist und wer das Babe neben ihnen ist…ups, dieses Phänomen habe ich des Öfteren, aber das tut hier ja nichts zur Sache. Doch genug der Laberei, wir sind hier ja schließlich, um zu arbeiten. Aber schon wieder die Stimmen... Wieder der Chef. Diesmal sagt er allerdings, ich soll bloß nicht anfangen, die Missionen aus dem Spiel hier breit zu treten und den gesamten Inhalt verraten, sonst gibt das einen auf den Deckel. Ihr sollt das gefälligst selber durchspielen meint er. Blöder Chef, blöder.

Einige... gut, so ziemlich alle Kollegen von mir behaupten, Sam Fisher sei nur eine Figur in einem Stealth-Thriller aus der Feder des, nahezu legendären, Tom Clancy und ich sei nur der Redakteur Tobias Klostermann und eben nicht Fisher. Ich glaube, auch das sind alles Lügner. Allerdings könnten sie auch Recht haben, denn wenn ich in den Spiegel gucke sehe ich weder drei grüne Lichter, noch einen Latexanzug. Und auch die Bäckereifachverkäuferin schaute heute Morgen, als ich meine Brötchen holte, etwas irritiert, als ich erst mit einer SWAT-Drehung von Fenster zu Fenster huschte und danach mit einer Rolle durch die Tür den Laden betrat und meine Brötchen kaufen wollte. Die ältere Dame, die sich neben mir auch noch in dem Laden befand, erklärte mich für schlichtweg verrückt und schimpfte auf die Jugend von heute.

Lassen wir den Sam Fisher mal hinter uns und wenden uns dem eigentlichen Review zu. Fakt ist, dass Splinter Cell: Pandora Tomorrow aufgrund seiner grandiosen Atmosphäre und der dichten Story einfach ein riesiges Spielgefühl und eine Spannung aufbaut, welche kaum zu überbieten sind.

Der Spieler kommt sich während des Spielens so vor, als sei er Sam Fisher. Besonders gefördert wird das, durch die Tatsache, dass das Spiel nicht im Geringsten überzogen wirkt und man die Story des Spiels durchaus in die heutige Realität übertragen kann. Man wird heute immer wieder sensibilisiert und voll gepumpt mit Nachrichten und Informationen über den internationalen Terrorismus. Da wünscht man sich des Öfteren jemanden, der dem ein Ende setzen kann. Da kommt die Person des Sam Fisher gerade recht.

Dank der neusten Unreal-Engine und Mitglied in dem „The way it’s meant to be played“-Programm von Nvidia, ist die Grafik wieder einmal absolute Spitzenklasse. Schon beim ersten Teil bekam der Spieler seinen Mund nicht mehr zu vor lauter Licht- und Schatteneffekten. Diese wurden beim jetzigen Titel noch einmal intensiviert und sehen teilweise noch beeindruckender aus. Kieferschmerzen sind also vorprogrammiert. Auch bei einem Hauptkritikpunkt an der Grafik des ersten Teils, nämlich den oft langweiligen und eintönigen Texturen haben die Entwickler Hand angelegt und ganze Arbeit geleistet. Befand man sich beim Vorgänger hauptsächlich in großen Firmen oder Regierungsgebäude, so haben die Entwickler das Spektrum der Schauplätze erheblich erweitert. Dazu gekommen sind nun auch größere Passagen im Freien auf der gesamten Welt. So befindet ihr euch gerade noch in Indonesien, reist eine Mission weiter direkt nach Paris und müsst euch anschließend durch einen Schnellzug kämpfen. Für genügend Abwechslung ist also gesorgt.

Auch an den Charaktermodellen gibt es nichts zu meckern. Die Figuren sind allesamt schön detailliert und abwechslungsreich. In nahezu keinem Level gleichen die Gegner denen des vorherigen auch nur im Ansatz.

Immer wieder kommt ihr in den Geschmack von landestypischer und abwechslungsreicher Kleidung der NPCs. Die Animationen sind allesamt flüssig und schön anzusehen. Die Animationen bei Sams Sprüngen und sonstigen Moves sind wahre Augenweiden, da macht das Verrenken gleich doppelt Spaß.

Das Spiel ist grafisch einfach umwerfend und auch die aufwendig gestalteten, vorgerenderten, Zwischensequenzen reihen sich passend ins Bild. So werden zwischen den Missionen immer wieder Schnipsel einer Nachrichtensendung eingeblendet, welche über die aktuelle Lage in dem Krisengebiet berichten, aus dem die Terroristen stammen. Auch werden immer wieder kleine Ausschnitte von der Front gezeigt, die von den Soldaten per Videokamera übertragen werden. Einige dürften die Art dieser, doch sehr pixeligen, Übertragung aus Berichten über den Irak-Krieg kennen, denn dort hat sich Ubisoft anscheinend einige Anregungen geholt.

Die Nachrichten sorgen dafür, dass einem die Story noch näher gebracht wird und man immer mehr in das Spiel versinkt. Solltet ihr den ersten Teil gespielt haben, so ist ein Wiedersehen mit einer der damaligen Hauptfigur, dem Georgischen Präsidenten Präsident Kombayn Nikoladze, zu erwarten.

Soundtechnisch weiß das Spiel dank EAX-Unterstützung zu überzeugen. Ihr könnt eure Gegner bereits in einem anderen Raum perfekt orten und braucht nicht lange nach ihnen zu suchen, was besonders für das Schießen ein enormer Vorteil ist, denn bei jeder kleinsten Bewegung geht euer Fadenkreuz auseinander und ihr schießt merklich ungenauer als vorher.

Die Stimmen der Charaktere passen extrem gut zum Spiel und verdichten die Atmosphäre des Spiels noch einmal ungemein. Besonders die Synchronisation des Hauptakteurs ist absolute Spitze, die Stimme passt wie die Faust aufs Auge und die coolen Sprüche lockern das ganze immer wieder etwas auf. Auch die Stimmen der anderen Hauptcharaktere, wie die des 'Chefs' Colonel Irving Lambert oder eurer Kommunikationsexpertin und Übersetzerin Anna Grimsdóttir, sind passend gewählt, nur ein bisschen mehr Abwechslung bei den Gegnern hätte manchmal nicht geschadet.

Auch die einsetzende Musikuntermalung, wenn Sam einmal in Bedrängnis geraten sollte, sorgt für zusätzlichen Nervenkitzel. Die sonstigen Effekte, wie Schüsse oder Explosionen, hören sich gut an und reihen sich damit perfekt ins Bild.

Spielerisch ist Splinter Cell: Pandora Tomorrow anspruchsvoller als der Vorgänger. Durch weniger Schusswaffeneinsatz und mehr Stealtheinlagen gewinnt das Spiel neben Schwierigkeit aber auch an Spaß und Spannung.

Ihr müsst in diesem Teil um einiges vorsichtiger vorgehen als im vorherigen. Unüberlegter Waffeneinsatz kann euch, auch bei Schusserlaubnis, in arge Bedrängnis versetzen und schnell zu eurem Tode führen, denn so viel verträgt Sam nicht. Leider sind die Speicherpunkte extrem weit auseinander gelegen, was dem Spielspaß schon mal einen Abbruch tun könnte, wenn nicht die Schnellspeicherfunktion aktiviert wäre. Hattet ihr im Vorgänger zwar nur eine bestimmte Anzahl an Quicksaves frei, so habt ihr diesmal zwar unbegrenzt viele, allerdings nur einen Platz, welcher bei jedem Schnellspeichern überschrieben wird. Überlegtes speichern ist also angesagt, um nicht vom letzten Speicherpunkt wieder beginnen zu müssen.

Neu für ein Spiel in diesem Stil ist der Multiplayer.

In drei verschiedenen Spielmodi tritt das Shadownet-Team (Agenten) gegen einen der Jungs vom ARGUS-Team (Söldner) an.

Interessant ist, dass ihr wie im Singleplayer, die Agenten aus der 3rd-Person Perpektive steuert, die Söldner hingegen in der Ego-Perspektive über das Schlachtfeld steuert.

Bevor ihr jedoch in den Multiplayer einsteigen könnt, müsst ihr erst einmal für jede Gruppe ein Training absolvieren, welches euch die grundlegenden Aktionen erklärt und euch die Ziele des jeweiligen Teams näher bringt.

Da die Spione niemanden töten und auch keine Spuren hinterlassen dürfen, sind diese nur mit einem Taser bewaffnet. Dieser gleicht zwar nicht dem Einzelspieler-Taser, erfüllt aber den selben Zweck, er setzt den Gegner nämlich außer Gefecht. Ihr könnt als Spion allerdings nur eine begrenzte Anzahl an Ladungen auf den Gegner abfeuern, bis euer Gewehr leer ist. Dieses lädt sich aber immer wieder auf, so dass ihr nicht in die Bredouille geratet mit völlig leeren Händen vor eurem Gegner zu stehen.

Die Mitglieder des ARGUS-Teams hingegen gehen mit einer vollautomatischen Waffe auf Agentenjagd.

Da das Shadownet-Team möglichst ungesehen bleiben soll, stehen euch wie im Einzelspielermodus auch die enorme körperliche Leistungsfähigkeit eurer Spione zur Verfügung und verschaffen euch einen kleinen Vorteil gegenüber den Gegnern.

Interessant am ARGUS-Team ist, dass die Entwickler sogar auf die Pupillen-Funktion des menschlichen Auges eingegangen sind, denn wenn ihr einen dunklen Raum betretet, seht ihr erst einmal gar nichts, nach einer kurzen Zeit aber gewöhnen sich eure Pupillen an die Dunkelheit und ihr habt die Möglichkeit, eure Umgebung oder Umrisse von Gegner wahrzunehmen. Die Mitglieder des ARGUS-Team haben allerdings nicht die Möglichkeit wie Shadownet-Mitglieder, Leitern oder Rohre hochzuklettern und Mauervorsprünge zu erklimmen. Die Ziele der jeweiligen Teams unterscheiden sich je nach Spielart, wobei das Ziel des ARGUS-Teams im Groben immer dasselbe ist: Die Spione von den ND 133-Behältern fernzuhalten oder diese zu töten.

Zur besseren Orientierung wird euch immer ein kleines Symbol angezeigt, welches euch den Standort der Behältnisse verrät.

Es gibt drei verschiedene Spielmodi:

##u|Neutralisation##

Das Ziel der Agenten ist es, die ND 133-Behälter zu zerstören. Diese können aber nicht einfach zerschossen werden, sondern müssen zeitaufwendig neutralisiert werden.

##u|Sicherstellung##

Die Agenten müssen zu den ND 133-Behältern vordringen, diese sicherstellen und dann mit denen unterm Arm zurück zum Startpunkt gelangen.

Die ARGUS-Mitglieder haben wieder einmal die Aufgabe, die Spione an der Erfüllung der Aufgabe zu hindern.

##u|Sabotage##

Im Sabotagemodus haben es die Agenten zum Ziel ein Modem in der Nähe der ND 133-Behälter anzubringen, um einen Zugriff von außen zu erlauben. Wenn die Modems angebracht sind, beginnt ein Countdown zu laufen, nach dem der Behälter neutralisiert ist. Die ARGUS-Team Spieler haben wieder einmal die Aufgabe, dieses zu verhindern.

Doch nicht nur mit einem klasse Spiel, sondern auch mit einer schönen Verpackung wird der Käufer belohnt. Das Spiel kommt in einer schicken Pappbox, mit den ungefähren Abmessungen einer DVD-Box, daher und beinhaltet neben zwei Flyern auch eine exzellente Anleitung.

Sehr löblich ist, dass jede der insgesamt vier CDs einzeln in einem kleinen Plastikbeutelchen verpackt ist um eure Goldlinge zu schützen. Genau, die CDs des Spiels sind nicht Silber, sondern Goldfarben, was besonders in Verbindung mit den CD-Tütchen einen edlen Eindruck hinterlässt.

Fazit

Der erste Teil der Reihe hat mir als Spieler schon den Atem geraubt. Ich konnte von dem Spiel einfach nicht ablassen. Das Gefühl kehrt beim zweiten Teil zurück, wieder kann ich das Spiel nur schwer beenden, weil es mich einfach so vor meinem Bildschirm fesselt.

Die Mankos des Vorgängers wurden entfernt und es wurde mehr Wert auf die Details sowie den Abwechslungsreichtum gelegt.

Das Spiel ist noch großartiger als sein Vorgänger es schon war.

Alles in allem ist das Spiel einfach riesig. Eine dichte Story, eine Atmosphäre, die man fassen kann, atemberaubende Grafik und klasse Sound. So wünscht man sich ein gutes Spiel, das in keinem guten Spielregal fehlen darf.

Das, meiner Meinung nach, einzige Manko des Spiels ist, dass der Multiplayer auf 4 Spieler begrenzt ist, daher könnte das Spiel für so manche Clanspieler recht uninteressant sein.

Splinter Cell: Pandora Tomorrow [XBOX , looki.de]

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